Re: [討論] 柏德之門3是電波系作品嗎?
※ 引述《kl50365 (kl50365)》之銘言:
: 推 kons: 投骰子沒爽點,喜歡日系練功變強培養角色的會水土不服 04/27 16:18
: → npc776: CRPG也還是RPG 把傷害跟命中率換成用骰子表示而已 鬆散點 04/27 16:19
: → npc776: 可以說無痛轉換 04/27 16:20
不太一樣,拿個開寶箱來說好了,什麼亂七八糟檢定先不管,
這個寶箱要開,你就是要骰到10點以上。
如果骰到9點,抱歉,開不了。
大多數的人,這種情況都會讀檔吧,除非存檔點太遠。
所以也造成很多人,開寶箱之前都要先存檔。
這原本在桌上遊戲不是問題。本來就是開不了就算了,除非打得贏GM能翻桌。
但在電子遊戲上,這種設計就讓很多新玩家水土不服。
現代電子遊戲設計,都是技能點達標了直接開,沒達標就去練功,降低機率性。
然後關於命中閃避那些。
因為玩家不喜歡負反饋,通常都會讓「未命中」是小概率發生。
所以也是為啥那個90%貼臉射擊miss會被拿來當梗。
命中率20,傷害100
跟
命中率80,傷害25
雖然兩種傷害公式的期望值一樣。
但玩家遊玩的感受上,後者會比較愉快,因為出現失敗的機率很低,
BG3受限桌面規則,玩起來就的感受就像前者。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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