[閒聊] 快打旋風6玩家黏著度這麼高?

看板C_Chat (希洽)作者 (ALEX)時間1小時前 (2026/06/02 23:53), 編輯推噓36(36069)
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一般格鬥遊戲不都是開服最多人,接著過幾年可能排都排不太到人了 甚至其他遊戲鬥陣 LOL都說逐年下滑 怎麼快打旋風6反而越來越紅? 這遊戲是不是真的很成功? 不知道是不是一個能養活實況主的IP -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.184.37 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780415583.A.747.html

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我是覺得台灣普遍都小瞧了快打6的熱潮
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說他現在是日本最紅的對戰遊戲都不為過
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之前去日本玩 連一般綜藝節目都直接拿快打來當其中一
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個競賽項目 就知道快打這次真的紅得很誇張
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遊玩人數多 強度高 社群量又大
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就簡單化挺成功的吧
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更不要講新手極好入坑 所以一堆年輕人出頭天
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沒其他競品啊
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你看大獅辦的就知道日本很紅
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無敵
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日本格鬥Game圈完全就是被這代給完全拯救
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年輕人太多了,打到1800看到一堆2000的年輕人都沒自信了
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也證明卡普空 降低門檻的作法 完全正確
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因為真心想變強的玩家 自然就會去追逐高門檻的玩法
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初始門檻拉低 對入坑玩家有極大影響
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台灣兩年前就有玩樂幫做快打節目了 哪裡小瞧XD
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把操縱分成經典和現代就是最神的改動啊
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至少我自己跟身邊的人說 我現在都在打快打旋風
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現代模式事故好設計 讓初學者更容易享受格鬥遊戲樂趣
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周圍的人都是用看到奇珍異獸的眼神看著我 - -
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在日本SF6是紅出圈的那種,非常誇張
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因為每款格鬥遊戲差異極大
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所以玩一個系列的很常會繼續玩下去 因為也沒辦法挑
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說我在說三小這樣
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好玩啊 畫面又帥
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現代模式是神之一筆
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好玩的格鬥遊戲一旦上手黏著度本來就很高。然後快打6
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不僅降低門檻,還把遊戲節奏拉快,技術和運氣平衡拿
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捏得不錯
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台灣人不玩這種壓力這麼大的遊戲
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不只台灣人啦,除了日本其他國家都沒這麼瘋,不過全
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世界都越來越多年輕人入坑是事實
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心情不好就看看老桑影片
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我每次玩都會忍不住罵髒話,不過罵了後狀況會變好就繼續玩
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現代模式跟巡迴模式都有顯著降低入門門檻,而且我
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覺得快打六在畫面流暢感上真的比其他格鬥遊戲好一
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這代就是親民好上手,現在反而是KOF和餓狼門檻高
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為什麼台灣沒這麼紅會被講成小瞧 不是很懂
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還有 26 則推文
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快打壓力哪裡大了,LOL、特戰、Apex這種團隊遊戲遇到坐
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牢局那壓力才是真大,又臭又長。快打你真的被打到爆氣
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也就兩分鐘的事
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快打6一局3分鐘解決 說真的隨時都能打 雖時都能離線
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我爬積分的壓力 比我以前打摟跟FPS類小太多了 - -
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不爽就離了 然後也不用在那花時間噴隊友 輕鬆愉快
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頂多就是被幹招哈咩會躁起來想拔線,遇到對手耍白痴還
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是KO你還會笑出來,同樣狀況團隊遊戲我完全笑不來
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跟隊友坐牢局真的超痛苦又浪費時間
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快打得不爽真的是來的快去得也快
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我也是完全沒玩但超愛看SF6的比賽
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時代變了,以前大家不想1v1沒得牽拖,都打團隊競技
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結果現在變成團隊競技充滿痛苦
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台灣的話每年年底的Beepro的參賽人數也都很多,熱度也
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不算低
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說快打壓力大其實能理解,有些人有強迫症屬性例如本
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人,輸贏其次但是過程裡有些東西沒執行好會很懊惱
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如果是被哈爛或猜輸那種是不爽但不算壓力
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例:知道要對空但對不出來 xd
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快打的壓力是自己給的,畢竟付出這麼多練習會有一定的期望
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所以導致我對空練了300+小時 那時真的算是種壓力XD
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對 壓力絕大部分真的是來自自己
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玩快打對天賦的差異更有一定的認知了,練超久但那樣...
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聽到你在玩快打會訝異的根本就只是沒有只關注而已 跟小瞧
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沒什麼關係 根本就沒什麼人小瞧快打六
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不過我覺得天賦要到1800以上才比較有感受,快打對普
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通人來說已經很親民了
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SF6銷量可能差,但人氣跟比賽94好看
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原來將軍人氣這麼慘 強度很夠誒
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你可能都不玩遊戲,但老桑的招你都知道
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全世界格鬥遊戲第一名啊
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其他就鐵拳 GGST 龍珠? 陪跑吧
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但我覺得有AI木人後挫折感是有少點
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AI木人打久了你就會想去牌位爬一下
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但正常人打到大師建議還是擺爛吧
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其實有一個認真發展起來可能能夠很誇張 但是被官方限制
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了 而且玩家莫名異常暴怒 那就是大亂鬥
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大亂鬥要不是受限官方不想弄平衡跟競技 不然玩家群真的
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可以很誇張
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台灣有到沒那麼紅嗎 我記得ww參賽人數算高的
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文章代碼(AID): #1g7lnVT7 (C_Chat)
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