Fw: [翻譯] 東方紅魔鄉:New Classic 製作發表會
※ [本文轉錄自 Touhou 看板 #1gAPrqFI ]
作者: latious (Eta Carinae) 看板: Touhou
標題: [翻譯] 東方紅魔鄉:New Classic 製作發表會
時間: Thu Jun 11 01:22:47 2026
大家好,
我是6月9號夜裡看著任天堂直播,被突然復活的紅魔鄉嚇到腦破壞的一介小小的粉絲
後來上海アリスReprise在任直後,隨即播送了製作發表會
https://www.youtube.com/live/WRX70TukCKY
因為聽著內容很有趣,忍不住就拿來翻譯了。
[儘管小生的日文翻譯能力還是很不純熟,日文聽力甚至可以說慘不忍睹,
但藉由愛情和熱情和各種方便的工具(AI),
還是能呈現大致上意義應該沒有偏離太多的文章,還請各位知悉見諒>.<]
基本上這篇就是影片逐字稿,所以內容相當的長,也請注意。
以下開始是正文哦~
--------------------------------------------------
說話者標記:Z=ZUN,J=JYUNYA。
────────────────────────
J:
各位正在觀看直播的朋友,今天在這麼晚的時間,
仍然前來參加《東方紅魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
的發表,以及上海アリスReprise 的成立記者會,誠摯感謝各位。
容我遲來地自我介紹,我是上海アリスReprise 的代表,JYUNYA。
那麼,上海アリスReprise 這個社團,
是以「讓東方Project 的遊戲能在現在的環境中遊玩」為目的,
由志同道合的人聚集而成的新社團。
作為值得紀念的第一作,我們決定讓《東方紅魔郷》能在現在的環境下遊玩。
不只是在 PC,也希望能支援 Nintendo Switch、PlayStation 等平台。
作為東方Project 的射擊遊戲,這將是首次支援家用主機,
同時也支援日文以外的語言,讓更多人能夠遊玩。於是我們開始推進這個企劃。
然後,這次我們正式發表,
《東方紅魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
將於 2026 年 9 月 10 日發售。能得到這樣的機會,我感到非常光榮。
這次的發表與發售,絕不是我一個人的力量能完成的。
正是因為有那些致力於重現原作與各種調整的夥伴,
以及在幕後持續支持我們的相關人士協助,
才讓《東方紅魔郷 New Classic》能夠問世。
請容我借這個場合再次表達感謝。非常謝謝大家。
Z:
(笑)好像超級正式的樣子。閃光燈也閃來閃去的亮得不得了。
J:
今天可是正式的記者會。你怎麼不穿西裝來?
Z:
我不要嘛(笑)。雖然有人叫我穿西裝來,但我就是不要。
J:
我可是穿西裝來了喔。總之就是這樣。
Z:
嗯,嚇了一跳。
J:
雖然時間已經很晚了,各位……
Z:
Nintendo Direct 很有趣呢。大家晚安。
我是上海アリスReprise 的 ZUN。
J:
我是上海アリスReprise 的 JYUNYA。
感覺像是我們兩個一起當代表,也可以說 ZUN 先生也是工作人員之一。
Z:
我是貨真價實的開發者。
J:
是啊。連我都覺得「原來你會開發到這種程度啊」。
ZUN 先生,今天這麼晚大家還聚在一起,剛剛這一個多小時真的很濃厚呢。
Z:
大家應該都有看 Nintendo Direct 吧?Nintendo Direct。我們也一直在看。
J:
心裡想著真的會出現嗎?
Z:
一直很緊張,不知道什麼時候會出現。
J:
一直都沒出現,要是沒出現怎麼辦?
Z:
要是沒出現,我們到底要開什麼記者會啊?
J:
就變成「為什麼沒有出現」的記者會,然後回家。
今天大家應該也都很驚訝,我們自己也很驚訝。
所以首先想和大家分享一下這種心情,還有最近是怎麼開發的,
請 ZUN 先生說明一下。
Z:
首先,這個上海アリスReprise 是新的社團。說白了就是同人社團。
上海アリス幻樂団本身是我的個人社團,一直在推出新的東方作品。
但這次不是用那邊推出《紅魔郷》,而是為了推出這個《紅魔郷》,
把各式各樣的人找來當夥伴,做成重製版的。
J:
是的。也就是說,為了讓 ZUN 先生往後仍能照常活動,幻樂団還是幻樂団。
Z:
然後另外成立一個不同的社團,把大家集結起來。
J:
基本上就是各種一直在做同人活動的夥伴聚在一起,當然 ZUN 先生也是工作人員之一。
Z:
這很厲害。後面還會介紹成員,
總之都是從當時就很了解東方,或是很久以前就在做同人遊戲的人。
J:
大家看到成員名字時,應該也會覺得「啊,原來是這些人啊」。
這次就是由這樣的成員構成。
Z:
畢竟《紅魔郷》已經是 24 年前的遊戲了,現在的 Windows 上已經不能直接跑。
一直以來,如果不裝外部補丁之類,就很難遊玩,這樣不太好。
J:
你果然一直有這樣想吧?
Z:
有想過。也一直有人叫我推修正版出來,但我不知道該怎麼辦。
J:
我也從十年前開始每年都叫你出(笑)。
然後基本上就是這樣的機會來了,
ZUN 先生也很爽快地接受了這次機會。
Z:
結果找了人之後,不只是 PC,連 Switch 也可以。
J:
是的。
Z:
PlayStation 也可以玩。感動……而且還有我一個人絕對做不到的語言支援。
J:
是,這次也是第一次做語言支援。
Z:
在地化好像竟然有 11 種語言。
J:
11 種語言真的很誇張。各位,這次原作第一次做 11 種語言。
總之文字有 11 種語言。
Z:
11 種語言……人類有那麼多嗎(笑)。
J:
我可是把「最高得點」這個數字寫成 11 種語言。上週寫了 1200 張圖片喔。
Z:
好厲害。
J:
分數那部分的在地化是我負責的。因為我是從圖像部分參與進來的。
畢竟所有文字都是用圖片放進去的,真是很有 24 年前風格、很有味道的遊戲。
Z:
是啊。現在其實也還是用圖片放進去。
J:
只是以前放得比現在更狂野。
我這次也碰了很多內容。開發其實已經進行一段時間了。
總之不管是程式還是圖片,我們都抱持尊重原作的態度去做,但老實說真的很辛苦。
把以前的東西帶到現在,看起來比想像中困難很多。
要在外觀維持原樣的同時,把令和時代的最近標題做成令和最新版,
原來是這麼辛苦的事。我們一邊吃苦,一邊受到許多夥伴幫助,直到今天也仍在製作中。
Z:
這個很厲害。雖然剛剛一直說重製、重製,但與其說是大幅重製,
不如說是把原作幾乎原封不動地升級到現在的狀態。副標題也有曲折。
J:
標題是《東方紅魔郷 New Classic》。
Z:
有很多候選標題。
J:
對,「Classic」前面到底要加什麼,經過很多曲折。
Z:
有很多標題。我提出各種想法後,這個最合適。
J:
其實還有另一個很厲害的候選。
Z:
有。
J:
幸好不是選那個。意思其實類似。
Z:
《東方紅魔郷 溫故知新》……
(兩人大笑)
J:
一開始是《東方紅魔郷 溫故知新》這種類型(笑)。
也不是不行啦。不過「溫故知新」的精神,現在也濃厚地存在於我們的主題之中。
Z:
回頭看過去的東西,現在也會學到很多。
J:
真的會。我自己是從《東方妖々夢》開始做二次創作,一直在 AQUASTYLE 做作品。
22 年來都以東方二次創作的形式參與東方。
過去我一直稍微退一步、兩步,看著 ZUN 先生。
自己作為遊戲創作者也逐漸成長,會覺得 ZUN 先生全部一個人做很厲害,
但如果是我們是團隊來做,在關鍵處也許能做得更好。
可是實際碰了之後才發現,原來當時開始就已經這麼厲害了。
Z:
是嗎?
J:
音樂、程式、script、圖片全部一個人做,原來是這麼厲害的事。
24 年後重新感受到這一點。真的很厲害。
Z:
很厲害?
J:
很厲害。
Z:
24 年前的我很厲害喔。
J:
我們一邊感到很吃力,一邊還是做下去了。
Z:
老實說,我自己也已經做不到重新把以前的東西重製、重新做成現在環境的版本了。
所以包含 JYUNYA 君,這次還有程式設計師。
J:
是的。
Z:
很厲害的程式設計師。AQUA 的人。
J:
對,原本在 AQUASTYLE 的ルッタク先生。那個人真的很厲害。
(笑)
J:
雖然也有很多人的協助,但他主導程式。不知不覺就移植到 Switch 上。
在拿給 ZUN 先生看之前,我們自己先玩了起來。
甚至想說「不給 ZUN 先生看也可以吧?只有我自己能玩也不錯吧」(笑)。
大概是去年發生的事。後來想說還是該拿去給他看。
那時我很在意,一定要保持不低於 60fps。拿去給他看時,他就說「不錯啊」。
Z:
不是只有我能玩,而是普通地能玩。
J:
一開始就能做到那樣。最初是ルッタク君和我兩個人在做。
之後又加入了カッコーさん,我都叫他和田さん。這樣講本名可以嗎(笑)?
他原本也是 AQUA 成員,在工程團隊裡。
剛好我想,單純原封不動地移植也不錯,
但我長期做東方ダンマクカグラ(東方彈幕神樂),也知道年輕使用者增加了。
大家都知道原作《紅魔郷》很受歡迎,但有些人到不了能實際遊玩的地方,
這多少讓我有點焦急。所以我一直拜託 ZUN 先生能不能想辦法推出。
後來想:我講了十年都沒人做,代表以後也沒人會做吧。
那只能自己做了。這次是用一股傻勁,借助兩位工程師,
還有後面會介紹的圖像工作者,才走到現在這一步。
這也是我的悲願,甚至可以說是很自我的悲願,所以我很高興。
Z:
一開始明明說只做音樂,結果重做了很多東西。
J:
ZUN 先生也說「我什麼都不做喔」。
Z:
我本來想只做幾首音樂就好,結果變成自己要做超多事(笑)。
J:
真的做超多。
Z:
我目前把音樂全部重新製作。真的很厲害……
J:
開心嗎?
Z:
嗯,很開心(笑)。
J:
看起來就很開心。
Z:
但這不是單純編曲,因為必須放進遊戲裡,所以要考慮很多事。比普通做新曲還辛苦。
J:
怎麼樣?重新用音樂面對 24 年前的自己,感覺如何?
Z:
音樂果然還是現在比較好。
(眾人大笑)
J:
明明剛才還在講溫故知新。
Z:
看了之後會一邊想「原來如此」,一邊覺得「如果是現在,會變成這樣」。
所以重做得驚人地多。
J:
我是世界上第一個聽到這次 ZUN 先生新版本的使用者。
很不幸,或者說很遺憾,今天在這裡講出來之後,不久大家也能聽到了。
到昨天為止都只有我聽過。雖然很遺憾,但真的很厲害。
不只是樂曲編曲,該怎麼說,廣度吧。聲音的展開感。以前比較窄……可以說窄嗎?
Z:
廉價?
J:
我可沒說廉價。只是覺得這次演奏得很寬廣,真的能感受到差異。
Z:
有點偏狂熱者才會在意的部分,就是表情非常豐富。
J:
對對對。
Z:
整首曲子的表情變得非常好,表現手法增加了很多。
J:
很厲害。
Z:
《紅魔郷》的曲子被很多人做二次創作。
J:
很多。這是挑戰吧?
Z:
所以我自己編自己的曲時,那些東西會一直在腦中閃過。
J:
也就是 ZUN 先生自己面對二次創作的挑戰(笑)。
Z:
只是我一直提醒自己,這不能變成二次創作。
這次 New Classic 裡的曲子基本上都是原曲。
J:
就是原曲呀!
Z:
雖然是完全不同的曲子,但不管誰聽都會覺得是原曲。
細節上來說,就算旋律或和弦改了,也只會聽起來像同一首。
它是同一首,但表現更豐富,所以非常好。真的。
J:
ZUN 先生有一句話很好笑。
他說:「這曲子編起來超難,我終於知道為什麼沒什麼人編這首了。」
Z:
這音抓不起來啊。
(笑)
J:
24 年後才說「我懂原因了」,很有趣。最初他還說會守住音高、守住氣氛去做。
結果到了三面左右,情況開始不妙,慢慢變成「不行,做不到,糟了!」
然後開始改。他說:「JYUNYA 君,我要改。」我說:「要改嗎?」
Z:
但這真的不是二次創作。它非常原作。
但也不是只是原作聲音變好而已。是表現力讓人驚訝地變化了。
J:
而且《紅魔郷》本身不只是音樂,作風也有點異色。
雖然是 Windows 東方的第一作,但有種哥德風。
從這點來看,也像是最近幾年、幾十年 ZUN 先生沒有做過的作風再挑戰。
我聽起來非常開心,甚至覺得不想讓任何人聽。
(笑)
Z:
那就不要賣啊。
J:
我偶爾真的會這樣想。
要是萬一沒推出,就只有我擁有。
做彈幕的時候也這樣想過:「要是這不推出就是我的了。」
總之音樂也很大量地做了。
Z:
可是音樂做到這種程度,就會覺得現在還在開發中,
也必須好好調整關卡。剛剛就覺得這很辛苦。
J:
剛剛等的時候你還說「我可以去調整一下嗎?」
Z:
一開始只是想讓它在現在環境能跑,或者推出到家用主機上,
本來沒打算做到這種程度。
但既然曲子做了,就只能做下去。
J:
每次你交曲子、我聽感想時,都覺得你的熱量越來越高。感覺你漸漸停不下來了。
Z:
停不下來。做得超過頭了。
J:
一開始開會時明明說「努力一下就好」,後來卻說「不改不行,這樣不行」。
各位,其實我們還沒 master up,現在正處於大修羅場中。
ZUN 先生今天情緒這麼嗨,之後會加入什麼調整,請大家期待……
不對,或許不要期待(笑)。
(譯注:在遊戲業界或軟體開發領域,
所有製作流程結束、產品版資料完成的狀態,稱為「Master Up」)
Z:
沒事沒事。2002 年當時的原作也會放進去。
J:
對!
Z:
所以也可以玩當年的版本。
J:
這次我也覺得,原作能原樣推出很好。但畢竟過了 24 年,我自己也過了 24 年。
當時我還不是遊戲創作者,現在身為遊戲創作者,如果要做,我也想挑戰看看。
而且現在遊玩時,也有些系統會讓人覺得有點煩。
所以想在這方面稍微做新的挑戰。
這次復元的 Classic 會好好提供,同時也推出 New Classic。標題也是。
Z:
New Classic 和 Classic。
Classic 是盡可能重現當年遊戲的版本。
J:
是的,是盡可能重現的版本。
Z:
盡可能。Switch 和 PlayStation 版也都會收錄。
J:
是的。也就是說,現在商店頁面應該已經開放或即將開放,預約購買的話,
會有 Classic,也就是盡可能重現 2002 年版《東方紅魔郷》的版本。
Z:
不是只有系統,音樂和圖像也都是當年原樣。
這邊應該沒有在地化,真的就照當時原樣放進去。
J:
是的。
Z:
盡可能。
J:
有個小插曲。畢竟我們換成令和最新版的引擎,由ルッタク君處理。
結果意外地因為把 bug 修掉,反而和原本重現不同。
我問 ZUN 先生:「這是 bug 還是機制?」他說:「不知道。」
Z:
不知道。那麼久以前的事我也不記得了。
J:
他說不記得,我們就想怎麼辦。
像是「雷射顏色不一樣」「沒有模糊效果」「這不是 V-SYNC 的 bug 嗎」之類。
現在甚至在討論,要不要重現「修掉 bug 之後才產生的 bug」。
包含這些在內,我自己也是使用者,團隊成員也是使用者,所以會盡力重現。
Z:
那個模糊不是 bug。是特意不消掉的狀態。
J:
改 config 的 V-SYNC 設定,那個就會消失吧?
Z:
那個沒辦法。硬體就是那樣。它會出現,是因為我們這邊用了那種技術。
J:
兩個月前問你的時候,你明明說不知道(笑)。
Z:
現在大概做不到了。
J:
那就重現吧。總之程式設計師會負責重現。
Z:
不是 bug。
J:
總之 Classic 會同梱,請大家也期待。
Z:
因為知道 Classic 會放進去,所以 New Classic 就變成可以做很多事的東西。
J:
等一下(笑)。各位,
當 ZUN 先生說「因為有 Classic,所以 New Classic 做什麼都可以」的時候,
我有說「不是因為有 Classic,New Classic 就可以亂來喔」。
可是最近一個半月到兩個月,真的變成做什麼都可以了。
Z:
最初只說把圖像高解析度化、音樂換掉、判定更容易看清楚,差不多這樣,
其他就照原樣做。那時我也覺得確實是這樣。但既然有 Classic……
J:
就會覺得這些也可以做嘛。難得有機會。
Z:
也不是會大幅改變。不是要把《紅魔郷》變成別的東西。
J:
根本上還是直接使用 ZUN 先生的程式,升級引擎,所以能做的範圍也有限。
不是所謂全重製,沒有變成 3D,表現或設計也沒有大改,
而是在原本那個土台與規模上,把音樂換新、
把後面會說明的圖像稍微更新,變成一種令和時代新感覺、很不錯的《紅魔郷》。
Z:
我刻意避免使用「Remake」這個詞。
雖然我剛剛好像一直在說(笑),
但標題也不想放進 Remake。
理由是最近提到 Remake,品質都很高(笑)。
我印象中的 Remake 是「讓以前的東西能玩」,
可是現在像剛剛 Nintendo Direct 裡發表的那些 Remake,品質都超高。
如果被期待成那樣,我會很困擾,所以想避開 Remake 這個詞。
J:
所以,作為工作人員之一的 ZUN 氏,一邊預設保險,
一邊盡全力做很多事情。請大家期待。我對下週開始的調整戰戰兢兢。
Z:
New Classic。
J:
New Classic。真是好詞。我們想出了很不錯的詞彙啊。
接下來談圖像。之前不是出了《獣王園》嗎?
Z:
圖像方面,點陣圖有重新繪製。剛剛影片中應該也能看到點陣圖變了不少。
J:
我看《獣王園》時就覺得很不錯。
那還是 ZUN 先生一貫的味道,
但 boss 點陣圖是由黄昏フロンティア的海原海豚先生負責。
Z:
變成非常可愛的點陣圖。
J:
立繪等則由キー小姐負責。
Z:
キー小姐?キー小姐是我太太。
J:
啊,是這樣嗎(笑)。
(眾人大笑)
Z:
那一帶也請他們重新繪製了。
J:
我在沒告訴 ZUN 先生的情況下,
分別聯絡了イルカ(海豚)先生和キー小姐,
問他們要不要一起做遊戲。
等他們成為成員後,我才告訴 ZUN 先生:「這就是這次的成員。」
也就是說……
Z:
像團隊一樣在行動。
J:
我先看了《獣王園》,覺得像那樣的動作很不錯。
《獣王園》是對戰遊戲,對方動的時候大多會讓人很煩。
不過 boss 動起來會很華麗、很開心。彈幕遊戲畢竟會讓人專注於閃彈幕,
所以我也覺得或許可以有更多可以看的、視覺效果更好的東西。
因此我聯絡海原イルカ先生,說這次想做《紅魔郷》,
能不能像《獣王園》那樣畫。他也很爽快地答應了。
Z:
都是從當年就一直做同人軟體的人。
J:
イルカ先生對我來說是大前輩。
我最早是從黄昏フロンティア開始職涯的,所以イルカ老師,
或者說イルカ前輩,和我已經認識大概 26 年了。
我以前就說過,總有一天想和他在同一個社團一起做東西。
不過 AQUASTYLE 和黄昏是分開的。
這次我第一次向イルカ先生邀請:
「イルカ先生,已經過了二十幾年,要不要和我一起做?」他也爽快加入。
我和キー小姐其實也在五年前左右就說過,總有一天想一起做同人軟體。
這次我說:「我想做同人軟體,題材是《紅魔郷》,妳覺得如何?」
她就說一起做吧。像是上海アリス團隊的感覺?
包含 ZUN 先生在內,有三位加入。
Z:
是和熟悉、放心的人一起做。
J:
非常好的合作。
這次包含 Nintendo Direct 的排程在內,到能向大家發表之前,
有大概三倍危險的修羅場。
キー小姐、イルカ先生,當然還有我們工程師,所有人都非常努力。
像我跟イルカ先生說:「其實截止只剩兩週。」
イルカ先生就說:「喔,那很不妙呢。」
(笑)
J:
他說「那是修羅場呢。那先從什麼開始?我得趕快回去吧。」
然後回去後立刻把全角色的立繪表之類交出來。イルカ先生很習慣修羅場,所以還好。
但我想キー小姐願意做嗎?就告訴她說:「不好意思,兩週後。」
她說:「我知道了,那得努力了。」
我覺得大家都很有很有幹勁。
Z:
我覺得那終究只是影片用、Nintendo Direct 用,所以只要圖像就好,音樂不用。
(笑)
J:
你當時就是這樣抱著手臂說的。
Z:
我當初說過,照原本計畫,現在還不能做音樂。
J:
你說還不能放進去。
Z:
Nintendo Direct 的曲子也不是新曲。
J:
キー小姐也幫忙,最後真的很感謝。
最後截止前,大家做到早上五點、六點。
我還記得一件比較私人的事,キー小姐提交後說:「那我去 PTA 了。」
(譯註:家長教師聯誼會(Parent-Teacher Association,PTA,
或譯「家長教師聯合會」、「家長教師協會」、「家長教師會」、「家教協會」)
是由家長、教師和其他的學校工作人員組成的正式組織,
旨在促進家長參與到學校的教育工作中。
一般在日本、美國、英國及馬來西亞等國家中常見該組織)
我想:修羅場結束後居然還要普通地當媽媽,太厲害了。
所以大家真的都做過同人,真的是日夜不分。
Z:
這真的就是同人。同人軟體。
J:
我跟イルカ小姐也會確認「妳幾點睡?」大家最後都是這種感覺。
我還記錄每個人的睡眠時間,像接力一樣。
圖來了就放進程式、放進 script,程式設計師幾點要睡,在那之前處理;
十點畫師會起來,所以在那之前……這樣接力。
這些成員有些名字會出來,有些比較不顯眼,但我還想介紹一個人,
就是畫 ZUN 先生風格立繪的人。
這次是基於對 ZUN 先生的尊敬去畫。
Curee 是我在 AQUASTYLE 一起合作大概 24 年的同學。
他這次也願意幫忙。因為是 New Classic,若大幅重製就會整個變掉。
我們想要的是把《紅魔郷》原樣推出。
Z:
只是單純提高解析度。
J:
但那超級困難。大家看過《紅魔郷》插圖的尺寸、解析度嗎?
Z:
大家剛剛看影片時,應該對立繪完全沒有違和感吧?
J:
我們把大概 15 張排在一起,確認到哪個程度就不是 ZUN 先生的畫。
Z:
「到這邊為止還是我的畫,再往這邊就不是我的畫了。」
(笑)
J:
Curee 都快搞到心病,不知道正解在哪。
畢竟他也畫了二十幾年,但第一次要畫「不是那種畫」的東西。
不過他技術力很高,所以我們就討論到這個程度,並在不讓人注意到的範圍裡補細節。
這次其實解析度是 4K!解析度提升得像笨蛋一樣高。
Z:
原本的圖真的沒有解析度。
J:
所以他這一兩個月真的很努力重現。大家有注意到嗎?立繪是全身的。
Z:
那是因為我剛好在家裡找到《紅魔郷》的備份。找到了以前的立繪之類。
J:
首先,我真的希望你能早一個月拿出來(笑)。一開始什麼都沒有。
我們解析各種東西,靠模仿做出來交給你,
你說「不錯,那我給你資料吧。」我們想:你現在才拿出來?
Z:
還好找到了。結果雖然不是所有人,但有一些是畫了全身的。
J:
我們就想:「原來有啊!早點拿出來啊!」
(笑)
Z:
可能以前就有,但硬碟都沒了,這次找到了備份 DVD。
J:
我五年前左右去大東方展時有稍微看過,所以一直覺得這世界某處應該有。
Z:
紙本還留著。
J:
原來紙本有啊。顏色也有指定啊。
總之經過很多事,ZUN 先生也找到各種資料並提供後,
Curee 也變得好畫很多,能畫得更細,像頭髮之類。
Z:
他問了我很厲害的問題,我也回答不出來。
「這裡是怎樣?」我說:「我也不知道。」
J:
「我想這裡的空白應該不會什麼都沒有吧?」
Z:
但原圖也是圖嘛。原圖很多是掃描紙稿,所以解析度其實還比較高。
J:
對,紙的優點就是這裡,解析度比較高。
總之包含舊 AQUASTYLE 的成員,也包含上海アリス幻樂団的團隊成員,
這次大家緊密地成為一個同人社團 Reprise,現在正在製作中。
Z:
令人感激的是,像這種東西如果是我下指示說「請做這樣」,
就會一直說「這裡必須這樣」。
可是大家都很了解《紅魔郷》,所以不用我說,他們會自己做。
J:
イルカ先生在黄昏做過《萃夢想》之類吧。
他說二十年後真的很想畫這個點陣圖,還會問「這樣會不會怪?」
大家都有很多感情。
Z:
イルカ先生在《獣王園》時也被我亂丟工作。
既有角色還好,新角色就麻煩了。
新角色世界上哪裡都不存在,要請他畫點陣圖時,
我完全沒有「請照我的點陣圖這樣畫」的範本。
只丟立繪和設定,然後說:「拜託了!」結果他就能完成。
J:
後來我查排程時,他還說「比《獣王園》好多了。」
到底《獣王園》的排程是怎樣啊(笑)。真的很厲害。
Z:
《獣王園》也是在非常極限的時間點,只要立繪和設定一完成,
就立刻丟過去說「請給我點陣圖」。
但他明明還不知道是怎樣的角色,卻能畫出來。
J:
真的太厲害。總之圖像是這樣。音樂的話也來談一下吧?
Z:
是啊。
J:
今天其實……
Z:
大概因為才剛開始,我也有點心浮氣躁。
Reprise 的 Twitter……X、YouTube 標頭slogan都變成這樣了吧。
J:
這次是我做的。這是上海アリスReprise 的葡萄酒。
順帶一提,裡面有好好放一些梗和點子。
大家看 X 的圖片時會看到一些梗,如果能注意到我會很開心。
Z:
可以喝嗎?
J:
可以喝。想稍微乾杯一下。幻樂団好像是啤酒派,所以 Reprise 就走葡萄酒路線。
Z:
那我也變成葡萄酒派了。
(笑)
J:
也就是要對抗幻樂団。
Z:
結果也是 Reprise 的我啊。
(笑)
J:
當時我們說要做出個性,所以 Reprise 是法文。
這其實是 ZUN 先生突然說「用法文吧」。
(笑)
(譯註:在音樂中,Reprise 意為「重新開始、恢復、再取起」。
指的是:在一首樂曲後段,再次重複或再現開頭素材的做法,
例如奏鳴曲式中的再現部。
不過,這個詞最早在 18 世紀時,原本只是泛指任何「反覆段落」,
例如由開頭與結尾的反覆記號所標示的段落。)
Z:
我自己也一陣子讀不出來,想說這是什麼。
J:
明明是你自己說的。
Z:
我覺得這樣寫有點中二,很不錯。
J:
已經很習慣了。可以幫忙開一下 Reprise 的葡萄酒嗎?
Z:
不是 Reprise 的葡萄酒,只是貼了標籤而已。
J:
不要講這麼白嘛。(笑)
J:
難得有這種緣分,還是有個東西比較好。標誌和各種東西也是我做的。
幻樂団有幻樂団,也有 ZUN 先生的曲子與 ZUN 先生的風格,
今後也會繼續。
開得了嗎?
Z:
連日疲勞,開不了。
J:
我來吧。這個不是直接拉就好嗎?真的假的好緊。啊,拉開了。
☆砰☆
兩人:
喔喔喔!
J:
嚇一跳。那就麻煩你了。
(一邊幫 ZUN 倒酒)
這是蕾米莉亞常喝的血之葡萄酒。
Z:
一如往常,完全沒有變,剛剛最開始那個正經的樣子到底是什麼。
剛剛不是啪啪啪地拍照嗎?其實這裡也沒其他人,是大家緊急集合過來的。
可能電波也有點問題。那麼,來吧。
兩人:
Reprise——
(喝)
J:
啊,不錯。紅酒。
Z:
好喝。
J:
啤酒和葡萄酒並列,真厲害。今後我們有什麼發表時,都要準備葡萄酒就麻煩了。
Z:
不會有那麼多發表吧。
(笑)
J:
短期內應該沒有。
Z:
不過能以這種形式推出《紅魔郷》,真是太好了。
J:
會不會只到《紅魔郷》為止,首先還得等《紅魔郷》完成,現在都還沒做完。
Z:
還沒推出。
J:
還沒推出。
Z:
但光是上 Nintendo Direct 就很夠了。
J:
可以結束了。
Z:
能出現在 Nintendo Direct 很厲害。
J:
這兩天我們兩個都有點飄飄然。
Z:
今天完全睡不著。
J:
昨天也一直想「沒有告知吧?沒有告知吧?該不會沒有 Nintendo Direct 吧?」
幸好有。接下來是音樂。
J:
大家一定很在意新曲。
這次 ZUN 先生編曲的新曲,會在發售前特別放一首給大家聽。要放哪首?
要我用嘴演奏嗎?
Z:
那樣可以嗎?
J:
巴鏘、咚咿——(哼唱)
Z:
那個?就那首吧。
J:
(哼唱)
Z:
嗯,大致對。手勢是對的。
J:
對吧。
Z:
《ほおずきみたいに紅い魂》?(如鬼燈般鮮紅的魂魄)
曲名我超級記不清楚。
那就那首吧。New Classic 版,一面道中曲。
J:
好,那就請大家聽,請播放。
(編按:都讀到這裡了,務必聽看看!!)
https://www.youtube.com/live/WRX70TukCKY?si=Ay5o6FdasvQBvJz7&t=2558
J:
遊戲開始時會播出來吧,基本上。這個一出來就覺得「啪」地情緒上來了。很厲害。
Z:
不過這一帶完全是想貼近原作。還沒到那種程度。
越到後半,也許會越……我今天中午還在做,已經相當帥了。
J:
真的。
Z:
今天做的是 U.N. Owen 那邊。
J:
你可以說嗎?明明不要說比較好。
Z:
做完這個,我心裡就沒有遺憾了。
J:
我今天一直很在意。甚至從新宿站走過來時都一直在意。
Z:
它比所有二次創作都帥。
J:
啊你說出來了啊~想說你意外地很有攻擊性。
今天 U.N. Owen master-up 了,真是太棒了。
真的不想讓任何人聽。總之剛剛那是很棒的道中曲,很帥。
各位,剩下的曲子也都是這種感覺。
這還是相當原曲的部分,所以請大家期待。很可怕的哦。
Z:
全部重做後覺得,光是這個遊戲的曲子就已經很讓人熱血沸騰了。
J:
真的。
Z:
還會順便有遊戲跟著一起來呢。
J:
到底哪邊才是本體啊(笑)。
Z:
這些曲子短歸短,基本上 tempo 應該和原曲一樣,但聽起好像稍微更快。
因為表情改變了,希望大家仔細聽。
J:
這個像小號的部分是怎麼樣?有什麼情感或相關故事嗎?
ZUN 先生在正式製作音樂前做的工作,我其實很在意。
Z:
有喔。但這個記者會沒地方講。
J:
這很有趣,之後再講吧。
Z:
可以在二軒目ラジオ之類講。
J:
可以講很多。確實有點變成二軒目ラジオ了。要做嗎?
Z:
我想聊音樂。
J:
是啊。
Z:
我覺得 New Classic 最大的工作就是音樂。
其他部分大家都會做,只要偶爾問我「這樣可以嗎?」就能順利進行。
J:
這也是團隊製作有趣的地方。我一直做團隊,很喜歡這點。
Z:
但音樂已經做完了。最後遊戲還是要我看,接下來才開始。
J:
真的很辛苦。
Z:
搞不好會變成不同遊戲。
J:
我很怕。我好不容易習慣 ZUN 先生的引擎和 script 了,現在什麼都來吧。
Z:
原來如此。那我得先習慣。
J:
就是這個。這不是現在東方的引擎。
Z:
如果是錦上京的引擎,我怎麼做都行,
但這個不一樣,所以做不了。
J:
是啊。ZUN 先生本人必須回想 24 年前,一邊有點煩躁地做。
Z:
真的很不得了啊。(苦痛的語氣)
J:
我們也會準備工具來支援 ZUN 先生,所以希望大家期待。
之後 ZUN 先生會更深入參與遊戲製作,請大家支持他。
Z:
做音樂很開心啊。
(笑)
J:
接下來也會很開心。確實今天有點像完成了,畢竟做到 Owen 了。
Z:
Owen 對我來說是最重要、也不是鬼門,但最煩惱該怎麼辦的曲子。
J:
確實。
Z:
果然二次創作太多了,所以很煩惱。
J:
Extra 道中也很厲害。那個很有趣。
Z:
那裡我覺得可以放飛一點。
J:
很有趣。
Z:
那裡大概是最可以偏離原曲的地方。
J:
但反而最有《紅魔郷》的感覺。和洋中和。
Z:
這次做出了當時原本想做的事。
大概當時的我是想做這種東西,我把那種意圖汲取出來,好好做了。
J:
很棒。像是把 ZUN 先生過去寄給未來的想法,如今接收後重新做。
雖然不能說是重製,但能更新新的詮釋與想法,
這就是 New 又 Classic、溫故知新。各處都能體現。我覺得真是好詞。
Z:
果然叫溫故知新也不錯。
J:
不行啦。
J:
Classic 的名字是什麼?
J:
就是 Classic。那邊是 Classic。New Classic 和 Classic 並排會有點複雜。
總之音樂是這樣。遊戲方面,如剛剛說的,也加入了很多改良。請看。
https://images.plurk.com/336L9VPFlj4bPPyjtHCHNW.png

如大家所見,右邊有個「無限」,這是 Challenge Mode。
我們也覺得難得有機會,能不能加入這樣的新系統。期間也經歷了很多曲折。
Z:
曲折大概之後還會有。(笑)
J:
是的。原本就常有人說《紅魔郷》很難,我自己也覺得很難。
我是從《妖々夢》入坑的人。《妖々夢》的完成度,或者說系統已經比較接近現在。
《紅魔郷》還是有比較尖銳的地方。
既然要玩,希望大家能習慣它,也能享受它本身。
最近我看了 RTA JAPAN,還有「東方やれやれナイト」之類的活動。
(譯註:
https://cool-create.cc/live/20260213/
東方やれやれナイト是讓大家和原作者 ZUN 先生一起,
欣賞舞台上的超級玩家進行遊玩的活動。
第一次辦在今年二月中的澀谷)
Z:
やれやれナイト。
J:
我去看時,被那些很厲害的明星玩家、超級 Lunatic 玩家感動到。
但也稍微記住一些話,
有人會說「反正我不玩 Luna」「都怪年紀大了」。
マリオさん就會說「這傢伙又怪年紀」。所以我希望大家能挑戰。
不是讓你無敵一路玩到底,而是……
我可以全說嗎?
Z:
反正之後可能還會改。
現在講的都還是開發中。
J:
對我來說,例如 Lunatic 從一面到五面、六面,如果一路打完,
究竟會死多少次?下次能不能少死一機、兩機?
最後是不是能參加 RTA やれやれナイト?
希望不是把這種世界當成別人的事,而是自己也能體驗。
親身玩過之後,才會重新覺得那些玩家真是不得了的人。
所以這次加入了 Challenge Mode。
因此 Extra 和 Lunatic 大家都可以玩。不要說年紀的關係,都可以玩。
只是會死幾機而已。每次少死一機就好。
剛剛也說過,這是開發中的系統,明天之後會怎樣還不知道。
甚至現在畫面上「無限」旁邊的愛心標誌,設計也已經不一樣了。
我前天覺得不喜歡,又重畫了。
Z:
可以計算 miss 的次數。
J:
對。可以把它當作減少次數的指標。
Z:
也就是練習(笑)。
J:
能看到自己減少幾次,很不錯。
Z:
如果要就再加入減少量之類的計算,沒那個餘裕了。
J:
你感覺會做。剛剛還小聲說「Luna 不錯吧」之類。
加入這樣的系統後,就不只是把 Lunatic 或 Extra 當成憧憬或別人的事,
而是自己也可以挑戰看看。Extra 有一些條件,但 Lunatic 也可以直接選。
玩了之後可能會覺得「啊,意外可以」,從「死了大概 30 次就過了」開始。
實際玩起來,我們也不是多厲害的玩家,
但工程師們第一次死超多,第二次就大幅減少死亡次數。
我們發現原來是可以記住的。
Z:
這就是練習後能玩本番模式。
J:
一下子死掉會看不到後面,即使有 Practice 也是這樣。
所以加入後,可以想「下次少死兩、三次」「再多玩一點」「目標零次」。
如果能到零次,那就是我們要去參加第二次やれやれナイト了。
希望這能成為那樣的模式。這次我是提出企劃說明書。
Z:
然後我會否決。因為那樣普通遊玩的意義就沒了。
J:
我說不是那樣,正是因為有這樣的目標才會想玩。
這不只是給初心者玩家,也適合上級者。
Z:
普通模式通關必須有它的意義。經過這樣討論後,應該做成了不錯的東西。
J:
如果一開始很順利就通過,肯定不會變成現在這樣。
老實說最初只是讓 continue 變無限而已。
Z:
總之能到最後。
J:
一開始就是那樣,結束後又覺得「這樣不是很無聊嗎?」
於是重新思考作為遊戲想怎麼做,才變成現在這樣。ZUN 先生也不是很輕易就說好。
Z:
一直有人說要為初心者做些什麼。
但如果做成「初心者也能通關」,那麼本來變強後通關才有的樂趣就會消失。
那裡不能拿掉。
雖然大家一直說「不行,要變強」之類,
但不能忘記嚴格地變強這件事本身的樂趣。要變強啊。
自己努力在 Normal 打到最後,無接關通關時的快感不能忘。
經過我反覆這樣說明後,才變成現在這樣。
J:
我不是只是說「這樣不也可以嗎」。我也真誠接受,重新思考遊戲該怎麼做。
Z:
所以練習會順利很多。
J:
是的。自己挑戰自己的有趣之處也存在。這種單人遊戲,超越自己的高度絕對是必要的。
不只是接待玩家,或者乾脆算他通關,那又不一樣。
Z:
「要不要算你通過這個關卡?」我從來沒按過「是」。
J:
對啊。比如玩 Normal 時問你「要不要改 Easy?」
Z:
我會想那我乾脆改 Hard。
J:
天邪鬼。(笑)
那就再弄難一點。
總之像是超越昨天的自己。希望大家用這種感覺玩《紅魔郷》,
嘗試所有內容,看看自己能做到哪裡,能不能更好地更新自己。
從初心者到上級者都能做,上級者也能進一步磨練。
曾經 24 年前是 Luna 玩家的人也可以回來。請和我一起玩。
這就是新的 Challenge Mode。
此外也加入了一些最近作品有、但《紅魔郷》當時沒有,
會讓人覺得「希望有啊」的模式。雖然有點獨斷,但也加入了。
大家可能注意到了,比如 boss marker。靠近就會突然消失之類。
那個也是我們用目測模仿最新作做的。
ZUN 先生都不告訴我們怎麼實作,
只會說「那是怎麼做的來著?」
Z:
因為用目測也能實作吧。
J:
ルッタく君說他用眼睛 copy 了。只是閃爍條件不知道,所以試了很多找條件。
然後說「就做成一樣吧,如果錯了請告訴我,我是用眼睛 copy 的。」
Z:
可以啊。New Classic 就把它當成 New Classic 的東西就好。
J:
也對。這一帶也包含我們的詮釋,是為了讓大家更方便遊玩而做的。
Z:
從現在到推出之前,我看了覺得不對就會改。從現在開始。
J:
糟糕,我其實覺得現在這樣就很好。
明天開始又要脣槍舌戰了。不過我也覺得創作者彼此碰撞不是壞事。
Z:
我首先必須把音樂做完。音樂做完總會有辦法的。
J:
反而很可怕。也許讓你一直做音樂直到最後時間到比較好。
Z:
可是我做音樂做到累了。
J:
你一直都這樣說。現在已經 45 分鐘,深夜也跨日了。
Z:
最近我只要醒到跨日就會想睡。
J:
是年紀的關係嗎?
Z:
剛剛在 Nintendo Direct 開始前還很緊張,現在冷靜下來了。
J:
我們一不小心分心,結果已經開始了。沒人記得開頭怎麼開始,大家都很緊張。
一直說「開始了開始了,下個會來嗎?」
Z:
下個沒來……啊。
(笑)
J:
看到 Switch 2 的 logo 就說「還不會來吧」,結果來了。
總之時間也晚了,我們還能聊很多,但之後有機會的話,也想去各種地方,
每個月如果有機會就去打擾一下,我也想帶著夥伴們一起聊。
二軒目ラジオ 歡迎邀請啊!我會帶夥伴一起去。
Z:
這個月能去嗎?
J:
那我帶圖像團隊去。
Z:
可是那是最忙的時候。
J:
那就不行啊!真的很糟。真的糟糕啊!
Z:
沒事啦。空下來。
J:
我也跟イルカ先生說一聲。悄悄約イルカ先生和キー小姐。
總之今天是很開心的時間。以這次為契機,明天開始我們團隊又要進入修羅場。
現在也是平日深夜,今天就先到這裡。
Z:
不過畢竟是《紅魔郷》,已經是做好的東西。接下來只是看能讓它變得多好。
J:
我的主選單畫面還沒做完。本來希望今天前完成,但沒做完。11 種語言到底是什麼啊。
Z:
在地化不是人類該做的事(笑)。
J:
現在底下的資料夾數量啊……
Z:
沒辦法。11 種語言是什麼啊。以前光是歐洲語言就痛苦得要命。
J:
德文那種很長吧。
Z:
德文單字太長,塞不進去。
J:
最後請容我向大家告知。
《東方紅魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
將於 Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Steam,
在 9 月 10 日星期四發售。
此外購買 Deluxe 版,就能聽到這次 ZUN 先生編曲的所有曲目,
以及 2002 年當時《東方紅魔郷》的 BGM,合計 30 首以上。
請大家務必考慮 Deluxe 版。
Z:
附原聲帶?
J:
附原聲帶。
Z:
確實,編了這麼多曲子就要用上。
J:
搞不好價格的一半都是這個(笑)。
當然,2002 年當時的遊戲,也會以盡可能重現的 Classic 版同梱,讓大家遊玩。
今天起 Nintendo Store 和 Steam Store 已經開放,請大家加入願望清單、Wish List。
Z:
Wish List(比手勢)。
J:
那是什麼?
Z:
Wish。(比手勢)忘記怎麼做了。
J:
偶爾會看到的那個。
Z:
マリオさん做的。
J:
總之也請大家加入 wish list。
最後如果 ZUN 先生有一句話,請說。
Z:
那個,雖然剛才一直這樣閒聊,《東方紅魔郷 New Classic》還請大家多多指教。
《東方紅魔郷 New Classic》是由上海アリスReprise 這個社團開發,
由 Alliance Arts 發售。不過二次創作方面,權利終究還是我的,
所以二次創作和以往一樣沒問題。
因此不管是 New Classic 的二次創作,還是《紅魔郷》的二次創作,
只要遵守至今的東方 guideline,就不需要特別詢問。
今後也請大家照這種感覺多多指教。這點必須好好說清楚。
J:
也就是說,對我們而言,雖然概念上我擔任 Reprise 代表並努力推進,
但幻樂団仍是幻樂団,ZUN 先生仍是 ZUN 先生,東方仍是東方,
這一點至今不變,今後也不會變。我們也會尊重這一點來製作。
另一方面,Reprise 也會全力以赴。希望大家記住這點。
Z:
就是這樣,請大家多多指教。
J:
那麼各位,請期待《東方紅魔郷 New Classic》。
最後要怎麼收尾?像「要開始了喔」之類。
Z:
那不是已經說過了嗎?
J:
剛才都是那個。
Z:
你打算怎麼收?
J:
接下來我們會努力開發。
兩人:
Reprise!
J:
謝謝大家。
Z:
結果還是做了啊。
J:
以後也要做這個嗎?總之謝謝大家,我們會加油的!
<完>
宣傳影片:
https://youtu.be/agmPj7XV-Xw?si=0__pF5COX9xIfR3K
官網:
https://touhou-project.news/shanghai-alice-reprise/
感謝讀到這裡的你!
記得將紅魔鄉NC加入願望清單哦 >.0b
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1781112180.A.3D2.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: latious (211.76.64.35 臺灣), 06/11/2026 01:25:32
※ 編輯: latious (211.76.64.35 臺灣), 06/11/2026 01:35:13
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