[閒聊] 對 世紀帝國二決定版︰山脈王室 DLC 評價

看板C_Chat (希洽)作者 (シト)時間1小時前 (2026/06/26 23:55), 編輯推噓0(000)
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https://steamcommunity.com/profiles/76561198057568590/recommended/2555420 #引言 引用自英國登山家喬治·馬洛里的名言: 「因為山就在那裡。」 英國探險家貝爾·吉羅斯曾說: 「我們沒有征服山,是山通融我們溜上去。」 如果把《世紀帝國 II》比喻成一座山, 玩家二十多年來不斷攀登、研究、創作與分享, 才讓這座山越來越高。 而製作團隊,則持續替這座山開闢新的道路。 #山脈王室帶來了什麼? 這次 DLC 最特別的地方,不是新增兩個文明,而是新增了「騾車」, 它是亞美尼亞與喬治亞的特殊採集點,可以跟著資源一起移動, 這是一個相當有趣的創意, 類似概念,在《世紀爭霸》的中國《城鎮中心》也曾出現過。 但新的創意,也代表新的習慣, 很多人玩《世紀帝國 II》,依然習慣的是二十多年建立起來的熟悉感, 當一個新文明連經濟玩法都跟過去不同時, 玩家開始考慮的, 就不只是「它強不強」。 而是「我願不願意重新學它?」 #亞美尼亞 亞美尼亞是一個步兵文明。 最大的特色,是黑暗時代就能生產長槍兵。 它的弓兵體系也不差,但故意不給拇指環。 這點和維京有點像。 不是不能用弓兵,而是刻意不讓它變成一個什麼都能做的文明。 讓玩家回到步兵這個主軸。 #喬治亞 喬治亞則偏向騎兵與防禦。 騎兵能靠民族特性持續恢復生命值, 特殊科技還能降低騎兵人口。 另一方面, 它擁有重裝馬騎弓兵, 卻沒有拇指環,也沒有弓兵鍊甲, 但又保留部分加成。 它不是單純強或弱, 而是需要玩家自己去衡量: 「花這麼多資源與操作,值不值得換來這些優勢?」 #真正讓人猶豫的地方 我認為這個 DLC 最大的問題,不是騾車,也不是文明本身, 而是近年的設計方向。 新的文明開始加入越來越多「有優勢,也有限制」的設計。 新的系統開始加入越來越多「要先理解,才能發揮」的玩法。 這些設計單獨來看都沒有問題。 但累積起來, 玩家考慮的已經不只是「好不好玩。」 而是「我還要花多少時間重新適應?」 這也是購買意願下降的原因。 這個 DLC 只有兩個文明。 如果其中一個需要重新適應經濟系統, 另一個又需要仔細計算各種條件, 那很多玩家第一時間想到的, 可能不是「好有深度。」 而是「好像有點麻煩。」 對部分玩家來說,深度是樂趣。 但對另一部分玩家來說, DLC 是用來增加樂趣的, 不是增加學習成本的。 因此影響購買意願的, 往往不是價格,而是: 值不值得為了兩個文明,重新學一套玩法。 #我真正想說的 我並不反對新的設計,也不反對增加深度。 相反地,《世紀帝國 II》能走到今天, 正是因為它一直在嘗試新的內容。 但我也希望, 在增加新系統的同時, 能保留玩家熟悉的節奏, 並建立更穩定的更新架構。 因為玩家累積的不只是天梯分數, 還有模組、攻略、資料、比賽,以及二十多年來的遊戲經驗。 如果每一次更新, 都讓這些累積需要重新適應, 久而久之, 玩家面對新 DLC 時, 第一個想到的可能不再是「這次有什麼新內容?」 而是「這次又要重新學多少東西?」 你會為了兩個文明,接受一套新的理解方式嗎? 我推薦《山脈王室》。 它確實帶來新的設計方向與機制。 但我更希望未來的更新,在追求系統深度的同時,也能保留長期穩定性,讓玩家與社群的 累積不會被反覆重置。 因為真正讓《世紀帝國 II》持續存在的,不只是更新,而是那些長期留下來的人。 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.160.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782489312.A.5DD.html
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