[閒聊] 對 世紀帝國二決定版︰山脈王室 DLC 評價
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#引言
引用自英國登山家喬治·馬洛里的名言:
「因為山就在那裡。」
英國探險家貝爾·吉羅斯曾說:
「我們沒有征服山,是山通融我們溜上去。」
如果把《世紀帝國 II》比喻成一座山,
玩家二十多年來不斷攀登、研究、創作與分享,
才讓這座山越來越高。
而製作團隊,則持續替這座山開闢新的道路。
#山脈王室帶來了什麼?
這次 DLC 最特別的地方,不是新增兩個文明,而是新增了「騾車」,
它是亞美尼亞與喬治亞的特殊採集點,可以跟著資源一起移動,
這是一個相當有趣的創意,
類似概念,在《世紀爭霸》的中國《城鎮中心》也曾出現過。
但新的創意,也代表新的習慣,
很多人玩《世紀帝國 II》,依然習慣的是二十多年建立起來的熟悉感,
當一個新文明連經濟玩法都跟過去不同時,
玩家開始考慮的,
就不只是「它強不強」。
而是「我願不願意重新學它?」
#亞美尼亞
亞美尼亞是一個步兵文明。
最大的特色,是黑暗時代就能生產長槍兵。
它的弓兵體系也不差,但故意不給拇指環。
這點和維京有點像。
不是不能用弓兵,而是刻意不讓它變成一個什麼都能做的文明。
讓玩家回到步兵這個主軸。
#喬治亞
喬治亞則偏向騎兵與防禦。
騎兵能靠民族特性持續恢復生命值,
特殊科技還能降低騎兵人口。
另一方面,
它擁有重裝馬騎弓兵,
卻沒有拇指環,也沒有弓兵鍊甲,
但又保留部分加成。
它不是單純強或弱,
而是需要玩家自己去衡量:
「花這麼多資源與操作,值不值得換來這些優勢?」
#真正讓人猶豫的地方
我認為這個 DLC 最大的問題,不是騾車,也不是文明本身,
而是近年的設計方向。
新的文明開始加入越來越多「有優勢,也有限制」的設計。
新的系統開始加入越來越多「要先理解,才能發揮」的玩法。
這些設計單獨來看都沒有問題。
但累積起來,
玩家考慮的已經不只是「好不好玩。」
而是「我還要花多少時間重新適應?」
這也是購買意願下降的原因。
這個 DLC 只有兩個文明。
如果其中一個需要重新適應經濟系統,
另一個又需要仔細計算各種條件,
那很多玩家第一時間想到的,
可能不是「好有深度。」
而是「好像有點麻煩。」
對部分玩家來說,深度是樂趣。
但對另一部分玩家來說,
DLC 是用來增加樂趣的,
不是增加學習成本的。
因此影響購買意願的,
往往不是價格,而是:
值不值得為了兩個文明,重新學一套玩法。
#我真正想說的
我並不反對新的設計,也不反對增加深度。
相反地,《世紀帝國 II》能走到今天,
正是因為它一直在嘗試新的內容。
但我也希望,
在增加新系統的同時,
能保留玩家熟悉的節奏,
並建立更穩定的更新架構。
因為玩家累積的不只是天梯分數,
還有模組、攻略、資料、比賽,以及二十多年來的遊戲經驗。
如果每一次更新,
都讓這些累積需要重新適應,
久而久之,
玩家面對新 DLC 時,
第一個想到的可能不再是「這次有什麼新內容?」
而是「這次又要重新學多少東西?」
你會為了兩個文明,接受一套新的理解方式嗎?
我推薦《山脈王室》。
它確實帶來新的設計方向與機制。
但我更希望未來的更新,在追求系統深度的同時,也能保留長期穩定性,讓玩家與社群的
累積不會被反覆重置。
因為真正讓《世紀帝國 II》持續存在的,不只是更新,而是那些長期留下來的人。
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