
[終末地] 當過去的遺產被再度開啟 「尋遺散記」幕後創作分享

各位管理員大家好。「尋遺散記」版本開啟以來,我們聽到了大家圍繞全新地圖場景、活
動玩法和新幹員的許多討論,也看到了大家在危機合約中的精彩奮戰。十分感謝大家對這
次版本內容的喜愛和討論,大家挑戰合約的身影同樣令我們熱血沸騰。
趁著版本內容更新的機會,我們也邀請到參與製作的策劃、美術、地編、敘事和演出老師
,聊聊「尋遺散記」版本以及危機合約的幕後創作細節和彩蛋,分享一些大家或許會感興
趣和好奇的小故事。
(以下文字多靠人工智慧提取,有錯漏請見諒;另小心有雷)
【PART 1:危機合約】
問:請問我們為什麼會選擇把危機合約帶到《明日方舟:終末地》?
策劃:
我們關注到,玩家們對終末地裡能有更多具有挑戰性的戰鬥玩法的呼聲,一直很高。其實
從上線前開始,我們就打算製作一個通過玩家自我挑戰來達成的,真正的高難玩法。而危
機合約的玩法形式十分契合這個方向,自然就是我們的首選。
在接觸過危機合約的玩家心目中,它兼具挑戰性與話題度。我們也想在終末地裡,延續危
機合約帶來的高難挑戰體驗。同時,由於遊戲類型的不同,實際設計危機合約時我們也會
做非常多的調整。我們想在終末地裡,為這個玩法賦予新的面貌與定義。我們也希望通過
這些調整,能讓此前沒有接觸過這個玩法的玩家們也流暢地上手,並喜歡上這場高難挑戰
。
問:設計危機合約時,我們的核心思路是怎樣的,想為玩家帶來什麼樣的遊玩體驗?
策劃:
除了希望危機合約能給玩家帶來有挑戰性的戰鬥玩法,我們還想在玩家自行定制的環境中
,讓更多幹員能有各自的優秀發揮,一些平時難以見到的陣容能讓人眼前一亮,一些戰鬥
瞬間可以讓玩家驚呼「居然還能這麼玩」。我們期望大家通過危機合約,關注到遊戲內戰
鬥樂趣的多樣性。
設計敵人時,我們優先考慮了玩家熟悉的敵人。我們希望這些敵人是大家在遊戲中已經見
過多次的,並且對它們的行為有「了如指掌」的感覺。這樣玩家加入危機合約時,就不需
要再重新去熟悉敵人,能從自己的舒適區開始逐漸增加難度。
https://i.imgur.com/2q1uhPu.jpeg

同時敵人也需要有一定的體系。比如本期危機合約所有的敵人都是天使,有些天使的攻擊
會給幹員施加【寒冷附著】。那麼當我們圍繞【寒冷附著】進行體系設計時,玩家可能就
會感覺相應的敵人都同步提升了強度,這樣玩家在選擇每一個詞條的時候,就能比較清晰
地定位到詞條的影響面。
https://i.imgur.com/URpBR8S.jpeg

然後,詞條設計上,我們除了設計一些從數值層面增加難度的詞條外,還增加了類似於「
第二次使用終結技後無法造成傷害」、「禁止閃避」、「凍結時間增加為15秒」等的詞條
。這些詞條雖然乍一看非常有「震懾力」,但我們相信大家在仔細研究後,能通過不同的
配隊和不同的手法找到多樣的解法。
還有一些詞條在設計上也會考慮到互相配合的情況,可能兩個詞條分開看平平無奇,但是
組合到一起卻可以形成1+1>2的威力。謹慎挑選生效的詞條也是危機合約的玩法之一。
總的來說,我們希望危機合約能成為一道「壓軸題」,為大家提供舞台去運用自己的方法
,逐步構思解法、攻克難題,並且大家無論最後攀登上哪裡,都能在成功時收獲一份獨一
無二的喜悅。
問:《明日方舟:終末地》是3D即時策略 RPG,這是否會在我們設計危機合約玩法時,帶
來比較特別的挑戰?
策劃:
是的,這意味著玩家會需要更多的即時操作,同時敵人行為的不確定性更高,因此會給我
們帶來更大的玩法設計壓力。不過,這也可能會為玩家提供更多遊玩樂趣。
我們並不希望危機合約成為一個完全考驗操作能力的玩法,因此在設計難度梯度時,也會
把「不完全依賴操作」作為一個參考維度。可以看到,雖然仍有一些通過操作會比較好應
對的詞語,但是很多詞條,是可以依靠戰前搭配就找到一定對策的。
當然,我們也已經發現了許多做得不夠好的地方,以及更多可以優化的細節,比如在這次
危機合約中大家比較多提到的索敵問題等等。我們一直在關注戰鬥相關的體驗優化,目前
已經有推進中的優化方案,但也還需要更多反饋來驗證,所以還請大家在後續優化落地的
過程中多多體驗、多多反饋。我們會認真傾聽大家的聲音,將戰鬥玩法做得更好。
問:老師們有什麼小彩蛋想給大家分享嗎?
策劃:
在危機合約的戰鬥BGM 中,其實我們也留了個小彩蛋,不知道大家有沒有發現?在前瞻直
播和PV中出現過的主題曲,相信大家都有印象,這首曲子的人聲版也是可以在戰鬥中聽到
的,會有更加熱血澎湃的感覺,增強與強敵切比的體驗。至於解鎖的條件,就留給管理員
們探索了!
除此之外,我們也看到「希望大家有種……」成了玩家們津津樂道的梗(笑)。據Rua老
師說,當晚還是海貓老師將玩家做的梗圖給他看的,看到的時候他也沒忍住笑了。應該不
是剪輯和字幕老師故意的……大概吧?我們認為這也是大家對危機合約玩法有所期待的表
現吧。希望我們精心設計的這個玩法回應了大家的期待,也希望大家在遊戲裡玩得開心。
【PART 2:關卡與地圖】
問:能否分享一下我們在設計藏劍谷時的核心思路,以及從構思到最終成品的過程?
美術:
藏劍谷的美術設計是我們對現代國風武俠意境的一次探索我們以黃山作為氛圍參考,構建
「武俠仙俠」基底,核心地標則是比肩山巒的現代化巨型劍樁。我們想通過這種現代與傳
統的碰撞,來打造全新的武俠體驗。
同時,在這個版本中我們引入了全平台體積雲技術,渲染流動的雲霧,配合不同區域的光
影變化營造「遺世獨立,曉霧將歇」的沈浸感,進一步致敬傳統武俠美學。
https://i.imgur.com/8DXe1zU.jpeg

藏劍谷的劇情從尋寶出發,講述了一個關於「傳承」的故事。不同於鑄劍坊中「鑄劍為器
」的主題,藏劍谷是更具有人文關懷的「放下干戈,強調傳承與守護」。為了呼應這次的
敘事氛圍,我們從「鑄劍」中提取元素,選擇了「藏劍」這種更含蓄的意向作為美術的主
題。再結合武俠美學的意境,自然而然地,巨大劍樁藏於群山之中的壯闊畫面就形成了。
在氛圍上,為了呼應「遺跡探寶」的故事脈絡,我們選擇了接近黃昏的光照氛圍,偏暖和
傾斜的陽光帶有懷舊和寧靜的氣息,進一步烘托了藏劍的意象。地形上選擇了高聳的山谷
,強化尋寶探險的險峻氛圍。雖然是遺跡,但在建築制式上仍然使用現代語言,劍樁、遺
跡都與武陵的科技感保持一致,從而打破傳統遺跡的刻板印象,同時通過空間和氛圍的塑
造來傳達古樸滄桑的氣質。
https://i.imgur.com/cpga4P3.jpeg

策劃:
藏劍谷的定位是一張支線冒險探索地圖。最開始有一些傳統探索式地圖的思路,比如我們
思考過做探寶地圖,類似一個遊樂場,玩家可以四處玩一些玩法解謎後,得到遺跡寶藏之
類的。但在關卡策劃腦暴發起討論後,我們還是希望玩家在遊玩過程中,也能隱約感受到
冒險過程會被地圖的特殊背景所影響。
起初我們是決定讓巨山狐獸在探索的過程中階段性現身,影響玩家的解謎,甚至是造成一
些場景破壞改變玩家路線。但綜合考慮了表現力和資源量級後,我們選擇摘取「聲音」這
個點作為切入,隨著玩家的探索深入,巨山狐獸也會越發狂暴,進而影響玩家的解謎,並
產生一些震動類的氛圍效果。然後就是滾石的引入,一方面是和場景本身的調性比較契合
,另一方面是希望加入一些動態的玩法機制。
我們也想過滾石是巨山狐獸造成的山谷震動所引起,但實際體驗下來發現很難傳達這個設
計點。因此我們讓山狐獸充當了推石者的角色,把它們狡猾使壞的特點繼續放大。巨山狐
獸影響玩家的主要行為和氛圍,披甲裂獸在關鍵點上考驗玩家的戰鬥能力,山狐獸在沿途
通過香薰皮和滾石使絆子,這樣也能構築起三者各司其職參與到關卡體驗中的立體性。
地編:
在藏劍谷開發初期,剛看到原畫老師的概念圖裡的山石造型,我們很快便把參考鎖定在了
張家界獨特的石英砂巖峰林地貌。這樣的地貌特征可以與藏劍谷的三座劍樁交相輝映,宛
如一體。
但是在包裝初期,氛圍的規劃上一直比較迷茫,整體的方向是更加夢幻點,還是用傳統山
水風格呢?為此,我們與原畫老師也展開了多次的探討。最後,我們將浮島與體積雲結合
,將中式傳統山水意境與夢幻仙俠結合,兼顧寫實地貌質感和東方美學留白,給玩家帶來
置身雲海仙域的宏大沈浸感。
https://i.imgur.com/4fg6hsK.jpeg

藏劍谷概念設計原畫
https://i.imgur.com/nRFv41z.jpeg

藏劍谷
在場景的整體設計上,我們採用了盤旋向下的方式,進一步增強目標感。通過劍樁匯聚的
能量光線與體積雲的能量漩渦結合,加強劍樁與谷底的聯繫。
而谷底區域的設計,取自中國山水美學,我們希望去呈現國風山石的仙俠基底與科技文明
的破碎建築,形成強烈的反差感。另外,也將山水畫面從平面改成垂直立體的多層空間,
通過水面倒影科技元素和浮空元素,讓違背物理的浮石與建築碎片獲得「落地支點」,強
化柔(山水)與硬(科技)的割裂感,不再是單純的古風或科技文明,而是自然吞噬文明
的核心視覺符號。
https://i.imgur.com/ZJhIkcq.jpeg

藏劍谷概念設計原畫
https://i.imgur.com/D4Pd6jE.jpeg

藏劍谷
問:從阿伯莉採石場、蝕像尋遺、密境行者、技術開發局到現在的藏劍谷,我們已經製作
了一系列的箱庭地圖。我們是否在過去的地圖中吸取了成功經驗,運用到後續的地圖中設
計?有沒有具體例子可以分享?
策劃:
目前繪本地已有的箱庭地圖類型,可以簡單歸類為下列幾種。並且我們認為,以下分享的
箱庭結構類型都是後續可以繼續發展成熟、深挖體驗的。
類型一:線性探索的箱庭關卡,例如藏劍谷。
https://i.imgur.com/mDAKovk.jpeg

藏劍谷關卡設計概念圖
類型二:中心回歸,例如阿伯莉採石場,以及望樓蓄水站的中心回歸式箱庭結構。
https://i.imgur.com/Y4yKSUN.jpeg

阿伯莉採石場關卡設計概念圖
https://i.imgur.com/TqlgD4Q.jpeg

望樓蓄水站關卡設計概念圖
類型三:寬線性的箱庭關卡,例如武陵城。
https://i.imgur.com/vwMbRng.jpeg

武陵城關卡設計概念圖
從這些箱庭地圖,我們總結了一些經驗——不同的箱庭拓撲結構要更加多元一些。比如阿
伯莉採石場,玩家使用起重機穿梭於多層空間的中心回歸結構是這個關卡的特色;但在武
陵城,箱庭關卡的特色則是機芯們帶來的不同交互體驗。
不過,不同的箱庭設計也會給玩家們提供不同的舞台,玩家之間對箱庭體驗的側重點也是
不太一樣的。正如我們剛才提到了玩家反饋的聲音,因此研究在後續,即使是在主線體驗
的過程中,也加入一些寬線性的口袋空間給大家探索,或者提供不止一條的遊戲路線,供
玩家自己思考和選擇。
地編:
箱庭設計,具體來說是在相對有限的空間內,通過精心的設計和布局,創造出豐富、多層
次的世界。這種設計理念的核心在於,讓有限的空間承載無限的探索樂趣。我們從過去的
地圖中吸取和總結了下面這些思路與經驗,並運用到後續的開發中,力求能在未來給大家
帶來更多高質量的箱庭地圖。
讓地圖和地理講故事
好的箱庭地圖設計,能讓地圖和地理本身成為故事敘事的一部分。地形地貌的變化不僅僅
是為了讓地圖看起來更優美動人,更是為了強化世界觀和故事感以及沈浸感。以「秋水橫
渡」地圖為例,建築風格以武陵城為基底,添加適量的清波寨元素,以達到從清波寨風格
逐漸向武陵風格過渡的設計目的。而在洞穴外呈現的是建築廢墟,和遠處的息壤堰。我們
想通過這種方式去創造明顯的地圖敘事,讓玩家在探索的過程中,自然而然地理解這個世
界的發展脈絡。
打造縱深感
優秀的箱庭地圖往往不僅只在平面上拓展延伸,更會在垂直維度上制造高度差。我們也希
望能做到這一點。同樣以「秋水橫渡」地圖為例,當玩家從狹窄幽暗的水道走出,立身在
最高處遠眺,一覽山川霧靄、群鳥齊飛,這種景象會產生強烈的沖擊感和心理滿足感。
控制空間節奏和氛圍的變化
在地圖設計中,情緒的代入能讓玩家產生情感上的共鳴。營造地圖不同區域間的空間節奏
和氛圍上的變化,會給玩家帶來不一樣的情緒變化。「秋水橫渡」地圖裡,從半開放的室
外進入到封閉的洞內空間,再從洞內空間的頂部走到能眺望遠山的室外,通過空間節奏和
氛圍的變化,會為大家呈現一種截然不同的空間體驗感和情緒變化,以及更強的代入感。
https://i.imgur.com/QbX8rto.jpeg

把握地圖內容密度的均衡
箱庭地圖的每一寸空間都需要精細設計和計算,好的箱庭地圖應該做到每一次探索都有收
獲。這不一定是寶箱或敵人,也可能是一段有趣的對話、一個隱藏的通路、一個美妙的景
觀或是一個解謎機關。
做好視覺引導與獎勵系統
這是箱庭地圖設計中最精妙的部分,讓玩家在無意間自然而然地被吸引去探索隱藏區域。
這種設計的妙處在於:玩家的體驗上是在主動探索,實際上也在跟隨精心設計的路線行動
。
我們也在終末地的地圖中做了這種嘗試,例如使用隨員作為引導元素。當玩家拿到隨員時
,往往也會產生探索周圍的心理。隨員既是獎勵,也是指路燈。除此之外,還可以使用收
集物(如發光的寶箱、特殊顏色的物體),以及通過在特定點位添加燈光、標識或者較為
顯眼的顏色作為指引。
豐富地圖層次和內容
要做到「精而豐富」,需要適當融合不同的地形地貌以及主題設計。這樣不僅可以增加地
圖動線內容的變化,還可增強地圖區域間的空間認知及趣味體驗。
如「小蟲之旅」地圖前半段採用的是偏自然的地形地貌,而後半段則是偏人工院落的建築
主題設計,我們這樣做的目的,是讓玩家對前半段和後半段空間區域有更明確的認知感,
提升地圖體驗。
https://i.imgur.com/yT4mL9U.jpeg

明確入口與出口
好的箱庭地圖應該有清晰的起點和終點,但不應該是純線性的。這看似矛盾,但實際上是
設計的妙處所在。
我們在許多地圖中也做了這樣的嘗試,例如說阿伯莉採石場,玩家從中央的起重機出發,
前往各個區塊進行探索。每個區塊探索完畢後,通過捷徑快速返回入口,然後前往下一個
區塊。到了最後的BOSS房,也有一條道路,直接通向起始點。我們這樣設計,也是想讓玩
家在完成探索時,獲得了一種「旅程成圖」的滿足感。
https://i.imgur.com/hgtR2Oo.jpeg

問:在蝕像尋遺中,我們設計了六塊可互相聯通,且立體分層結構豐富的地圖。請問我們
的設計思路是什麼樣的,為什麼要製作可互相聯通、強調立體空間的地圖結構?
策劃:
我們希望玩家在首次遊玩體驗時,能體會到比較原汁原味的箱庭設計(探索、解鎖捷徑等
),在擊敗單個區域的關底BOSS之後,玩家能夠更加高效地獲取該區域有價值的物資;同
時,在玩家完成當期的初次探索後,橫跨區域的捷徑能夠幫助玩家更方便地完成委托任務
。
立體空間的地圖結構,能夠拉開各個區域的探索體驗差距。在擺放各個區域相對於整張地
圖的位置時,我們希望玩家看得到的地方是能實際去到的,而且玩家會想過去看看那裡到
底是怎麼樣的。不過在設計第一版地圖時,我們發現通路和捷徑的覆雜度都相對較高,同
時關卡中某些區域存在相對較難的地圖解謎機制。因此我們對地圖的通路覆雜度以及發現
、解鎖捷徑的難度,都做了一定程度的簡化。
此外,我們也發現玩家在遊玩的過程中缺乏一個較為明確的自標引導。所以我們加入了每
個區域中的主線任務,將玩家的第一次遊玩體驗整體串聯了起來,確保玩家在首次體驗時
常駐有一個目標進行引導。
問:前瞻節目中透露,今年的每個版本都會有新地圖。能否也趁此機會簡單透露一下,我
們後續能玩到什麼類型、什麼風格的新地圖?
美術:
今年的後續版本都會有全新地圖和美術概念,我們會繼續探索中式美學的更多可能性。隨
著管理員們探索塔衛二的腳步,威嚴肅穆的武陵邊關,滄桑恢弘的舊城廢墟(壯麗程度甚
至不亞於武陵城)等等更多更有沖擊力的視覺奇觀也將陸續展現給大家。不僅如此,場景
美術也會和敘事與玩法進行更緊密的結合,場景隨著玩家遊玩的推進會有更多變化,玩家
也會有更多主動改造場景的機會。
策劃:
首先有個大前提,未來版本中的全新玩法會和故事、概念結合得更加緊密。基於這個大前
提,我們也增加了很多關卡探索中的新內容,比如環境擊殺,比如通過自己的行動改變關
卡結構(至於是什麼行動,也請大家期待),與玩家探索能力和角色主題也會有些許的關
系,甚至可以操控更多意想不到的東西當作遊玩手段。
以及在後續箱庭關卡中,會嘗試更多的拓撲結構、寬線性結構等,大家可以期待一下。我
們的目標是關卡在多個維度的體驗(敘事/玩法/箱庭結構/環境表現等)都更加豐富多樣
,為大家提供更有沈浸感的遊玩體驗。
地編:
後續我們還會繼續製作更多不同地域、不同風貌以及不同「異空間」的地圖,例如布滿懸
浮巨型能量塔陣列的地圖、氣勢更為宏偉的山脈地圖等等,敬請期待~
【PART 3:弭弗與卡繆】
問:弭弗的角色個性非常鮮明,想問問老師在美術設計上,是怎麼去呈現角色個性的?
美術原畫:
弭弗是武陵城的巡衛隊長,因此在設計她的服飾和裝備時,我們刻意使用了明顯武陵城制
式的風格,以此體現她作為武陵城一員的身份。這樣的設計,更是為了在揭露她出身清波
寨的背景時,形成一種視覺上的反差。
但我們也同樣希望玩家在了解背景後,能在弭弗身上找到一些屬於清波寨的範兒,所以賦
予了弭弗一頭逆向卷曲的發型,以及其他巡衛身上沒有體現的葫蘆造型裝置。此外,更遵
循本性的戰鬥風格拳擊、穿著拳擊鞋,又給人一種「傳統中帶點現代」的感覺。
https://i.imgur.com/DHGjKpI.jpeg

弭弗概念設計原畫
問:在過場動畫「武無第二」中,弭弗和莊方宜進行了一次切磋。能否也請老師們分享一
下,這段動畫從構思到最終成品的過程?
演出:
設計這段演出時,我們主要在考慮情緒的遞進。整體想呈現出來的感覺是莊方宜突然現身
要和彈丸對決,彈丸在格擋躲閃中漸入佳境,與莊方宜全力相搏。在這段打鬥中,彈丸幾
乎一直處於下風,因為原本敵人心切的她,難以瞬間接受要跟莊方宜這樣打一場的現狀。
但隨著打鬥的進行,她也漸漸放下了束縛投入其中。
為了體現兩人的個性和特點,武術風格方面,彈丸主要使用的是八極拳和形意拳,而莊方
宜身為宏山天師正統則是對各種流派都有所了解,表現上以太極拳為主,善用擒拿招式以
柔克剛。為了和後期動畫老師們的配合更流暢,製作分鏡時我們還給每一個動作貼上了拳
譜示意。
這段過場動畫是一次新方向的嘗試,我們也清楚還有很多不足之處。但有了這次的經驗,
我們相信以後可以設計出更好的打戲。
https://i.imgur.com/KBb4Hde.jpeg

問:弭弗的敘事活動裡,我們使用了許多致敬邵氏武俠的演出風格。能否也分享一下從構
思設計到最終成品的過程?
演出:
在和負責演出策劃的老師溝通後,我們決定將核心定位在「拳出無悔」,動作和鏡頭設計
方面都強調弭弗的拳頭。我們希望通過第一場戲給整條故事線定調,所以設計了第一鏡弭
弗俯身死死盯著信封、拳頭落下微微顫抖的動作,希望能在開場將弭弗此時的憤怒和壓抑
傳遞給玩家。
念白部分是這場戲的起點,導演提出想嘗試風格化的剪影處理,這個提議非常有趣,但我
們心裡其實又有點沒底,擔心武俠風格與這種風格化是否適配。
找參考資料時,偶然看到了張徹執導的電影《保鏢》,感到十分震驚——開場三分半的大
膽撞色、剪影化定格以及邵氏武俠風格動作處理,這正是我們想要的效果。心想「1969年
的電影能實現這樣的風格化開場,我們在2026年可不能認輸」,於是便按照信的內容,提
取了覆仇、面具、竹林等元素進行拍攝。非常感謝UI、特效、引擎、燈光、音頻老師們配
合預研,我們最終實現了風格化的剪影演出效果。
另外,弭弗和管理員第一次在練武場談心的文戲,我們希望勾勒出弭弗「懷念-糾結-恐懼
-宣泄-平靜-振作」的心理變化曲線。我們在觀看多部港片,以及音樂劇《大妖王》時得
到靈感,選擇採用蜻蜓作為意象進行鏈接與引入。練武場的場景恰好成一個「L」形,所
以調度上安排弭弗走入竹林和各種武器的包圍圈,形成她在兩個陣營間糾結,不得不直面
心中困惑的意象。
道具選用木人樁一方面是致敬武俠電影裡的經典元素,另一方面是將動作設計集中在手部
,符合「拳出無悔」的定調。同時音效設計上既可以體現弭弗焦躁不安的心理,又可以伴
隨打擊的節奏引入介紹三位師傅的回憶。
https://i.imgur.com/HN0hEjx.jpeg

弭弗和管理員的打戲部分也從邵氏武俠的演出風格汲取了靈感,進行了平時不常見的快速
推拉和大幅度搖鏡,採用較正的機位和中全景,配合交互動作穿插特寫和快速推鏡,加快
了整體鏡頭節奏,做出對練的速度感。最後以傳統的抱拳禮收尾,完成此次對練,也代表
弭弗回歸日常狀態。
https://i.imgur.com/Y3BGDtM.jpeg

此次邵氏武俠風格是我們在表現形式上的一次新探索,非常感謝邵老師的指導。盡管目前
還有許多值得完善的地方,未來我們將持續打磨與優化,力求為大家帶來更出色、更具觀
賞性的演出。
問:在進行角色設計和3D製作時,我們希望呈現卡繆怎麼樣的角色性,又為此做了哪些特
殊設計?
美術原畫:
在卡繆的角色立項前,美術組就一直在探索3D角色的製作,並且可以說是不斷突破原有極
限的。
例如,在男角色的3D製作這方面,因為我們採用了臉部、五官留白程度較高的風格,所以
骨點概括的準確度要求也就更為嚴苛;動作演出上也需要十分細膩精準的情感傳達。長期
以來,我們一直將其作為專項內容之一來攻堅,和3D老師們下了非常大的功夫去學習與調
優——例如狼衛、黎風、卡契爾、阿列什、駿衛等幹員,以及故事中出場的阿達希爾等劇
情角色,我們不想安逸在某一風格內,持續疊代著不同年齡感、風貌的角色。
確定要製作卡繆時,我們認為風格化的橫向搜索已經積累了一定經驗,是時候進行更為垂
直、深度地打磨了。
在設計卡繆時,其實「帥」是我們希望突出的特點,這延續到所有3D製作環節,各部門老
師都朝著這個第一目標盡興飛奔。
https://i.imgur.com/MONOQB8.jpeg

卡繆概念設計原畫
角色企劃階段
文案老師提供了「血魔看護人」的設定,我們由此展開想象:在暗夜中,一個纖細的黑色
身影經過,火蝠飛舞於四周;他揮起用血液凝結的長槍,向追獵目標宣告著終局死亡。這
個畫面就成為了原畫設計的出發點。
在服飾風格方面,我們希望把「血魔」的貴族氣質與「看護人」的特工感結合,將西裝、
皮帶、銀飾、腿甲都進行了現代時裝化的設計處理,以突出塞什卡陣營異優雅、尖端時尚
的美術風格。而唯一一處古典元素則出現在腰間的「鑰匙」上,這種反差讓它更具故事感
。
荊棘血冠與脖頸花紋
我們特意拜托了模型和動作老師,在角色養成界面把血冠處理成「莫比烏斯環」的角度。
脖頸花紋也是結合了「莫比烏斯環」與「槍尖圖形」,像一團荊棘纏繞在咽喉,代表他危
險、室息又無法擺脫的命運。脖子上成對的花紋,是塞什卡賜予看護人的獨屬巫術印記,
既像榮譽又像詛咒。
血翼
前期其實我們並沒有規劃翅膀,只是簡單設想火蝠聚合成蝠翼狀的大型火舌,配合血槍的
穿刺效果。但製作中期項目組開展內部研討時,一致認為「血魔大翅膀」會對戰鬥表現非
常有利,於是我們選擇以槍尖穿刺為骨,殷紅火焰為翼,在模型、動作、特效、演出老師
的共同努力下,有了我們項目的第一個翅膀。後來也證明這個決策非常正確,各部門老師
都很滿意最後翅膀的表現力。
傷疤
在西服的背面我們嘗試過許多裝飾性的裁切,但始終少了一點「不可或缺」的感覺。確定
要製作翅膀後,我們決定「撕開」他的傷口,用猩紅的血晶來暴露這位看護人敏感脆弱的
一面。模型和特效老師也為傷疤專門製作了很精彩的材質效果,讓這身制服真正地穿在卡
繆身上。
https://i.imgur.com/7nnc6TV.jpeg

卡繆概念設計原畫
3D製作階段
插兜動作
插兜是設計初期就確定下的動作錨點,想表現卡繆優雅冷漠、生人勿近的氣質。原本「西
裝+腰帶」的穿搭會導致無法順利掀起外套插兜,於是和模型、動作老師溝通後調整了西
服設計,在側面增加開口,並配合手臂姿態調整了褲口袋的高度和方向,進一步塑造體態
。這一錨點也延伸到戰鬥動作中,初期我們有點擔心太過濫用會像「手粘在口袋裡」,但
是動作和特效老師們用兼具帥氣與威力的設計打消了這一顧慮。
「遮臉」動作與血瞳切換
UI入場動畫、大招表演、劇情演出都出現了「遮臉」的動畫設計,這點非常巧合,是大家
不約而同選擇了這個動作。但是每個場合的演繹又有不同的感受——入場時是神秘克制的
,大招鏡頭中強調壓迫窒息,劇情裡則是失控憤怒。動畫老師們在「帥」的課題下,分別
給出了更為細膩的角色詮釋。
「切換血瞳」是抱著「試一試」的心態製作的,最先應用在入場動畫中,發現效果意外得
不錯。原本的墨綠色是深沈克制,紅色血眼則增添了凝視獵物的危險張力——於是我們將
其火速推進到其他演出環節中。
終結技
美術組進一步優化了終結技演出的製作流程,更加重視色彩指定環節:從構圖、光影、環
境、特效元素的綜合設計來提升鏡頭內美術效果,力求達到插畫級的表現力,呈現出濃烈
的角色印象。我們也會將積累的經驗帶到後續的角色製作中,繼續優化終結技視覺演出表
現。
其實設計和製作一位角色,需要整個製作組所有環節的高度耦合。我們很重視每位角色的
塑造深度,每個環節的老師們也在持續鉆研,努力去提升角色質量。還請大家期待。
問:卡繆的敘事活動中,有一段沈浸式的「演出+遊玩」的流程。請問這部分的設計思路
是什麼樣的,我們希望去呈現什麼效果?
敘事
事實上,我們反覆思考過該以何種形式將這段劇情呈現給大家。我們其實更希望讓大家在
遊玩過程中,體會到劇情的進展,在行進的途中玩家可以通過卡繆的身份來體驗這段劇情
,而不是以一個純粹的遊玩者身份來看這段故事。我們在周圍的場景、動畫、音樂和音效
都花費了很大的精力,期望大家能夠在這段旅程中,對卡繆兄弟的故事有新的認識。
實際上在最早的版本中,卡繆只是在單純地「追逐弟弟」,很少能有機會看到場景中到底
發生了什麼。在製作過程中,我們想到卡繆能夠更多地以一個「兄弟」的身份,參與進這
段劇情,感受周圍場景的變化。這時候他不只是一個塞什卡看護人,也是一位兄長。
問:這次我們也在敘事活動中設計了多段劇情演出。請問在這些劇情演出的落地過程中,
老師們有遇到印象深刻的困難嗎?最後是怎麼解決的呢?
演出:
在劇情中段,玩家會遇到「菲利普」並有一段交流,這裡是我們第一次嘗試以戰鬥打戲的
規格製作文戲演出——運鏡、動作、特效、燈光、音樂、音效等環節的設計上,都突破以
往的規格,並且做到了在常規文戲演出的製作周期內,實現高規格的演出。
為了保證鏡頭運鏡的流暢,製作老師花了大量時間去打磨關鍵幀和中間幀。但因為是第一
次以這種規格去打磨文戲演出,我們遇到了許多新的挑戰,例如怎麼處理移動端性能消耗
導致的畫面異常,如何應對覆雜動作和運鏡帶來的各種難題等等。在各位老師的共同努力
下,針對這些挑戰我們都找到了改良的方案,並且積累下了大量寶貴的經驗。
經過這次的嘗試,未來文戲演出也會繼續嘗試更多有趣和高規格的內容,敬請期待!
https://i.imgur.com/GgVzirO.jpeg

也趁這個機會和大家分享一個小彩蛋:如果仔細觀察,或許會發現第一次與卡繆見面時,
卡繆坐的鐵架上,藤蔓是沒有花朵的;而經過整段劇情,回到這裡時,藤蔓已經開出了花
朵。
早期製作這段演出時,我們考慮到初次見面和告別都是在同一個場景裡,除了動作和場景
都有呼應外,還想加一些很細節的聯繫,因此增加了開花的細節,表達事情歷經千帆,終
得圓滿。同時也想表達卡繆和管理員從陌生一點點地到了互相信任的狀態。
https://i.imgur.com/Dpk8qLk.jpeg

--
救いのない夜が、諦めていく朝が、何度も通り過ぎてゆく
無惨についた事故の後残された、灯火揺れた
いつか全てが壊れても、何の為?誰の為に?
答えはなく運命は終幕を辿る、生命とシンクロしても星を繋ぐよ
囁くように歌う、祈るように歌う……
https://i.imgur.com/wFxDOmR.jpg

——ReoNa《Untitled World》
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.74.219.45 (馬來西亞)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782610973.A.A5C.html
※ 編輯: laptic (180.74.219.45 馬來西亞), 06/28/2026 09:43:28
推
06/28 09:46,
1小時前
, 1F
06/28 09:46, 1F
推
06/28 09:51,
1小時前
, 2F
06/28 09:51, 2F
→
06/28 10:14,
1小時前
, 3F
06/28 10:14, 3F
推
06/28 10:17,
1小時前
, 4F
06/28 10:17, 4F
推
06/28 10:25,
1小時前
, 5F
06/28 10:25, 5F
推
06/28 10:26,
1小時前
, 6F
06/28 10:26, 6F
→
06/28 10:35,
1小時前
, 7F
06/28 10:35, 7F
→
06/28 10:36,
1小時前
, 8F
06/28 10:36, 8F
推
06/28 10:38,
1小時前
, 9F
06/28 10:38, 9F
推
06/28 10:39,
1小時前
, 10F
06/28 10:39, 10F
推
06/28 10:50,
54分鐘前
, 11F
06/28 10:50, 11F
→
06/28 10:53,
51分鐘前
, 12F
06/28 10:53, 12F
推
06/28 10:56,
48分鐘前
, 13F
06/28 10:56, 13F
C_Chat 近期熱門文章
9
10
PTT動漫區 即時熱門文章