Re: [鳴潮] 3.0入坑玩家,我要來發出一點尖銳的聲
借題單純討論交互感這件事吧,
庫洛的戰鬥風格其實跟現在主流的不太一樣。
目前比較主流的就是對刀拆招的魂系,
主打就是交互、舔刀、對戰感。
你的回合、我的回合、我破你的回合、你反我的回合這種一來一往。
但庫洛風格其實更偏向抄DMC的高速戰鬥,
即使是前作戰雙也是這樣的取向。
整體朝著對戰表演呈現華麗,
交互什麼的純看有沒有需要處理的機制。
不然不少情況就是一個你是你的回合,我是我的回合。
我覺得可以要求多做一點類似DMC風格內容,
並且符合華麗但不妨礙查看怪物機制的角色動作特效。
https://youtu.be/AqjOa89Dc1s?si=5rayRrS9-Iw980Fs
但想要回合交互感就稍微有點微妙了。
每個人見解不同,就別那麼兇吧。
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老問題,定義不同。
無敵幀沒辦法用來秀技術有時候也會被本格派當缺點的。
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能理解為什麼矩陣基本上大多好評了吧,
因為鳴潮這套戰鬥模式,就是適合搓高速戰鬥。
技術分到最後反而變成不爽點了,但交互常常就是那些技術分。
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魂系還有讀指令的設計,真的是考驗耐心對應。
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其實我也覺得變身前可做的選項稍微少,
但這純屬佔比分配問題而已,所以就覺得還行吧。
畢竟跳起來的時間也很短。
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難度自選這建議好像一直都有人提,
不過看起來目前還是以保軟為基礎。
多開一個挑戰開關給人開高難確實不錯,但利用率八成不會太好w
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更主要的情況是主線都試用或者劇情的角色
強度比自己手上的還差,以及初次使用上不習慣。
真的不鎖也不好。
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