Re: [鳴潮] 3.0入坑玩家,我要來發出一點尖銳的聲

看板C_Chat (希洽)作者 (車前草)時間1小時前 (2026/06/30 10:34), 42分鐘前編輯推噓46(471144)
留言192則, 32人參與, 23分鐘前最新討論串8/9 (看更多)
借題單純討論交互感這件事吧, 庫洛的戰鬥風格其實跟現在主流的不太一樣。 目前比較主流的就是對刀拆招的魂系, 主打就是交互、舔刀、對戰感。 你的回合、我的回合、我破你的回合、你反我的回合這種一來一往。 但庫洛風格其實更偏向抄DMC的高速戰鬥, 即使是前作戰雙也是這樣的取向。 整體朝著對戰表演呈現華麗, 交互什麼的純看有沒有需要處理的機制。 不然不少情況就是一個你是你的回合,我是我的回合。 我覺得可以要求多做一點類似DMC風格內容, 並且符合華麗但不妨礙查看怪物機制的角色動作特效。 https://youtu.be/AqjOa89Dc1s?si=5rayRrS9-Iw980Fs
但想要回合交互感就稍微有點微妙了。 每個人見解不同,就別那麼兇吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.136.16 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782786898.A.FBE.html

06/30 10:36, 1小時前 , 1F
一堆人閃避不按說沒交互==
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老問題,定義不同。 無敵幀沒辦法用來秀技術有時候也會被本格派當缺點的。

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DMC也要躲招,只是我的回合可以很長,那些說很交互的,也
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主要是因為除了投影 其他高難度是限時吧
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能打的都是我的回合,和打軸半斤八兩
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06/30 10:38, 1小時前 , 5F
對我來說緋雪反而有點過頭了 很花==
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你一搞限時在你的戰略選項裡就不應該出現迴避這種東西
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彈刀的獎勵太少,不然這設計其實不錯
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純粹浪費輸出時間
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被打很癢也不會被擊飛你就不會想閃了
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我也希望彈刀這種風險更高的決策能夠真的體現出差異化
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※ 編輯: lovez04wj06 (49.217.136.16 臺灣), 06/30/2026 10:39:12

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那就回到一個問題 要做互動多的boss就不應該限時
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要交互就自己拿交互角色去打阿 拿輪椅角說沒交互
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限時跟迴避哪有關係,wow一堆王有軟狂暴,還不是點
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到誰誰就出人群罰站
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不閃避不彈刀那打所有關卡不都變純打樁,更無聊==
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要彈刀回饋高最後也只是抽彈刀動作而已
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拿MMO跟動作遊戲比怪怪的 你應該要說MHW那堆機制怪
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不然就是隔壁zzz強迫機制互動 更爛
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彈刀有啊,那隻爐心怪有彈破防超快,獎勵有做但沒有
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每隻都做,可能跟怪物本身設計也有關
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你可以去問庫洛為什麼流程加入迴避對傷害不是正回饋啊
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以前也是有出過彈刀閃避洗分的活動啦,還不是被罵秒了分數
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06/30 10:41, 1小時前 , 23F
不想浪費輸出要求的反而是打木樁零互動,打出來數
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字一定最高,一邊說我要輸出大數字不想互動,一邊
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又覺得沒互動好無聊,這就是鳴潮現況
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06/30 10:41, 1小時前 , 26F
閃完繼續打自己的軸不算交互吧 無情的dsp檢定機
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06/30 10:41, 1小時前 , 27F
更低,然後就沒再出過了,那些人我猜就是很喜歡現在矩陣
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能理解為什麼矩陣基本上大多好評了吧, 因為鳴潮這套戰鬥模式,就是適合搓高速戰鬥。 技術分到最後反而變成不爽點了,但交互常常就是那些技術分。

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會有這些的前提是他深淵都限時間啦
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06/30 10:41, 1小時前 , 29F
其實就是庫洛都做過 但好像都被罵沒了?
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閃避不被怪打飛不就是正收益嗎
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所以本質上庫洛觀察的結果就是大部分的人只想爽,交互不爽
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06/30 10:41, 1小時前 , 32F
你是不是搞錯什麼,設計要出大數字的是庫洛的限時導致的
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06/30 10:41, 1小時前 , 33F
有啊 你不彈刀 異構武裝飛來飛去 不就高報酬
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06/30 10:41, 1小時前 , 34F
異環升50打個素材怪 要交互快二分鐘 一定很有滿足感吧
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06/30 10:41, 1小時前 , 35F
並沒有
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06/30 10:42, 1小時前 , 36F
就像這次達妮婭木頭人也是被狂罵 但我挺喜歡的
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還有 123 則推文
還有 9 段內文
06/30 11:00, 55分鐘前 , 160F
ssddff123很著急對吧 看著別家遊戲越來越好 心裡苦啊
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06/30 11:01, 54分鐘前 , 161F
因為機制都在變身後 變身前完全沒用 就是跳操 很無聊
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※ 編輯: lovez04wj06 (49.217.136.16 臺灣), 06/30/2026 11:01:29

06/30 11:01, 54分鐘前 , 162F
限時 丹瑾限時全息6 除了特定怪 還不是繼續砍
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06/30 11:02, 53分鐘前 , 163F
對我來說戰鬥可以搓出連招 怪物打過來都閃過去 就已經很
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06/30 11:02, 53分鐘前 , 164F
滿意惹 魂類對我來說是玩耐心的不是練技術的
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魂系還有讀指令的設計,真的是考驗耐心對應。

06/30 11:02, 53分鐘前 , 165F
秧秧SP是兩套劍式 看起來好多了 就不知是否強制兩套
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06/30 11:02, 53分鐘前 , 166F
都要打? 如果可以隨意 那秧秧SP會比較好玩
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其實我也覺得變身前可做的選項稍微少, 但這純屬佔比分配問題而已,所以就覺得還行吧。 畢竟跳起來的時間也很短。

06/30 11:04, 51分鐘前 , 167F
魂類的交互其實也是背招 抓時間輸出
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06/30 11:05, 50分鐘前 , 168F
但不限時 所以不用急 只會閃一招也沒關係 慢慢磨
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06/30 11:05, 50分鐘前 , 169F
魂類真的很需要耐心
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06/30 11:05, 50分鐘前 , 170F
所以我法環打一半直接趁無腦霜踏版本趕快破一破
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06/30 11:06, 49分鐘前 , 171F
鳴過劇情都鎖血了 大戰的劇情我覺得不鎖比較有感覺
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※ 編輯: lovez04wj06 (49.217.136.16 臺灣), 06/30/2026 11:07:16

06/30 11:07, 48分鐘前 , 172F
3.3我看一堆實況主是hp1俱樂部的,不鎖感覺會發生
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06/30 11:07, 48分鐘前 , 173F
慘案==
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06/30 11:08, 47分鐘前 , 174F
不要小看主線弱保軟的功用
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06/30 11:09, 46分鐘前 , 175F
開放自選阿 3.1辛那邊多段變身 不鎖會比較high...
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難度自選這建議好像一直都有人提, 不過看起來目前還是以保軟為基礎。 多開一個挑戰開關給人開高難確實不錯,但利用率八成不會太好w

06/30 11:09, 46分鐘前 , 176F
劇情鎖是好事啦,反正那種王都會開給你打
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06/30 11:10, 45分鐘前 , 177F
有劇情演出跟沒有 還是差一截...魂3DLC修女沒有進場
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06/30 11:10, 45分鐘前 , 178F
動畫那段 fu不一樣啊
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※ 編輯: lovez04wj06 (49.217.136.16 臺灣), 06/30/2026 11:11:31

06/30 11:11, 44分鐘前 , 179F
休閒玩家佔大多數 怎麼可能不鎖血
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更主要的情況是主線都試用或者劇情的角色 強度比自己手上的還差,以及初次使用上不習慣。 真的不鎖也不好。 ※ 編輯: lovez04wj06 (49.217.136.16 臺灣), 06/30/2026 11:13:38

06/30 11:17, 38分鐘前 , 180F
變身前是一般巫女服可以拍
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06/30 11:17, 38分鐘前 , 181F
變身後是不同風格可以拍
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06/30 11:17, 38分鐘前 , 182F
有更多不同樣貌當然最好
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06/30 11:17, 38分鐘前 , 183F
這遊戲又不是只有戰鬥= =
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06/30 11:22, 33分鐘前 , 184F
而且主線有鎖血過劇情的流暢度也比較高
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06/30 11:22, 33分鐘前 , 185F
一來對自己手法有自信的又不會被打到剩1滴
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06/30 11:22, 33分鐘前 , 186F
那種本來就不鎖也會過
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06/30 11:22, 33分鐘前 , 187F
二來看直播多得是被打得鼻青臉腫鎖血到進過場
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06/30 11:22, 33分鐘前 , 188F
沒鎖血就是讓這些人重打好幾次打到哀嚎
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06/30 11:32, 23分鐘前 , 189F
絕區零因為每個角色的無敵禎基本上都很長,但是她彈刀
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06/30 11:32, 23分鐘前 , 190F
是有收益的,所以玩家主要是在彈刀與讓招式無敵打完之
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06/30 11:32, 23分鐘前 , 191F
間取捨收益,在戰鬥上的上下限會更高,只能說青菜蘿蔔
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06/30 11:32, 23分鐘前 , 192F
各有所好啦,我是不太喜歡DMC系
06/30 11:32, 192F
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