Re: [心得] hololive Dreams 體驗心得

看板C_Chat (希洽)作者 (青葉ABC)時間1小時前 (2026/07/31 09:57), 編輯推噓0(000)
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我沒想到我會再寫一篇心得。 主線跑完後跟第一期活動也差不多了解了全貌了, 感覺是時候補完之前沒時間體驗的部份。 《遊戲定位》 雖然很多人覺得這遊戲的核心是音樂遊戲,理論上也是這樣沒錯,但這遊戲其實是節奏 xRPG的標籤,事實上在遊玩過的偶像型音樂手遊來說,RPG等育成也是比重較高的那邊, 甚至有稍微那麼一點偏執的感覺。 所以如果要跟人推薦這款遊戲,如果僅用音樂遊戲來說明的話,可能會出現不小的落差 ,之前才有聽說過有些純音遊玩家加入但是狂噴亂噴,也是因此而導致。 Ex.我都AP了評價還只有B什麼爛遊戲 等。 但你要說沒得噴嗎?沒有,因為我他媽的就不想被強迫跳繩做菜糖豆人。 還有譜面的部份如同我上次所說的結構問題,我現在對這款遊戲的節奏部份定義為「恐 怖遊戲」,原因就是「Jump Scare」太多了,懂的都懂。 《小遊戲》 後面賭場開放之後才知道真正好玩的地方在哪裡,總之可以大致上講一下心得。 【跳繩】 10、30、50、70次都會進入下一階加速,如果同步出現效果的話就要注意速度變化。 至於效果分成四種,Peko的加速、船長的慢速、阿火的掃地、團長的牛丼。 基本上到後期幾乎是牛丼常駐,會起笑。 50~70的階段慢速會比較搞,70以後加速要控高度。 說好玩是真的好玩,但強迫你玩的時候就覺得很搞,所以現在平時沒事不會去。 https://i.meee.com.tw/YqCfPc9.png
跳繩目前最高到127次,只有100次有截圖。 【料理】 常見的小遊戲類型,找東西遊戲大原則「先清大面積的」,像是飯盤、包裝袋那種。 大面積掃完多半可以找到自己要的,沒有就不用硬清直接shuffle就好。 【極限賽道】 3D暈,PASS,體力拿去換代幣吧。 【比大小】 GBF賭場同款,同樣的留牌Poker,同樣的比大小翻倍,同樣的每局上限。 同樣的J選小出A6選大出2,好的,這裡不是我的家,下一個。 【撲克屋】 https://i.meee.com.tw/f6UPTpT.png
真正的, https://i.meee.com.tw/qJQ4gsB.png
好玩遊戲。 最關鍵應該是就算被打飛最多也是只有-2,000,但是拿下一二位的收益卻非常驚人。 結果在這邊的時間恐怕都比打歌還多,而且回合制的遊戲相對於前面時間壓力還是舒適 很多,未來如果多一些這種不趕時間的小遊戲,會對玩家有更好的體驗。 不過相對於日麻那些可以算牌的,這遊戲平均大約16~18種成員牌,每個成員固定3色3 張共計9張,但每局都只會從中挑100張出來打,開場就會注定有大約1/3的牌被山吞,與其 追求同角同色,搞不好甚至拚團員同色效益可能會高很多。 https://i.meee.com.tw/m4bvBZX.png
第一巡五人同色含寶牌1,890絕殺。 《育成難度》 永遠忠誠...喔不是。 之前有蒐集了一下觀眾的玩法,目前看起來面板怎麼操作會影響很大的戰力。 其實論「打到S」,這遊戲實際農的時間可能還不如邦邦跟世界計畫。(不如說早期的 世界計畫反而還有點過硬。) 但如果不確定哪些地方可以強化,可能會少了一些可能性的戰力。 不過就是有點缺錢就是了,錢還是要省著用,但不能不用。 面板是影響最大的途徑,我自己的作法是這樣的: 1.編隊 這不用多說,打活動肯定要先組一個加成隊伍,然後跟戰力做權衡。 但這次活動我他媽的一張泳裝都沒抽到,只能從手上有的卡努力。 像我fbk等級已經很高了又有80等的五星卡,那還是得擺頭,然後只能找配合的。 fbk的衣裝跟被動需要兩位一期生,所以挑了祭五星。 團長有五星所以擺進來,被動也能滿足。 最後就是放手上有的羊跟奏的四星湊加成平衡。 2.面板 編隊完成後就是面板了,我會全部拔掉之後重來,然後會照著以下路徑強化: fbk - 隊長:全力朝紅色隊長加成衝刺,能力增加的主要路線。 祭、團長、羊、奏 - 隊員:全力朝藍色衝刺,隊員加成還有技能發動率,有用。 其他人 - 輔助:綠色下十字能點就點,橘色可以點三格到團體曲加成。 面板這東西不要浪費得來不易的pt,All-in在最有效率的地方才是正解。 所以不要集中在五個人身上浪費資源,輔助項目這種全局適用的給其他人去扛就好。 協力格也不用浪費,有強化下方格的成員,我可以擺在像是星街的協力格中去強化綠 色十字,那我fbk就專心擺上十字就好。 其他人能強化到的能擺就擺,光綠色格強化就有朋友一口氣多了10%的隊伍分數。 反正面板可以拔,素材可以回收,不要浪費才是重點。(但拔一格要1000塊,賺錢事 大。) ※30等後開的建議暫時不要再往下點,一格所需素材從20變80,不如點別人的。 《總體結論》 其實跟上一篇相去不遠,在偶像型音樂手遊領域,這款依然是橫空出世輾壓的存在。 目前比較大的疑慮還是這遊戲的負擔太大、吃電太多這種甜蜜的負擔,但世界計畫早期 也有過這種問題後面就慢慢緩和,只能看開發商的技術力能不能改善。 還有小遊戲的部份,我很慶幸他們有改掉其中一個賽道要跑前八名這種毫無人性的條件 ,代表這些都是有希望去調整的還好。 剩下要想的大概就是,我要算這款遊戲是「偶像型」...嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.91.67 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1785463050.A.ACF.html
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