Re: [閒聊] 對岸網友分析如何寫終末地劇情
看板C_Chat (希洽)作者FAtelier (FemdomAtelier)時間1小時前 (2026/09/04 11:37)推噓10(10推 0噓 17→)留言27則, 11人參與討論串3/3 (看更多)
莎士比亞後沒有新故事。
這句話聽起來雖然有些武斷,但好的故事是存在一定結構範式的。
喬治‧普羅蒂對文學作品進行解構,提出三十六劇。
對故事進行解構的方法很多,作家大部分也都透過故事結構來進行創作,因為這是
一套被歷史證明可行、有效受觀眾歡迎的創作手法。
如果我們用解構、去脈絡化的方式去解讀所有作品,內容都是大同小異的、同質化的。
比方說海賊王,不外乎就是:
1. 魯夫進入國家
2. 發現這個國家的病灶、某個關鍵角色的悲劇
3. 關鍵角色哭哭,魯夫怒了
4. 草帽海賊團開始在大據點跑來跑去打幹部
5. 魯夫單挑該篇章大BOSS
6. 問題解決,島民歡送魯夫
抨擊公式化劇情其實本質是一種相當無賴的手段,因為一個故事往往可以被解構並
在市場上找到另一個具有相同結構的故事。
而遊戲如果作為故事的載體,又特別需要固定的場景結構來搭配敘事,例如:
「為了解決某個大問題,你需要去N個不同的地方找到關鍵道具/機關/人物,而為了
找到達成這些人事物,我又需要解決小問題」
曠野之前的薩爾達就是非常傳統且經典的冒險結構,這樣的公式並不妨礙薩爾達成
為家喻戶曉的傑作。
在長期運營、連載以大區域作為連載的作品,免不了相同的故事結構重複利用,如果
要滑坡,是不是能把所有的RPG都簡化為「主角有個問題、主角去解決問題、問題被
解決」
故事結構乘載的其實是人類的價值觀與情緒,例如:
- 失去至親、至愛的痛苦
- 有序與混沌的對立
- 復仇、救贖
等等等...
一個劇作家會被說偷懶,其實並不光是使用同一個故事結構,而是不斷使用同一個故
事。又以海賊王為例,磁鼓島講的是醫療資源的壟斷、人民對未來失去希望,西爾爾
克認為需要治療的是國家的心病;空島講的是外來殖民者驅趕原住民、長達數百年的
歷史血仇... 你可以說尾田一直在使用同一個故事結構,但不能說所有故事都一樣。
這種解構手法,就像吃魚把魚肉都剃到垃圾桶、然後大聲喊:你看、所有的魚都是一
樣的,都是頭骨加脊柱。
使用同樣的故事結構並不是問題,問題是故事本身乘載了什麼價值觀、觀眾能不能共
鳴。用公式化解構以此批評:「這不是一個好故事」 只是一種看起來很有洞察力實質
卻沒有掌握問題核心的做法,很多人會這麼做、只是因為這麼做很容易。
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