[閒聊] 政確不會毀了遊戲,大資本才會──專訪《電玩即政治》作者
政確不會毀了遊戲,大資本才會──專訪《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特
政確不會毀了遊戲,大資本才會──專訪《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特
當遊戲變得無聊,與其將戰犯指向政治正確(簡稱政確)風潮,瑪麗亞姆・迪特(Marijam
Did)認為真正應該關注的,是遊戲產業壟斷和過度集中所造成的傷害。圖為在日本成田機
場,一名旅客走過展示任天堂經典遊戲角色瑪利歐的宣傳看板。(攝影/Eugene Hoshiko/
AP Photo/達志影像)
「政治正確」正在毀了遊戲嗎?遊戲充滿bug(程式漏洞)、未完成就推出、變得愈來愈無
聊,玩家們到底該怪誰?
來自立陶宛的遊戲評論家瑪麗亞姆・迪特(Marijam Did)在她的新書《電玩即政治:駕馭
改變世界的電玩之力》中毫不避諱:玩家們真正該打的仗,不是針對「遊戲呈現了什麼內容
」,而是「遊戲是怎麼做出來的」。
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瑪麗亞姆・迪特是徹頭徹尾的遊戲圈內人。她是英國遊戲產業工會(The Independent Work
ers Union of Great Britain [IWGB] Game Workers Union)創始成員之一、在《衛報》(
The Guardian)寫遊戲評論,更是一間金獎電玩工作室的行銷總監。
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對迪特來說,遊戲與她生命中最美好的記憶連結。童年時代,她玩《毀滅戰士》(Doom)、
在《雷神之鎚》(Quake)裡大殺四方,電玩是她與不善言辭的父兄連結的窗口,也是文化
與階級矛盾的縮影。
迪特在後蘇聯時代動盪的經濟氛圍中成長,金融海嘯讓她家成為英國的經濟移民。青少女時
期她在咖啡店打工、與十幾位東歐移民們合租度日,她從年少便理解:「富人總能毫無代價
地持續有錢,窮人卻得為富人的錯誤買單。」她在大學參與左派政治社群,與無政府主義者
、工會、難民組織一起倡議,奠定了對階級與資本的深刻批判立場。
2016年,她注意到電玩產業的全球收益即將超越了音樂和電影的總和,卻仍被主流媒體邊緣
化,於是她開始寫遊戲評論;2018年,遊戲圈掀起史上頭一遭的工會運動(Game Workers U
nite),她加入行動,和數百位從業人員對話、了解產業內部情況;也關注全球其他工作者
在Twitter(現為X)上的分享。
從倡議者、行動者,到成為產業內部的觀察者與批判者,迪特親眼看見創意如何和預算、進
度需求、及高層決策反覆對撞,奠定了她的論述基礎。迪特以《電玩即政治》大膽闢出觀點
:當玩家們覺得遊戲愈來愈不好玩,針對「遊戲角色、內容、主題」抗議恐怕是見樹不見林
,跟著「金錢流向」走,才能直搗黃龍。她指出產業底層更關鍵的問題:玩家真正的不滿,
來自遊戲產業極端壟斷與壓榨的機制,遊戲要變好,需要勞權、民主決策、反壟斷等更根本
的結構變革。
以下為與《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特訪問紀要。
遊戲產業中的政治與權力流變
《報導者》(以下簡稱「報」):作為玩家,我們為什麼應該意識到遊戲與政治密不可分?
瑪麗亞姆・迪特(以下簡稱「迪」):政治歸政治,遊戲歸遊戲的說法,早就過時了,政治
無所不在──尤其是談到錢。遊戲是一個建立在巨大利潤之上的娛樂產業,如今,玩家社群
和遊戲公司間屢屢爆發衝突,玩家反對遊戲中的逼課機制、類賭博設計,群起反抗,這是政
治。此外,現在也能看到政治人物為了自身利益參與遊戲社群、激化民眾;遊戲公司會遊說
政治人物,希望獲得稅收減免、放寬賭博機制法規,積極地與政治權力互動與溝通。
有些人認為,只有討論遊戲主題、角色或劇情時,才會觸碰到政治──拜託,那只是整個脈
絡裡非常小的一部分!在我看來,流行文化往往跟隨現實中的政治角力:遊戲裡有更多女性
、多元角色呈現,是因為現實中有堅實的社會運動、女權抗爭,然後遊戲公司才把這些內容
「資本化」,拿來包裝銷售。
報:在台灣,一些玩家會批評遊戲產業裡的DEI(多元、公平、共融,Diversity, Equity,
Inclusion)政策,認為那是一種新風潮,並且持反對立場。你能否和我們談談遊戲產業中
追求多元性的歷史脈絡?
迪:我在書裡有提供一條清楚的時間軸,描繪遊戲產業中「誰有權成為遊戲創作者」的演變
。
二戰時,大量男性上戰場,科技業的程式工作大部分由女性負責,當時寫程式被視為需要高
度細緻與耐性的工作,人們憑刻板印象認為「只有女性適合做這種事」。後來出現轉變,科
技業爆發式成長後需要招聘大量員工,標準化的職業性向測驗出現──最有名的案例是IBM
旗下部門委託心理學家坎農(William M. Cannon)和佩芮(Dallas K. Perry)設計的程式
設計師職業興趣量表,調查對象有1,378人,但其中只有186位是女性。調查結論是:喜歡寫
程式的人通常內向孤僻、不喜歡與人接觸──而當時大眾普遍認為女性比較喜歡和人互動,
於是,「程式設計師」等於「孤僻男性」的形象突然從天而降,這些結論也套用在遊戲業上
。
1971年發行史上第一款商業發行電玩的遊戲公司雅達利(Atari),一開始的客群不分男性
與女性,但他們後來有意識地用性別歧視的方式行銷,舉例來說,他們在辦公室裡辦色情攝
影棚,還把大型機台以胸部豐滿的女祕書為名。後來1983年遊戲產業經歷大蕭條,經費有限
,公司瞄準的客群就要更針對,當時美國電玩產業工作者已變得幾乎都是年輕男性,並全力
製作瞄準年輕男性的遊戲。
1990年代,掀起第一人稱射擊遊戲革命的《毀滅戰士》橫空出世,某種程度上對女性玩家造
成了很大的負面影響。它的玩法非常創新,加上陽剛味十足的視覺風格,塑造出遊戲玩家等
於「軍武系男孩」的形象,美國國防部甚至開始投資遊戲產業,開發出一整代的射擊遊戲。
但後來遊戲開發成本下降,個人電腦普及、遊戲開發引擎授權變便宜,於是2000年代末期出
現「獨立遊戲革命」,「誰能創作遊戲」民主化了,一些原本無法進入這領域的族群,如今
可以做出成功的作品,由女性、LGBTQ、非白人創作者製作的遊戲廣泛出現在市場中。
2014年「電玩門(GamerGate)」爆發,互相攻擊的兩方一邊是喊著「政治不要介入遊戲」
的男孩們,一邊則主張「遊戲該屬於所有人」。當時玩家和玩家、開發者與玩家互相攻擊,
我看出一個盲點──「男女對立」這類討論永遠不會有出口,這裡缺乏唯物主義的分析,關
注誰從這場文化戰爭中得到了最大好處?答案是:遊戲公司,他們反而藉此擴張了自己的產
品數量與市占率。
在表面的「多元」之外,關注遊戲產業的勞動幕後
報:那你對現在那些大型遊戲公司加入多元角色、LGBTQ角色的做法有什麼看法?你覺得這
算是一種進展、還是只是一種手法?
迪:確實社會如今對LGBTQ+有更多認知與理解,人們願意出櫃、自豪地表達自己的身分,女
性也更有自信講述自己的敘事。我認為人們會觀察自己身邊的世界,重現到他們製作的遊戲
裡。
但讓我厭煩的是,這類角色在遊戲裡總是被塑造成完美形象:「強大的女性」、或「很酷的
同性戀」,但作為女性玩家我可能更能和男魯蛇角色共鳴,我其實想看到會犯錯的女人。現
在很多這類角色的存在沒有什麼實質理由,只是為了讓製作公司在「多元」清單上打個勾勾
,玩家是感受得出來的。我唯一的希望是──我們現在所說的「多元」,未來真的能夠變得
真正多元。
我一直覺得困惑,玩家常把放入這些角色的責任歸咎於某一位編劇、某一個開發團隊,但事
實是,遊戲公司才是決策者,他們知道塞入什麼內容可以吸引受眾、進而賺錢,對吧?
事實上我們應該都同意,如果編劇寫得好,不管什麼角色都可以成立。但如今很多情況是,
寫得平庸的劇情、美術,搭配極度利益導向的製作邏輯,與缺乏創意的行銷操作,最後作品
就推出。
在我看來,真正應該關注的,是遊戲產業壟斷和過度集中所造成的傷害。現在遊戲產業幾乎
由6間大型公司主導──索尼(Sony)、任天堂(Nintendo)、Valve(世界上最大電子遊戲
平台Steam母公司)、騰訊、微軟、Apple,惡果就是遊戲故事愈來愈樣板、開發方式制式化
,實驗性作品不被鼓勵。它造成更爛的工作條件、遊戲售價飆高,甚至連行銷策略都變得保
守。遊戲公司只是觀察文化趨勢、資金流向,然後試圖複製他們認為的「主流流行文化」。
想要讓比較小眾、在地化的遊戲獲得資金支持,幾乎不可能。此外,關於遊戲機制的創新更
已經完全停滯了。
大型工作室、3A遊戲公司讓員工加班爆肝,推出充滿bug的遊戲,只想榨乾IP價值、縮減成
本,一切都是為了季度財報好看。我直說了:指望這些由幾千人組成、靠血汗生產的大型工
作室,能提供什麼在政治或文化意義上「真正美好的東西」,本身就是一種錯誤的期待。
對我們玩家來說,真正該打的仗,不是關於「遊戲呈現了什麼內容」,而是「遊戲是怎麼被
做出來的」。事實上這兩者互相影響。如果遊戲的製作過程不再需要這麼多血汗與代價,如
果它是由開源軟體、或是由不同團隊跨界合作產出,那麼最終自然會產出更有趣、更真誠的
作品。
報:那我們該怎麼改變現狀?畢竟現在整個產業的權力都集中在那些大型公司手上,我們有
辦法改變這個事實嗎?
迪:當然可以。如果有一家公司同時掌握了「權力三角」──製造硬體、經營販售平台、以
及負責發行與開發遊戲本身──那它基本上就是無敵的。而現在壟斷遊戲業的這6家公司幾
乎全都掌握了這個權力三角。現在歐洲正在對Meta等社群平台採取反壟斷措施,我覺得也應
該針對這些遊戲公司與硬體公司行動。
再來,工會運動是極其重要的。2018年時,遊戲產業幾乎沒有任何一個像樣的工會,但現在
,全球都有遊戲工會組織,甚至有些國家有好幾個,這是非常驚人的變化。掌握權力的工作
者,能迫使管理階層做出更經過深思、更負責的決策。現在已可看到工會不再只是「被動防
禦」,幫大家爭取資遣費、抵抗裁員,而是開始主動發起行動、提出訴求,發動各種倡議。
此外,遊戲開發者和玩家其實是在同一條船上,他們也希望把遊戲做到最好,但問題是他們
被設下各種限制、被扼殺創作自由的公司高層所控制。所以,永遠要支持遊戲開發者,也可
以多去了解一下購買的產品背後的工作環境,跟創作者保持對話。
我個人的「最終魔王級目標」,就是希望遊戲軟體開發者能主動與那些遊戲硬體業的勞工建
立連結,想出更永續、更負責的產業模式。
拒絕資本壟斷做出「無聊」遊戲的在地行動建議
報:您現在是遊戲產業勞工中的一員,能否談談最近業界有什麼值得關注的變化?
迪:整體來說,遊戲產業的氛圍都很糟。疫情那幾年,大家都被困在家裡玩遊戲,所以遊戲
銷售暴漲,很多公司大量招人。但疫情過後熱潮不再,光去年(2024)就有超過萬人失業,
公司也停止開新職缺。另外,獨立遊戲圈正經歷20年來最慘時期,以前做個簡報就可能籌到
百萬美元來做遊戲,現在連做出demo(試玩版)都不夠,得把整個遊戲做出來,也許才會有
公司願意簽約。
我觀察,今年美國總統川普(Donald Trump)上任後展現對大科技企業的偏好,助長了一種
信仰:覺得遊戲產業的未來是靠AI工具、只需要更少的人力完成──現在真的有一些遊戲因
此獲得資金。但我推測,最後結果要不是遊戲做不出來,要嘛就是產出一堆粗製濫造的垃圾
,而大量資金正流向這一塊,這是未來很大的隱憂。
報:您談到了高度壟斷的遊戲產業現況,那作為消費者,我們到底該怎麼做?試圖抵制有用
嗎?
迪:很多抵制運動都是自我投射,我們在網路上說「我不會買這款遊戲」,好像要塑造一種
「我有道德意識」的形象,但本質上這些行動是做給自己看的。從企業層面來說,這類抵制
幾乎是最沒效果的抗議方式之一,甚至有時變成對開發者的霸凌,我認為要非常小心。我們
常說「在資本主義底下沒有道德消費」,你不太可能單靠消費行為就去改變整個產業,所以
更重要的還是參與真正的制度變革與政治行動。
所以如果我可以給個建議,那就是:每個人都做一點點,就足夠了。你可以推薦當地的電子
遊樂場能不能進一些由小型工作室製作的遊戲。或者,如果集結夠多人,也許可以寫信給某
款遊戲的團隊,請命希望創作者獲得更好的報酬。你可以從非常小的事情開始,從非常在地
的地方著手。不需要覺得自己現在就要改變整個世界,那反而會讓你失去所有動力。
遊戲之所以美好,是因為我們可以真的「活在」裡頭,實現我們最深層的渴望,訓練恐懼、
焦慮,或經歷難以置信的體驗,這些體驗真的會改變我們。遊戲更提供了一種前所未有的社
群感,這裡有太多東西值得捍衛。我們應該問:我希望遊戲產業是什麼樣子?
我相信,這個產業不必被6間公司壟斷,不需要虐待它的工作者,也不必不停地製造那些「
換個皮」的遊戲。
https://www.twreporter.org/a/everything-to-play-for-author-interview-marijam-did
--
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