Fw: [討論] 鳴潮 黎那汐塔 可以再更好的地方

看板C_Chat (希洽)作者 (白蘋果)時間2周前 (2025/12/06 20:33), 2周前編輯推噓9(9085)
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※ [本文轉錄自 Wuther-Waves 看板 #1fD29HMZ ] 作者: WhiteAppleK (白蘋果) 看板: Wuther-Waves 標題: [討論] 鳴潮 黎那汐塔 可以再更好的地方 時間: Sat Dec 6 20:32:08 2025 原本是想寫心得文,但想說其實很多板上的討論和心得都有講到我喜歡或覺得好的地方了 所以想說來一篇我個人覺得鳴潮可以再更好或改進的文 整個黎那汐塔的大版本我個人是很喜歡的,從一開始2.0初見拉古納到最後2.7大決戰 他帶給了我很不錯的一場冒險,不過在這之中有些點我認為是可以再改進和變得更好 這邊我主要會以3個大方向來說:劇情處理細節打磨優化 首先,劇情處理有3個部份 1.劇情連貫性 我自己在和別人討論劇情時通常會將整個2版本黎那汐塔分為3個篇章 1.拉古納篇:包含2.0~2.3 主線故事序章到4章和部份描述背景故事的活動和任務 2.七丘篇:包含2.4~2.6 主線故事5章到9章 3.決戰收尾篇:2.7 主線故事10章和11章 在這之中,我個人對於拉古納篇的評價是比較高的 而七丘篇則是最低的,我認為七丘篇最主要問題就出在劇情的連貫性 這邊引用一下W大的文章 #1f7oI0rc (C_Chat) 我認同裡面將每個版本作為獨立英雄電影的手法 也認為這篇點出了我認為缺乏連貫性的問題 不過我還是要說鳴潮是一款長線運營,並且有著主線故事的遊戲 你不能讓每個版本的劇情關聯太低,尤其在七丘篇格外嚴重 他給我一種這2.4、2.5、2.6是同時進行故事設計 然後最終在找不同理由把這些版本的故事串連起來的感覺 故事和故事之間沒有所謂的聯繫 只有為了串聯起,開頭用了一些事件作為連結 舉個例子,我們目前的故事線是照2.4、2.5、2.6這樣進行的 但今天我就算把他們的順序全部打亂掉,我也只要把串連的事件修一下就好了 像是我把故事順序改成2.6、2.4、2.5這樣 故事會是這樣發展,因為尤諾想要改變註定的命運,來尋找在拉古納的"空白" 邀請你前來進行狩獵,然後就接2.6劇情 2.6結束之後在回去七丘城時接到坎特蕾拉的通知,卡提不見了 同時遇到露帕身上帶卡提氣息,於是進2.4 2.4結束後一樣用卡提感知的鳴式寶石這樣串2.5 結果這樣故事一樣可以串起來,事件發生的順序可以輕易被更改 因為這些版本之中,彼此的影響和關聯被像單集電影給切開了,用彩蛋的方式來處理串聯 能夠在一個版本把故事講完,甚至像電影一樣,這其實很棒了 但你的主線應該要有更多的連貫性啊 當然他們在設計時一定有更多地圖啊賣卡啊產能啊等考量 但我認為目前這樣其實不太好 以某個事件作為劇情的串聯並非不行但除非事情足夠大,不然其實沒什麼意義 只是找個理由去觸發下一段劇情 而每個版本劇情中並不會特別因為之前版本發生了什麼而改變情況 至於解決方法,其實有個很簡單的方法,那就是透過角色去進行 我認為RPG類型的主線,應該要以角色的關聯來推動劇情的發展 舉個例子,蔚藍檔案裡面大部分玩家並不會去討論對策委員會篇和伊甸條約篇哪個先後 因為在這之中,正因為浮士德有了和蒙面泳裝團的羈絆,所以在伊甸條約篇時 才能打破關鍵的僵局和梓的心結,並未後續的反擊鋪路 正因為前面所經歷的故事未曾被遺忘,後面才會有這樣的發展 鳴潮這邊也是,我們就不太會去想2.2和2.4誰先發生 因為我們已經有了與卡提的羈絆,才能觸發2.4的劇情 尤其許多玩家抱怨2.6露帕沒戲分,你用因為漂泊者是特別的來拉他入局 而不是角鬥冠軍來拉,和塞其他角鬥和狩獵不同等等理由來隔絕露帕 反而讓整個2.6和2.4誰先發生其實根本沒差 況且你明明在2.4為了雙人角鬥幫露帕裝了自己行動和戰鬥的功能 我想不通為啥他不在2.6旁邊打,清個雜也行啊?甚至不用太多戲份,就在旁邊也行 只要露帕和總督的互動有了,事情的先後關聯也會被明確起來 同時也正因為2.6他們的處理導至2.7同樣是七丘組的,露帕和其他人超不熟 看起來怪可憐和尷尬的 這點我認為在後面鳴潮的版本是應該要被改進的 我很喜歡以主角為中心構築的關係網,畢竟是主角 但當橫向的構築太少時,會缺少很多團隊夥伴的感覺,太可惜了 2.劇情節奏 其實這個問題主要發生在2.4、2.6和2.7 並且是伴隨著把伴星融入主線產生的問題 2.4則是有著斷章的問題在,比較不一樣 這邊先說2.4,斷章其實不是不可以,大概能明白想留下懸念促進討論等意圖 但是以劇情來說,其實沒必要啊 尤其後半第6章燃燒的心是純粹的高潮和情緒抒發的章節,他需要的是前面劇情的鋪陳 而不是時間的沉澱,倒不如說一定不少人因為斷章導致體驗下降 因為隔了一段時間忘了前面到底在幹嘛,同時感情的傳遞也不見得能接上 甚至為了幫忙回憶和怕觀眾看不懂,還讓前面漂泊者在那邊想,這還滿斷節奏的 這是很可惜的!不可否認單獨一章和部分劇情高潮的處理,他們總是能弄得很棒 但這種連接是我目前認為鳴潮的弱項,可以再改進 至於2.6和2.7則是伴星主線化的問題 撇開今夜注定屬於月亮這個因為你必須知道尤諾消失和回來的前因後果所以才塞主線的伴星 2.6和2.7對總督和嘉貝過去的處理真的不太行 很影響整個劇情的節奏 2.6是在打偽神王前,2.7是打利維亞坦前 我明白有要賣卡的需求,但是可不可以不要在高潮戰鬥前嘮嘮叨叨的用慢節奏講故事啊? 而且都沒特別的演出,就只是不停的對話和放CG圖(嘉貝有一小段動畫但前面太拖了) 不要用什麼透過黑潮錨定記憶去追蹤等等理由來合理化這行為 這些過去劇情你在這邊就算不知道也完全不影響主線的推進啊 像奧古斯塔,他除了埋安吉爾的伏筆,根本沒多餘的資訊啊 尤其是你在前面2.5下半還弄了個活動講他的故事 這邊過去篇也沒什麼特別或多知道關於奧古的事情啊 就算不知道也不影響接下來的劇情發展,他完全應該要被獨立出來放在伴星任務 而且你明明後面還有奧古斯塔相關的過去任務 這些零零總總加起來份量感覺足夠做伴星了啊? 當然這鐵定是產能的鍋,但真的沒更好的處理手段嗎? 2.7也是,聽奇美拉在那邊講,但我們得到的資訊有讓玩家更了解嘉貝嗎? 會對接下來的故事有什麼影響嗎?現在不是很緊急嗎? 那為什麼要在這邊回顧嘉貝的事啊?可以把他拉到伴星吧? 這一定也是產能的問題,問就是產能不夠,但我希望鳴潮能夠再多考慮點故事的節奏啊 既然已經決定電影化,那這些冗餘的片段就該省略,或用特殊CG動畫包裝 不要在情況危急時,或劇情即將進入高潮前那邊叨叨叨 像2.8就做得不錯,雖然他的性質比較像2.6下半 這些節奏問題往往也是為了推角色導致的,希望能好好改進 3.劇情戲份分配 這個問題其實主要出在2.7的嘉貝 先說,我2.7是過得很開心的,但是我還是會覺得為了推嘉貝,他的戲份比重太重了 而且最重要的是之前完全零鋪陳,不要說2.6尾聲或安吉爾是伏筆,那只是彩蛋! 就算你不記得,不知道也不影響這邊2.7的劇情 2.2為什麼不會對卡提和坎特角的天降感那麼強? 那是因為他們透過2.0已經反覆對聖女和斐薩烈進行了很多的鋪陳 玩家自然不會意外他們的登場和出現 但嘉貝不同啊,他在遊戲中根本沒有先行的鋪陳 也不要說因為就是要天將神兵,突然出現才能打破殘星會的計畫 殘星會本來就知道嘉貝,甚至準備了會長分身去處理 今天只是嘉貝突破了會長分身以及對他們來說黎那汐塔完全無所謂事情才能順利解決 不然嘉貝的出現本來就是計畫的一環,那為啥不先好好地鋪陳這個強大外援啊 用些支線任務和文本在2.4~2.6去鋪啊 有個獵魔人啥啥的,先去補啊,這樣玩家也不會對這個突然出現的幫手感到意外 尤其是和鳴式相關的,奇美拉也是突然出現的,完全意義不明 怎麼會突然出現個利維亞坦的第一個孩子? 這不是可以先在大地圖文本先鋪嗎?這讓嘉貝的出場實在太突兀了 而且漂泊者在登入介面那邊讓嘉貝來開導也是有點微妙 對他的認知和感情太少,雖說能明白引路天使等寓意 但情感上漂泊者自己突破或卡提如約來打倒漂泊者我認為都比較好 除了2.7嘉貝的戲份問題,另一個就是2.5的芬萊克主座 做為修會線的關鍵人物,雖然在2.7給他補了很多補丁 但是2.5的描述還是太少了,雖然從2.0就有透過支線任務和NPC還有相關文件 去補充他的背景,但是這並非每個玩家都會去解,所以應該要在主線裡多提點 不然2.5當下真的很可惜,明明有很讚的boss戰配樂 2.7算是給很多角色都很棒的後日談和互動,其實我認為一般版本也可以試著這樣做 嘗試著把主角和當期up外的NPC和角色戲份都分好 2.7除了嘉貝外,其他角色的分配就很不錯,還有黎明之星也做得很棒 不過伊諾爾的戲份應該也可以在2.5補進去比較好,而不是用後敘的 畢竟修會線不打算讓菲比崩潰,這邊擺伊諾爾更合適 鳴潮對主角的戲份控制得很不錯,但因為通常就聚焦在少數角色上 一些小地方的橫向角色發展會很期待他們後續會怎麼去做 希望3.0能弄得更好 劇情處理的部份講完接下來是細節打磨 其實這可能是我自己想多要求的 但我還是覺得做為大世界遊戲,很多地方可以再做得更好 舉例來說2.5的連通隱海試驗場各區的水道,可以不要直接套飛行模組嗎? 而且為啥我的翱翔造型特效可以直接出現啊 過主線時因為是試用角色所以不會有影響,但之後探索就會有差了啊 我明白重新幫角色設計水下模組是大工程,但或許游泳模組更合適? 直接用飛行我覺得有點出戲 再來自從進2.4後,增加了NPC的事件和對話,但卻對當地本身的歷史文本減少了 2.6在推劇情時看壁畫的那些英雄王們,誰知道是誰啊 根本一點印象都沒有,這樣很難對後面奧古的高潮劇情共鳴啊 2.0有很多歷史、信仰和歲主鳴式相關的文件和故事還有雕塑可以考察 但為啥2.4開始就沒了?雖說這種東西不一定要有 但一定是有比較好啊?可以給玩家對接下來的劇情期待和更了解這個地區的塑造 明明拉古納有,但七丘只對當下的NPC和生活給比較多訊息,這有點可惜 還有部分家具的不合理比例,就算有建模碰撞等考量,但還是可以精緻點吧 以及外面看明明有兩層樓,但進去卻沒樓梯 有很多這種小地方的細節可以再好好打磨 不是說鳴潮沒有在注意細節,與主線相關和角色相關時都做得很不錯 但大世界的細節打磨可以更好 最後是優化 我本來都是版本更新開服就直接進去體驗劇情 但2.6下半和2.7沒有,就是因為優化的問題 首批進去體驗的玩家常常遇到莫名的bug: 聲畫不同步、消失的BGM、場景卡頓...... 2.6我就遇到一堆,體驗真的很糟,既然有自信開,那就好好做啊 不然晚一點開先進行優化然後發補償我也可以接受啊 本來第一時間過鳴潮劇情是很期待的,但直接被bug給破壞體驗 這樣真的很可惜 以上是綜合整個黎那汐塔篇我主要不太滿意的地方 整的來說還是很棒啦,但真的可以更好 最近3.0的預熱也讓人很期待 希望鳴潮越來越好吧 感謝觀看 -- https://i.imgur.com/RloMzDb.png
香~ https://i.imgur.com/ys9Fy1G.png
德比sama...(流)... https://i.imgur.com/uqI3PVI.png
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-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.112.145 (臺灣)

12/06 21:10, 2周前 , 1F
鳴潮的文案目前遷就演出很多,看得出來有些想寫但顧慮到
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實現產能就帶過只留設定在角落給人挖掘,不過2.8演出上
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已經自然從容許多,我是覺得有野心的話可以在3.0的主線
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中嘗試增加故事的複雜度,2.0開門的群像其實是還不錯的
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底子也適合當作大版本鋪墊
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同意,目前真的是往電影敘事靠,因此很多原先可以用文案堆疊鋪陳的地方反而現在不行, 但還是會期待他們能持續進步

12/06 21:16, 2周前 , 6F
鳴潮很會賣麻辣但不能只會賣這道菜,中間要多穿插幾樣口
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味,不然連吃很容易膩,所以2.6上半王道的嘗試我覺得是
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好的,2.7其實也和麻辣扯不上關係
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是啊,這也是我認為2.5要插進弗的故事的原因,就是換口味,效果好不好另說,但我是很 樂意看到他們去嘗試的

12/06 21:21, 2周前 , 9F
我當時會這樣推測的原因主要是來自于2.4末關於弗撿去寶
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石這麼重要的事情為何只用道具提示?不用對話或演出呈現
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?所才會對2.5主題出現失衡有所聯想,不過也僅只是沒什
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麼根據的猜測,樓主不用放在心上
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不會啦,分享自己的意見和想法是好事啊,而且被這樣一說,我都忘了寶石沒演出這部分, 我覺得你的懷疑挺合理的,我自己倒是會想是最終想串故事才這樣用的,不然2.2也可以搞 個收集利維亞坦碎片的事,不一定要寶石

12/06 21:31, 2周前 , 13F
不認同以角色的關聯作為劇情推進的動力 既然有一名
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主角作為劇情的主視覺 覺得還是要以主角所遇見的人
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事物作為劇情推進的動力比較妥當 就算覺得角色間有
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各自的關係 也不會是劇情的重點 例如尤諾在2.7一句
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帶過失憶後和其他角色的相處就很不錯 不會因為描繪
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角色的關聯性喧賓奪主 如果份量拿捏不好 主角直接
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變成攝影機 在別的遊戲中已經發生過一次 不希望鳴
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潮也有這樣的缺點
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同意你的看法,一般rpg也是一樣,是以主角推動事件,這邊我講清楚一點好了,不是單純 角色和角色的關聯去推,而是因你而產生的聯繫才對,主角推動劇情進而導致角色產生聯繫 ,這才是我想表達的,主要是角色因主角而產生的關係改變,是時間流逝的證明,我們也常 用角色間彼此認識不認識來確認時間點,像妮姬和檔案 ※ 編輯: WhiteAppleK (111.71.35.242 臺灣), 12/06/2025 21:36:43

12/06 21:52, 2周前 , 21F
原PO文章有一段重複好幾次
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回2樓:2.5講了殘星會跟修會表面合作但隨時想找機會幹掉
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對方搶鳴式力量和研究成果的關係,殘星會成員為了實現自
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身目的或會長理想視死如歸的心態,利維亞坦力量的去處,
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芬萊克主座的結局,鳴潮世界萬物皆由頻率能量構成的基礎
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設定,反思人類與殘象的差別,阿漂不斷洗掉寶貴的記憶,
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拋棄與同伴的牽絆尋找救世之道這做法是否正確,講這麼多
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東西你說跟主線不相干? 2.7弗洛洛出來偷襲玩家,殘星會
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長讓人無法分辨真假的變身,結局漂跟芬萊克一起拿提燈淨
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化黑潮,這些劇情跟2.5沒呼應? 修會劇情草草收尾沒錯,
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但2.5其他部分跟主線關聯很大,不只是在講弗洛洛而已。
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12/06 21:56, 2周前 , 32F
2樓推文被原PO修掉了
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抱歉剛剛貪圖方便用手機修改結果好像有亂掉和刪到推文,感謝提醒 這邊也說一下我覺得他說不相關是指和2.0大版本的主題不相關 而不是和遊戲主線劇情不相關,黎那汐塔本身的主線劇情主題是反抗和神治到人治 我覺得2.5確實比較沒關,尤其修會還特別影薄 所以我也覺得在取捨下關聯性較低,但若是以鳴潮這個遊戲的主線來說確實就是很重要的章節 手機修怎麼這麼多問題 ※ 編輯: WhiteAppleK (36.231.112.145 臺灣), 12/06/2025 22:06:15 ※ 編輯: WhiteAppleK (36.231.112.145 臺灣), 12/06/2025 22:12:45

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2.5文戲核心著重在人類生與死的邊界與主角輪迴記憶缺失
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導致的因果性,而這些在2.7都沒有能夠與之呼應的內容,
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還有 26 則推文
還有 3 段內文
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憾,也給了找回尤諾這件事有更合理的基礎,同時也接回從
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1.3開始鋪陳的,阿漂其實內心深處很害怕失去同伴的一面
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,如此在2.7時,阿漂在被黑潮汙染,精神狀態不穩時,流
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露出失去同伴的深深恐懼,再到嘉貝莉娜的開導,才讓阿漂
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從沒有缺點的強者逐漸塑造成有弱點的人
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鳴潮很明顯從黎那汐塔篇開始,便著手開始試圖賦予阿漂更
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加人性的一面,只是因為劇本因為章節斷點,導致成為不太
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連續,有時候會一時之間不太容易理解阿漂的變化
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12/06 23:23, 2周前 , 69F
^的描繪
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執著尤諾跟弗的關聯我也打問號,說到底弗在漂泊者內心佔多少我也都還是打問號 但我認同2.0大版本確實有在描寫漂泊者的一些變化,我是覺得在埋過去記憶的伏筆啦

12/06 23:38, 2周前 , 70F
嗯…對於2.6執著於尤諾表示對弗有遺憾這事先打個問號,
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即使2.5不和你說弗的過去,漂仔也是會救尤諾的,實在沒
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有成為一部分動機的要因
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不過2.6下半我最想吐槽的是:最後的關鍵居然是在於一位
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前沒提起,後沒補述的鐵匠
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不是兄弟你怎麼在這還能跟我侃侃而談的?你也是空白之人
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12/06 23:42, 2周前 , 76F
?啊是岳父?岳父你這麼猛你女兒知道嗎?
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12/06 23:42, 2周前 , 77F
有種編劇覺得這時候塞親情會很棒就塞進去的感覺,讓我出
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12/06 23:42, 2周前 , 78F
戲很久XDD
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我自己到是對鐵匠還好,過劇情當下沒多細想,就很順的過了 套一句我妹說的,他好像很像讓我感動,但我也有感動,所以給過XD

12/07 00:17, 2周前 , 79F
整個2.6問題太多啦 建議直接當離群值排除
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恩確實,仔細回想真要說有主線的章節2.6我會給最低,雖然動畫很帥音樂很好聽 囈語震也做得很棒,但問題真的不少

12/07 00:17, 2周前 , 80F
嘉貝賣法問題比較需要解決 大決戰版本要同時消化新角
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12/07 00:17, 2周前 , 81F
跟主線的起承轉合太趕戲
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12/07 00:17, 2周前 , 82F
雖然編排全都拉滿 觀眾也是沒抽
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12/07 00:17, 2周前 , 83F
我會怪嘉貝設定搞太複雜 主線化就會相互拖超多
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12/07 00:17, 2周前 , 84F
都弄到有機會回鍋 其實不用一次塞成這樣
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這個就看以後怎麼處理囉,但我看目前他們的做法會想把很多事一次就講完

12/07 00:33, 2周前 , 85F
阿漂當然會找回尤諾,不管有沒有弗洛洛的事,他都會這麼
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12/07 00:34, 2周前 , 86F
做,差別在於是因為主角是天選之人,有人需要所以我去做
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12/07 00:35, 2周前 , 87F
了,還是背後有沒有更人性化、個人化的理由附加在背後
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12/07 00:38, 2周前 , 88F
在整個鳴潮前期包含黎那汐塔前半為止,阿漂事實上真的很
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12/07 00:41, 2周前 , 89F
不像一個人,或者說像一個無個性的完人
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12/07 00:45, 2周前 , 90F
不過阿漂性格的豐富化的描寫確實需要改善
12/07 00:45, 90F
我是覺得他們有在嘗試去做了,只是因為2.5的特性太不同,而且連貫性不夠 才會導致有時候漂泊者個性和情緒的變化也很難抓 單看同一章節內的變化還是挺不錯的

12/07 01:02, 2周前 , 91F
文案開除就能加很多分了啦,有幾個版本劇情表達有夠
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12/07 01:02, 2周前 , 92F
差,還要白話文事後梳理,只有演出一直是頂的可以加
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12/07 01:02, 2周前 , 93F
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2.4比較複雜才加很多事後梳理,我覺得這是他們太害怕玩家看不懂導致的 但其實加了反而可能拖節奏,我覺得他們這部份可以再斟酌 ※ 編輯: WhiteAppleK (36.231.112.145 臺灣), 12/07/2025 01:44:58

12/07 01:40, 2周前 , 94F
加倍真的話太多,且開導阿飄(玩家)不討喜
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文章代碼(AID): #1fD2AGRs (C_Chat)
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