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討論串[問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
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推文又很多人搞錯重點. 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按. 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已. 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘?. 這個對非劇情黨玩家而言是蠻致命的,. 這也是很多人會說要先衝主線的原因之一,. 不管是練戰鬥職還是生
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感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了. 希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺. 我畫伯示意一下. https://i.imgur.com/ivaHC9W.jpg. 這樣完全無傷 常態現象 讀完條/地板圈圈消失 就可以踩上去了. h
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來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧. 1. 技能判定延遲. 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間. 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉. 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」. 這個我是覺得完全沒道理的,遊戲做到所見即所得本
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我覺得打擊感還好. 因為FF14算是處理機制的遊戲. 玩家要專注在機制的觀察與應對上. 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點. 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響. 不過打擊感這玩意,我真的覺得韓國遊戲做的超神. FF14, WOW 或其他我看過歐美系MMO,根本是被甩開好幾百
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小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了,. 一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼.... 真的要大改大概只有三種可能:. (以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後). 1.砍掉重練. 整個革新,但實際上幾乎等同於重做一個遊戲只是留下全部數據。.
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