Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (格林童話)時間4年前 (2021/09/13 10:55), 4年前編輯推噓11(11067)
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※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言: : FF14佛系玩家 : 最近剛解完全主線 : 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 : 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 : 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足 : 查過一些文章是說1.0遺毒的伺服器端判定的問題導致 : 修起來可能是一件大工程 : 目前看起來6.0應該也不會對這個系統做更動 : 不過還是好奇 吉田有沒有在訪談中說過有改動這個的計畫呢? : 覺得這個遊戲要是戰鬥能再做順暢一些真的就完美了 我覺得打擊感還好 因為FF14算是處理機制的遊戲 玩家要專注在機制的觀察與應對上 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響 不過打擊感這玩意,我真的覺得韓國遊戲做的超神 FF14, WOW 或其他我看過歐美系MMO,根本是被甩開好幾百條街 我剛玩FF14時有發文,內容就提到這點 我玩騎士會回想玩TERA槍騎士的感覺 光戰鬥中會倒地,在防禦中反擊,各種突擊效果 都大幅度的增強了「戰鬥反饋感」,AKA 打擊感 如果FF14願意在這點去模仿韓國MMO,我其實也不排斥啦 因為這方面,他們就是行家 另外就是延遲感的問題 我們都知道FF14有兩個觀念一定要知道 一個是0.5秒,一個是特效是假象 我個人覺得這點其實可以改善,比什麼打擊感的優先度都還高 0.5秒就是你可以提早0.5秒按技能 也可以在詠唱結束前,提早0.5秒移動 至於特效是假象,就是王的技能標記、AOE範圍 這些才是真的,後面跟上來的特效都是假的 不過後面那點,在尼爾副本第一個有被打破 就是9S駕駛飛行器去大範圍轟炸時 很顯然轟炸特效才是真的傷害判定 所以我也不懂為什麼其他技能不比照辦理 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1631501738.A.FFC.html ※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 09/13/2021 10:57:20

09/13 11:00, 4年前 , 1F
0.5讀條是網路遊戲的原罪,很難克服
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FF副本有些技能已經是即時判定 不過大部分還是伺服器判
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定 怎麼分別只能靠身體記:)
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09/13 11:04, 4年前 , 4F
能統一我覺得就太好了
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我覺得技能標記才是真判定比較好吧 不然動畫華麗一把
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09/13 11:05, 4年前 , 6F
又有網路延遲啥的 全部都以標記為準比較一致
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09/13 11:06, 4年前 , 7F
就判定是在伺服器還是客戶端的差別啊,判定做在客戶
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端很容易有外掛問題,各有好壞無法避免的
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技能標記是真判定沒有問題啊
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只是你動畫還是可以跟判定一致
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我必須說 看到人已經躲開動畫100碼遠 然後被打死
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是真的很出戲
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判定完當下就轟出來 難度一點都沒變吧
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09/13 11:29, 4年前 , 14F
0.5秒那個是施法隊列, 其實很多遊戲都已經導入這個功能了
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判定沒什麼吧
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就只是動畫特效發出來到接觸玩家的時長而已
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WOW在延遲許可內, 用移動和Esc還可以送出取消的動作
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FF14的移動不影響施法隊列
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也不是沒出現過王先詠唱/蓄力後判定範圍出現只有一秒的
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所以個人認為是想減低難易度和增加演出華麗度(?)
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BOSS出現1秒地板那個只是要告知玩家這個動作的範圍而已
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正常應該是看動作就閃, 看地板已經是公布答案的階段了
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真的XD
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FF14的巨集因為很陽春,巨集不會進入施法隊列,所以當完成動
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作後巨集指令才能送出,客端送出到伺服器多少都會有延遲
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09/13 11:39, 4年前 , 26F
重點不是 判定範圍出現多久的問題
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而是 判定完畢 到動畫+出傷 的間隔時間
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你實際上可以躲的時間本來就是做動作 到判定完畢
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WOW的火球會有一條軌跡讓你看到施法完成到傷害作用的時間
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那判定完畢 到動畫+出傷這段時間有多長都不影響難度
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wow的王會把 判定完畢跟攻擊動畫+出傷做到盡量同步
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但FF14的技能幾乎都沒有軌跡, 就算有軌跡也是固定時間軸
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無論你是讀條五秒才判定 還是讀半秒就判定 都一樣
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FF14這個仿WOW的技能架構也是2.0新生拼命生出來的...
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同樣是亮一個圈告訴你範圍
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圈消失同時爆炸並造成傷害 跟圈消失後兩秒
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才爆炸 然後才給你傷害 感覺就是完全不同的
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BOSS警告的部分,FF14剛接觸應該都是想極限脫出然後失敗
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A座標的警告傷害會在你跑到B座標的時候吃到
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上面那段忘了補充一句 判定一秒後 招式順發到玩家身上的
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也不是沒有*
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FF14 2.0的時候, 全世界是同步跨伺服器的,美國和日本DC會一
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起組隊打副本, 所以遊戲裡面把延遲相關的東西都設定比較高
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應該說BOSS的動畫會在判定範圍顯示結束後才開始,但
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09/13 11:48, 4年前 , 45F
像是施法隊列和閃地板警告這種, 後來2版又炸掉後DC各自區隔
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其實可以在判定範圍顯示的時候就開始跑動畫
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09/13 11:50, 4年前 , 47F
樓上說的 目前只想到9S的轟炸
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主要還是因為不同玩家接收到的戰鬥資訊還是有誤差,所以演出
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警示會做比較長, 9S那個就只是單純做警示, 和實際作用無關
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09/13 11:52, 4年前 , 50F
跟著線跑多踩到一格還是有差吧QQ
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就我現在玩到的內容 2.5擋大龍守大橋的
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他的正面噴吐 就是範圍提示消失很久後他才噴
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但其實你完全可以範圍消失的同時 就開始噴了
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這段空檔是完全沒有必要存在的
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你一樣是範圍消失前沒出去你就要死
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但有趣的是, 警告消失->玩家跑出去->龍噴火->玩家死
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玩家受到傷害的判定(警告消失)是在動畫演出之前(龍噴火)
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09/13 11:57, 4年前 , 58F
對阿 龍噴火的時候你是因為N秒前你在範圍內所以死
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這個N秒就是完全沒必要的
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2版當初的問題就沒有要特別改了, 5版的警告就比較好一點
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後期也差不多,後期你看到BOSS唱法,例如全體強制傷害這種的
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09/13 12:00, 4年前 , 62F
你在對方唱法極限按群體減傷會來不及擋住
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09/13 12:01, 4年前 , 63F
減傷這種我覺得主要是看有沒有buff吧,buff不會馬上出
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沒buff的時候就已經判定那就只能中了
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09/13 12:03, 4年前 , 65F
這個你用黑騎開黑盾擋斬首會比較有感一點
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極限開會有一些狀況是你黑盾開起來但你血量仍正常扣的情況
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09/13 12:59, 4年前 , 67F
去排奧丁/尊嚴王打H2 自己上盾就知道判定的怪異了
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09/13 13:00, 4年前 , 68F
王的唱法結束->自己開招->自己招式BUFF出現->王的傷害出現
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09/13 13:02, 4年前 , 69F
你就會看到自己的東西出現但沒有效果的狀況
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09/13 13:06, 4年前 , 70F
暗騎盾沒擋到就虧大了
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09/13 13:07, 4年前 , 71F
那好像是因為傷害判定跟反映結果也是分開的
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09/13 14:29, 4年前 , 72F
戰的全體盾太晚開也是...QQ
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09/13 15:30, 4年前 , 73F
突然想到很久以前的wow,有插件可以偵測那個0.x秒
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顯示在施法條上,然後把技能用巨集寫成
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09/13 15:30, 4年前 , 75F
/中斷施法 /火球術 這樣強制他馬上唱新的火球術XD
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09/13 15:30, 4年前 , 76F
現在想想有夠好笑的
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09/13 15:31, 4年前 , 77F
如果按太早等於前面那發火球就沒了
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09/13 16:37, 4年前 , 78F
以前這方法在高延遲環境下會增加DPS的阿 不要太小看
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