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討論串[閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
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通常多結局的遊戲. 當你上網查詢如何達成時,. 你會有預想"想走哪一條結局",. 例如HE或BE,或是某個腳色專屬結局。. 這部份而言,有些會設計得很明顯,例如你遊戲進行到一半,. 選擇跟A或B走,而這個決定會影響結局;. 此時玩家就可以做選擇,甚至有些game還會提醒若是想看2種結局,. 可以在這
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沒想到這麼多大大們也有過相同感覺,. (原本我還在想是不是只有我不習慣這種. "少做一件事就得重玩快整個game 才能進入另一個結局" 的這種設計). 不過反過來說,. 有點好奇以"製作者而言",怎樣的設計會更好,. 或是有沒有這種"多女角結局",但又設計得不錯的game? (rpg為主). 畢竟通
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換個問題就是,以"製作者而言",. 你希望玩遊戲是來看文本,還是追求的是體驗的?. 其次才是玩家只是想看文本,還是追求體驗。. 而目前真的把這概念玩到極致的遊戲就 君と彼女と彼女の恋,. 所以這思想上,進一步,為了真的會看文本採用了另一個個設計,. 把這遊戲當成解謎遊戲來設計。. 舉例來說. 雄太郎
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