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討論串[問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
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動作遊戲還是可以堆數值阿. 所以DMC有DMD模式. 忍外有超忍模式. 朧村正有死狂模式. 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1. 玩家要通關就要完美無傷或擅用各種無敵幀機制. 而敵人血量高防禦高就要逼迫玩家更加熟練將敵人破甲倒地的機制. 但這麼堆數值的問題是什麼?. 就是玩家沒有ACT天份和
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因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質. 遊戲就會變得比較無趣. 比方說今天一個SLG遊戲. 人物的強悍. 可能體現在我一次攻擊傷害更高. 可能體現在我一次行動能走更多格數. 可能體現在我血量更高,招式燃費更低. 可能體現在我攻擊範圍更大更廣. 這是直觀. 從數值,範圍,體質去鑑別強與弱. 角色扮
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忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多. 也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽. 單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀. 而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了. 就像馬力歐來說. 任天堂把馬力歐的3D作品分為過關制(銀河和3D世界)和箱庭制(64,陽光,奧
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其實應該是線性的關卡制已經退流行了. 給人不耐玩的感覺. 想想看惡魔獵人和忍外如果都改成黑魂型的ARPG或隻狼型的AAVG. 或許比較能適應這個時代. 畢竟這些遊戲的底子其實都不錯,戰鬥系統和BOSS互動也不錯玩. 因為線性的遊戲你走支線都會覺得自己在浪費時間. 而非線性的遊戲你到處亂逛自由探索也不
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※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言你舉的這四個只有法環是魂,其他都不是. 不是動作遊戲都是魂照你的定義一項一項來. 以金牌瑪利為例(就是日版超級瑪利2. 難度高-金牌瑪利超難. 小怪跟你一樣強-你碰小怪就死 你採小怪換小怪死. 魔王強到變態-庫巴會跳會噴火你還沒法踩他 射子彈要好
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