Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲

看板C_Chat (希洽)作者 (Peter)時間1年前 (2024/08/29 14:14), 1年前編輯推噓3(304)
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※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言: : 因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質 : 遊戲就會變得比較無趣 動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1 玩家要通關就要完美無傷或擅用各種無敵幀機制 而敵人血量高防禦高就要逼迫玩家更加熟練將敵人破甲倒地的機制 但這麼堆數值的問題是什麼? 就是玩家沒有ACT天份和努力是玩不起這種難度的 要同時解決這個難題的方法就是RPG化 擅長ACT的玩家你可以瘋狂提高敵人數值,逼高玩去練完美無傷和倒地破甲 不擅長ACT的玩家就用RPG的玩法,想辦法提高自己的裝備和等級 讓自己砍敵人一下更痛,讓自己不會被敵人砍一下就打死 : 比方說今天一個SLG遊戲 : 人物的強悍 : 可能體現在我一次攻擊傷害更高 : 可能體現在我一次行動能走更多格數 : 可能體現在我血量更高,招式燃費更低 : 可能體現在我攻擊範圍更大更廣 : 這是直觀 : 從數值,範圍,體質去鑑別強與弱 : 角色扮演,戰棋這樣做比較沒有問題 : 但如果動作遊戲也是這樣塑造強敵 : 我能想到的就是真三國無雙某幾代虎牢關前的呂布 : 身上纏著雷電,血厚到號稱小強 : 動作快同時不會硬直,一刀接著一刀 : 然後你被劈到就是紅血 : 他攻擊方式沒變, : 單純就是體質超強,霸體然後攻擊慾望超高 : 你要嘛是紅血繞圈圈利用用無雙技能的無敵時間把他磨死 : 要嘛某幾代把他逼下馬用馬匹把他撞死 : 現在回頭想, : 也很難說是多有趣不是嗎? : 所以動作遊戲, : 從設計攻擊的模式著墨,有點像是出題給玩家解題 : 玩家透過熟悉自己人物機體的上限, : 敵人的進攻模式,找到破綻削減對方生命值 : 進而將其打敗 : 不只是遊戲中的人物變強, : 常常玩著玩著覺得自己是操作上都有所長進, : 就是這類遊戲的魅力之一 : 你感覺你也跟著變強了。 XD : 不過也確實, : 幾乎都需要一定的學習時間成本, : 而且這個熟悉階段的長度因人而異。 : 個體差異真的很大。 : 有人常玩反應快,摸兩下就掌握訣竅, : 有人反應一般,平常比較沒在玩,就要用臉去記憶 : 被教育一番。 : 還滿容易在這個階段打退堂鼓的。 : 所以我也是贊成遊戲有比較簡單的模式 : 或是遊戲有輔助機制, : 比方說大幅提升迴避判定的護符, : 裝備可以降低上手的門檻, : 然後覺得自己可以出師了就可以嘗試拿掉等等。 : 有比較親民的途徑來過關。 : ----- : Sent from JPTT on my Samsung SM-A146P. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.1.38 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724912077.A.69A.html

08/29 14:17, 1年前 , 1F
這幾款只有朧村正沒碰過,DMD跟超忍都有新怪新機制
08/29 14:17, 1F
朧村正真的是ARPG類型的巔峰之一 我覺得可以跟空洞騎士比美 ※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 14:18:08

08/29 14:18, 1年前 , 2F
不是單純堆數值就是了,DMC就有真正的一血模式HOH
08/29 14:18, 2F

08/29 14:18, 1年前 , 3F
但難度還沒有DMD模式難
08/29 14:18, 3F

08/29 14:19, 1年前 , 4F
實際上應該是單純堆數值比較好設計,忍外那種不同難度
08/29 14:19, 4F

08/29 14:19, 1年前 , 5F
有不同的AI太難設計了
08/29 14:19, 5F

08/29 15:03, 1年前 , 6F
隴村正玩不到(躺
08/29 15:03, 6F

08/29 15:34, 1年前 , 7F
給玩家自選難度就行 浪人崛起就這樣
08/29 15:34, 7F
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