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討論串[閒聊] 喜歡動態等級嗎
共 9 篇文章
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 5小時前最新作者SHCAFE (雪特咖啡)時間6小時前 (2024/09/24 11:55), 編輯資訊
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第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰. 最初的設計想法應該不是這樣用的. 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例. 裡面的調整都是根據玩家表現. 死過幾次 準確率如何. 而不是看玩家的武器強化多少. 等級制的遊戲用這套系統就是在拖遊玩時間或逼玩家課金. 說白了就是內容貧乏怕玩家太快玩完. --.

推噓0(0推 0噓 2→)留言2則,0人參與, 5小時前最新作者tlhc912237 (arthur)時間5小時前 (2024/09/24 12:35), 編輯資訊
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你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度. 每個玩家對卡關的耐性閾值不同. 有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水. 比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨. 但作動態難度不容易. 很難去判斷玩家是喜歡挑戰難度還是只想享受劇情. 玩家卡多久
(還有173個字)

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 5小時前最新作者astrayzip時間5小時前 (2024/09/24 12:39), 5小時前編輯資訊
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好的動態等級是玩家一直被打爛. 會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆. 順利過關. 或是玩家太碾壓的時候. 可以讓遊戲加強敵人. 讓遊戲一直有著一種順暢的體驗. 不會太難又不會太簡單. 但太多遊戲的動態等級是你練上去會被路邊小怪打爆體驗更差. 或是你農幾十個小時神裝變成打比別人更難的敵人 然後能碾壓爽的
(還有120個字)

推噓10(10推 0噓 16→)留言26則,0人參與, 2小時前最新作者sai007788 (TW是TAMA World的TW)時間5小時前 (2024/09/24 13:02), 編輯資訊
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引述《rockons205 (gx9900)》之銘言. 看狀況。. 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。. 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開放也不有趣。. 還有就是WOW了。. 因為封頂前的玩家可能練等速度太快,導致你刷一場五人副本出來原本地圖
(還有307個字)
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