Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (arthur)時間3小時前 (2024/09/24 12:35), 編輯推噓0(002)
留言2則, 2人參與, 3小時前最新討論串7/9 (看更多)
※ 引述《SHCAFE (雪特咖啡)》之銘言: : ※ 引述 《rockons205 (gx9900)》 之銘言: : : 動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 : : 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? : : 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? : 第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 : 最初的設計想法應該不是這樣用的 : 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 : 裡面的調整都是根據玩家表現 : 死過幾次 準確率如何 : 而不是看玩家的武器強化多少 : 等級制的遊戲用這套系統就是在拖遊玩時間或逼玩家課金 : 說白了就是內容貧乏怕玩家太快玩完 你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度 每個玩家對卡關的耐性閾值不同 有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水 比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨 但作動態難度不容易 很難去判斷玩家是喜歡挑戰難度還是只想享受劇情 玩家卡多久應該放水,還是應該不放水 要如何知道玩家是有耐性還是缺乏耐性 要怎麼不留痕跡的放水,不讓玩家產生挫折感 什麼時候應該提高難度 動態難度不見得是壞事 對苦手玩家可以增加留存度 對高手玩家可以不斷提高挑戰性 另外這也是跟AI有關的話題 AI在遊戲上的終極應用就是虛擬隊友了吧 尤其是對戰類的遊戲 縮短配對時間 給每個玩家更適配的隊友 沒朋友的人從此以後也能一個人玩多人模式 也能讓一些網路遊戲的環境更有活力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.115.14.201 (越南) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1727152548.A.F7A.html

09/24 12:43, 3小時前 , 1F
不就小島的小雞帽跟蛋殼帽 只是很嘲諷
09/24 12:43, 1F

09/24 12:53, 3小時前 , 2F
記得有些遊戲,死亡次數也會引響難度
09/24 12:53, 2F
文章代碼(AID): #1cya6azw (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1cya6azw (C_Chat)