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討論串[閒聊] 大多動作遊戲比起防禦 更注重迴避?
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推噓91(93推 2噓 199→)留言294則,0人參與, 23小時前最新作者thesonofevil (四非亞心)時間1天前 (2025/06/13 15:39), 1天前編輯資訊
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如題. 現在很多動作遊戲. 跟敵人的互動幾乎都是迴避為主 防禦互動比較少. 或者應該說 迴避跟防禦的收益和風險設計差很多 導致大家都在迴避居多. 防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免. 除非有設計完美格檔這種東西 但難度都是偏高 失敗有時候還得變傷害全吃. 極端點甚至有
(還有1469個字)

推噓3(3推 0噓 5→)留言8則,0人參與, 1天前最新作者devidevi (凱特)時間1天前 (2025/06/13 17:47), 編輯資訊
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先定義一下. 迴避就是閃招,不檔攻擊,沒爭議. 比較有爭議的應該是格擋. 格擋我是列入迴避. 格擋只是迴避的變型. 本質還是要特定時機按對應按鍵. 甚至有些格擋效果吃防禦屬性. 但本質還是算迴避. 純防禦應該是硬吃技能,. 本身就不互動的. 至於要注重閃避,格擋,或硬吃防禦. 是看遊戲如果設計. 要
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