Re: [閒聊] 大多動作遊戲比起防禦 更注重迴避?
※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 現在很多動作遊戲
: 跟敵人的互動幾乎都是迴避為主 防禦互動比較少
: 或者應該說 迴避跟防禦的收益和風險設計差很多 導致大家都在迴避居多
: 防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免
: 除非有設計完美格檔這種東西 但難度都是偏高 失敗有時候還得變傷害全吃
: 極端點甚至有些動作遊戲根本沒有防禦動作
: 而迴避 ....基本都是直接給你無敵幀
: 就算沒完美迴避 你迴避狂按猛按的收益
: 因為無敵幀的存在 大多也比傻待著防禦好
: 這樣誰還要傻傻的防禦?
: 當然 如果完美格檔帶傷害反擊 那高手一定還是會選完美格檔
: 但這又很有趣 有些遊戲卻會設計"不能格檔"的攻擊....
: 而有些有設計完美格檔的遊戲 也同時設計了完美迴避
: 同樣給了高回饋的設計
: 那這樣 比起失敗可能傷害全吃的防禦 當然選即使失敗 也是免傷的迴避更好吧?
: 這也導致很多動作遊戲菜雞 打王時就是不停在那滾來滾去 畫面其實有點難看
: 當然 我也是那滾來滾去的一份子
: 至於防禦互動 一時想不太出來
: 印象最深應該就像隻狼那種對刀 就很像防禦互動的概念
: 真的很有趣 畫面好看 打起來也爽
: 防禦互動是不是很難設計?
先定義一下
迴避就是閃招,不檔攻擊,沒爭議
比較有爭議的應該是格擋
格擋我是列入迴避
格擋只是迴避的變型
本質還是要特定時機按對應按鍵
甚至有些格擋效果吃防禦屬性
但本質還是算迴避
純防禦應該是硬吃技能,
本身就不互動的
至於要注重閃避,格擋,或硬吃防禦
是看遊戲如果設計
要硬吃防禦,
只要設計成該技能範圍夠大
無法迴避就好
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