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討論串[閒聊] 手遊到底爆不暴利?
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就跟3A曾經是暴利類似吧?. 投入的增加開發所需的金額 < 多搶到的市場份額. 就代表有賺,所以就一路往上堆到如今的3A標準。. 但最終3A市場的需求與規模就固定那樣了,. 所以變成一種高風險,但已經沒有暴利的市場結構。. 手遊也是類似的情況,. 最初的玩法紅利期玩完之後,. 就是開始拚美術、配音、
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我是做遊戲的板友拉. 試著來回答看看. 1.手遊內購付費暴力的原因. 內購可以做到差別取價,根據每個人付費能力定價. 比如傳統賣斷遊戲定價300台幣好了. 但其實有些人很喜歡這遊戲,能力上也能出到3000台幣來買這遊戲. 不過廠商怕真的定價3000會嚇退更多消費力低的玩家. 所以常常很兩難. (雖然
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根據手遊的資金投入量. 肯定暴利. 否則為什麼不投入其他類型遊戲?. 投入乙遊不是更低成本高報酬嗎. 為什麼不投入. 要卷手遊?. 事實上就是 一個能回本的東西不會少人投入. 一個表面上很賺但是不知道為什麼沒有新廠商投入的領域. 那才真的是水很深. 二遊廠商倒很快 可是這些倒掉的廠商都有直接的課金抗
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https://i.imgur.com/V3pXnPP.png. 如題. 雖然大家都說抽卡手遊超級暴利,躺著隨便賺. 但是另一方面又天天有手遊爆炸,公司破產,關服再見. 比較小的遊戲肉眼可見活的有夠艱辛. 大點的遊戲營收一糟糕就開始降本增效大賣數值. 為啥?. 手遊開發成本到底算不算高?. 現在3D
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