Re: [閒聊] 手遊到底爆不暴利?

看板C_Chat (希洽)作者 (KO)時間2月前 (2026/02/04 00:27), 編輯推噓50(50099)
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我是做遊戲的板友拉 試著來回答看看 1.手遊內購付費暴力的原因 內購可以做到差別取價,根據每個人付費能力定價 比如傳統賣斷遊戲定價300台幣好了 但其實有些人很喜歡這遊戲,能力上也能出到3000台幣來買這遊戲 不過廠商怕真的定價3000會嚇退更多消費力低的玩家 所以常常很兩難 (雖然還是有特典DLC商法這些) 不過免費內購制手遊這方面做得更徹底 可以同時容納無課,小課,大課玩家消費並一起玩 達到利益最大化,也是大家會覺得暴利的原因 至於手遊同時又很難做的原因 簡單來說就是取得用戶的成本很高 現代你打開 GooglePlay 跟 Apple AppStore商店 你會發現一件事 其實並沒有所謂真正的最新遊戲榜單 (當下剛上架的遊戲) 有的只有新品熱門,這意味著商店的遊戲都是算法推薦的 廠商基本都要透過 廣告等手段買曝光去讓大家下載遊戲 打廣告讓玩家下載遊戲的成本 通常來說會到2~3美金或更高 也就是你光是讓一個人下載可能就需要花台幣一百了 那萬一這遊戲付費率,或是消費力不夠 , 玩家流失率太大 就很可能賠錢 在現在這時代 做免費手遊,對廠商來說真的是花錢請你來玩的感覺 降本增效賣數值割韭菜都是留存率的關係 營運型遊戲玩家都會流失,通常能玩超過三個月的不到10% 廠商也這樣想沒信心就早點收割導致惡性循環 2.手遊研發為什麼這麼多人做? 產能都花在營運上,那種上千人的原神之類的 都是每個月都有一個不小的更新,包含新角色,劇情,動畫,活動等等內容 這種頻率基本都是要好幾組人馬同時交叉做了 雖然我不能完全證實他們內部模式 但我以前做的百人以下的手遊 模式都是開服時準備好半年內容,然後幾個常態活動輪流開 你要做個新系統玩法 或是特殊活動 週期都要超過三個月甚至半年,也就是早期遊戲常常有長草的情況 但現在競爭激烈,你長草玩家會跑 , 流失的玩家基本就很難回來哦 所以都是更大投入 還有就是花在打磨遊戲數據 付費,留存這些都是需要反覆打磨 可能光是教學或是 商城禮包推薦就花了超級無敵多的力氣 3.為什麼手遊界感覺不出爆富的餘裕 這我剛好昨天才跟以前的製作人談www 就很多公司都是處於一個狀況是 遊戲公司都知道市場上有很多頭部作品很賺錢,也真的是暴利 甚至專門去做市場研究 但就是學不來,一直嘗試都學不會 最簡單就像天堂M 大家都知道有人抽變身花幾百萬 但你再做一款MMO 定價一樣貴機率一樣低玩家一看就嚇跑了 這種案例可以套在很多遊戲上 以前學FGO的也很多,基本沒活下來的 而前幾名的頭部遊戲又拿走了大部分的收入 所以剩下的就很慘 很多做了就賠,連日常更新營運的錢都不回來,公司恨不得早點收掉 像這幾天,剛好台灣也有一個新團隊手遊收掉 電馭跑酷 Cyber Parkour也是很可惜 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299455 看新聞很多留言反映就是宣傳不夠不知道 但這恰巧就是現在的難點 大家平常能接觸到的都是千錘百鍊經過各種優化的遊戲 那些遊戲能用更低的成本去獲取玩家 或者說因為他很賺錢,也可以接受用更高成本去宣傳 差距就這樣一口氣拉開 手遊這部分競爭真的很激烈 我自己有時候也會幻想要不要也做個手遊看看 但想到一搞這坑之大 , 所以現在先試著弄Steam遊戲 -- 正在自己開發steam 美少女pixel動作遊戲! AirBoost:天空機士 https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/ 還有自己做的台灣steam遊戲列表網站! - IndieGameTW (升級了) https://www.indiegametw.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.99.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770136056.A.E4A.html

02/04 00:30, 2月前 , 1F
第一點非手遊也一樣吧
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02/04 00:31, 2月前 , 2F
先驅有資源的大者恆大是一定會發生的 只能找突破點下手
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第三點我覺得不僅僅是因為頭部作品拿大部分的問題,
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而是競爭者太多,手遊相對單機和線上遊戲門檻真的太
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低了
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02/04 00:33, 2月前 , 6F
手遊的黏著力比單機弱 離開就很難拉回
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02/04 00:34, 2月前 , 7F
感覺人數飽和,要靠著大資本去跟現在的遊戲搶人數
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02/04 00:35, 2月前 , 8F
大型IP手遊每更新一個大版本,從開發到宣傳等各方面所花
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02/04 00:36, 2月前 , 9F
費的成本,應該不下於真的開發一款差不多品質的單機
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02/04 00:38, 2月前 , 10F
不是有IP加持(老網遊、動漫)或是肯砸錢買宣發 真的別來
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02/04 00:38, 2月前 , 11F
我暫時想不到怎麼能不犯版龜形容遊戲玩家 也就是你們遊
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02/04 00:38, 2月前 , 12F
戲創作者要爭取的消費者群體 這是一個被長期貶低 背刺
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02/04 00:38, 2月前 , 13F
轉移支付的的消費群體 但是他們有錢 你們在爭取客群時不
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02/04 00:38, 2月前 , 14F
能避免的要跟前輩做出差異化
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淌連線手遊的混水了 這市場就是大吃小
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沒錢就是乖乖去搞獨立遊戲
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02/04 00:39, 2月前 , 17F
手遊很像是業務,有黃金業務員但大多數都是普通業務員,你
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02/04 00:40, 2月前 , 18F
說黃金業務員為什麼可以達成驚人業績,可意會不可言傳
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02/04 00:40, 2月前 , 19F
第一點我也覺得非手遊也一樣 尤其是那個花錢請你玩 不就是
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02/04 00:40, 2月前 , 20F
一般所謂的打廣告宣傳嗎
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02/04 00:40, 2月前 , 21F
我是兜兜轉轉繞了一圈 還是回去玩米遊
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02/04 00:40, 2月前 , 22F
穩定更新 品質有一定水準 不會動不動倒閉
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02/04 00:40, 2月前 , 23F
劇情品質高高低低但是至少有未來 可以期待下次好點
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02/04 00:40, 2月前 , 24F
更多的手遊是從開服開始就起起落落落落然後關服
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02/04 00:41, 2月前 , 25F
單機我也不玩了 賺到錢一樣把有毒內容放回去 不如手遊不
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02/04 00:41, 2月前 , 26F
管內容如何背刺至少有戰鬥爽
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02/04 00:43, 2月前 , 27F
單機也是要宣發 只是沒手遊那麼誇張 手遊是每個版本都
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02/04 00:43, 2月前 , 28F
要宣發 哪個手遊出了或是大版本 圖奇自動一整排手遊
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02/04 00:43, 2月前 , 29F
手遊有戰鬥爽 真假?
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02/04 00:44, 2月前 , 30F
標準不要太高的話,勉強可以吧==
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02/04 00:45, 2月前 , 31F
我不點名 你自己去嘗試 就知道戰鬥爽不爽
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02/04 00:47, 2月前 , 32F
重點是你要這樣玩就是要背水一戰拚錢滾錢 但小公司連
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02/04 00:48, 2月前 , 33F
背水一戰的資格都沒有 大廠不想賭吧
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02/04 00:48, 2月前 , 34F
實際上不管是原還是鳴很明顯都是背水一戰後才站穩的
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02/04 00:49, 2月前 , 35F
正版IP授權的手遊,就是花錢買現成的客群
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02/04 00:49, 2月前 , 36F
還有逆水寒M也是 揹著呼吸都要錢的十字架逆天改命
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02/04 00:50, 2月前 , 37F
天堂M這種就是先行者優勢啊,遊戲玩法必須是搶在頭前
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02/04 00:50, 2月前 , 38F
才能夠累積甘願花錢的老粉,同賽道後來才想跟的都會被
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02/04 00:50, 2月前 , 39F
拿去比較,其他想學原神的廠商也是如此
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還有 70 則推文
02/04 08:26, 2月前 , 110F
當然更多遊戲開服那波就死了
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02/04 08:30, 2月前 , 111F
現在知道檔案冒出頭有多難能可貴
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02/04 08:31, 2月前 , 112F
手游賺錢不易 但是上限太高了 廠商也是再賭一把
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02/04 08:32, 2月前 , 113F
十幾年前小公司還能出頭,現在很難
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02/04 08:32, 2月前 , 114F
內容根本不重要 反正你出什麼包發石都會被原諒 再說任何初
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02/04 08:33, 2月前 , 115F
版內容都是半成品 服務型遊戲跟early access根本沒兩樣
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02/04 08:34, 2月前 , 116F
你那產能做單機不就要孵更久的蛋
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02/04 08:36, 2月前 , 117F
手油就拿這點壓製作成本 反正你內容再貧瘠只要餅畫大就好
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02/04 08:36, 2月前 , 118F
把90%成本都拿去打廣告就對了
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02/04 08:38, 2月前 , 119F
任何一款遊戲的名字能讓你看見這件事本身就是廣告的結果
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02/04 08:38, 2月前 , 120F
推分享
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02/04 08:39, 2月前 , 121F
手油玩家反正玩的是聲量 你不繼續砸廣告維持熱度 去看APP
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02/04 08:40, 2月前 , 122F
商店幾百名位置的遊戲想想他有沒有暴利
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02/04 08:41, 2月前 , 123F
同樣的事情單機遊戲只需要上市前後做一次 那這該死的公關
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02/04 08:41, 2月前 , 124F
費要不要當作營運成本?
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02/04 08:54, 2月前 , 125F
影片感覺是蠻有趣的,可惜還是收起來了,看來手遊
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02/04 08:54, 2月前 , 126F
要能持續經營的壓力真的不小
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02/04 08:54, 2月前 , 127F
那些收很快的遊戲一定程度也會影響該廠商的名聲吧
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02/04 08:56, 2月前 , 128F
只能說你能看到有人提的遊戲幾乎都是很厲害的遊戲了,更
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02/04 08:56, 2月前 , 129F
多是死在沒人知曉的角落裡,而且他們不一定真的沒有參考
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02/04 08:56, 2月前 , 130F
那些紅的遊戲的元素或是去賣色,但不是每款遊戲都有那個
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02/04 08:56, 2月前 , 131F
起死回生的機會
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02/04 09:24, 2月前 , 132F
看內容就知道內行的觀點 資訊娛樂爆炸要出名成本很高
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02/04 09:25, 2月前 , 133F
檯面上那些頭部出來廣宣行銷花費都是億單位了
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02/04 09:31, 2月前 , 134F
100塊買一個用戶.... 看來你完全不是行銷端的人呢
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02/04 09:32, 2月前 , 135F
電馭跑酷,真的是聽都沒聽過
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02/04 09:32, 2月前 , 136F
他默默無聞到收掉也沒人知道的時候根本對名聲無影響
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02/04 09:33, 2月前 , 137F
反正最後只要能炒紅一款過去通通可以當沒發生過 誰會去翻
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02/04 09:34, 2月前 , 138F
現在當紅那幾間的舊帳 他們死過的遊戲少了嗎
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02/04 09:51, 2月前 , 139F
先行者優勢,贏家通吃,學是沒用的,你要當先行者開
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02/04 09:51, 2月前 , 140F
拓新市場才行
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02/04 09:53, 2月前 , 141F
開拓市場就也蠻難的,然後有些手遊玩家還不喜歡廠商開拓
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02/04 09:53, 2月前 , 142F
市場希望只針對他們喜歡的內容服務就好
02/04 09:53, 142F

02/04 10:17, 2月前 , 143F
每年全球有上千款手遊上線,去年光中文的就有近160款
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02/04 10:17, 2月前 , 144F
其中絕大多數肯定到停運都完全沒聽過
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02/04 10:25, 2月前 , 145F
這年頭真的流量錢 你會做遊戲但不會或沒資金賣遊戲
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02/04 10:25, 2月前 , 146F
就是下去了
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02/04 11:19, 2月前 , 147F
中國爆肝工時,換個說法是迭代速度是被馬斯克認同的 就
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02/04 11:19, 2月前 , 148F
知道市場多競爭
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02/04 17:39, 2月前 , 149F
等steam遊戲出
02/04 17:39, 149F
文章代碼(AID): #1fWY7uvA (C_Chat)
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