Re: [閒聊] 手遊到底爆不暴利?
我是做遊戲的板友拉
試著來回答看看
1.手遊內購付費暴力的原因
內購可以做到差別取價,根據每個人付費能力定價
比如傳統賣斷遊戲定價300台幣好了
但其實有些人很喜歡這遊戲,能力上也能出到3000台幣來買這遊戲
不過廠商怕真的定價3000會嚇退更多消費力低的玩家
所以常常很兩難
(雖然還是有特典DLC商法這些)
不過免費內購制手遊這方面做得更徹底
可以同時容納無課,小課,大課玩家消費並一起玩
達到利益最大化,也是大家會覺得暴利的原因
至於手遊同時又很難做的原因
簡單來說就是取得用戶的成本很高
現代你打開 GooglePlay 跟 Apple AppStore商店
你會發現一件事
其實並沒有所謂真正的最新遊戲榜單 (當下剛上架的遊戲)
有的只有新品熱門,這意味著商店的遊戲都是算法推薦的
廠商基本都要透過 廣告等手段買曝光去讓大家下載遊戲
打廣告讓玩家下載遊戲的成本
通常來說會到2~3美金或更高
也就是你光是讓一個人下載可能就需要花台幣一百了
那萬一這遊戲付費率,或是消費力不夠 , 玩家流失率太大
就很可能賠錢
在現在這時代
做免費手遊,對廠商來說真的是花錢請你來玩的感覺
降本增效賣數值割韭菜都是留存率的關係
營運型遊戲玩家都會流失,通常能玩超過三個月的不到10%
廠商也這樣想沒信心就早點收割導致惡性循環
2.手遊研發為什麼這麼多人做?
產能都花在營運上,那種上千人的原神之類的
都是每個月都有一個不小的更新,包含新角色,劇情,動畫,活動等等內容
這種頻率基本都是要好幾組人馬同時交叉做了
雖然我不能完全證實他們內部模式
但我以前做的百人以下的手遊
模式都是開服時準備好半年內容,然後幾個常態活動輪流開
你要做個新系統玩法 或是特殊活動
週期都要超過三個月甚至半年,也就是早期遊戲常常有長草的情況
但現在競爭激烈,你長草玩家會跑 , 流失的玩家基本就很難回來哦
所以都是更大投入
還有就是花在打磨遊戲數據
付費,留存這些都是需要反覆打磨
可能光是教學或是 商城禮包推薦就花了超級無敵多的力氣
3.為什麼手遊界感覺不出爆富的餘裕
這我剛好昨天才跟以前的製作人談www
就很多公司都是處於一個狀況是
遊戲公司都知道市場上有很多頭部作品很賺錢,也真的是暴利
甚至專門去做市場研究
但就是學不來,一直嘗試都學不會
最簡單就像天堂M
大家都知道有人抽變身花幾百萬
但你再做一款MMO 定價一樣貴機率一樣低玩家一看就嚇跑了
這種案例可以套在很多遊戲上
以前學FGO的也很多,基本沒活下來的
而前幾名的頭部遊戲又拿走了大部分的收入
所以剩下的就很慘
很多做了就賠,連日常更新營運的錢都不回來,公司恨不得早點收掉
像這幾天,剛好台灣也有一個新團隊手遊收掉
電馭跑酷 Cyber Parkour也是很可惜
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299455
看新聞很多留言反映就是宣傳不夠不知道
但這恰巧就是現在的難點
大家平常能接觸到的都是千錘百鍊經過各種優化的遊戲
那些遊戲能用更低的成本去獲取玩家
或者說因為他很賺錢,也可以接受用更高成本去宣傳
差距就這樣一口氣拉開
手遊這部分競爭真的很激烈
我自己有時候也會幻想要不要也做個手遊看看
但想到一搞這坑之大 , 所以現在先試著弄Steam遊戲
--
正在自己開發steam 美少女pixel動作遊戲!
AirBoost:天空機士 https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/
還有自己做的台灣steam遊戲列表網站! - IndieGameTW (升級了)
https://www.indiegametw.com/
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770136056.A.E4A.html
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