
Re: [閒聊] 手遊到底爆不暴利?

: 如題
: 雖然大家都說抽卡手遊超級暴利,躺著隨便賺
: 但是另一方面又天天有手遊爆炸,公司破產,關服再見
: 比較小的遊戲肉眼可見活的有夠艱辛
: 大點的遊戲營收一糟糕就開始降本增效大賣數值
: 為啥?
: 手遊開發成本到底算不算高?
: 現在3D旗艦手遊,雖然內容量比不過,但經常都是幾百甚至上千人花個4-5年做
: 老實說也不輸一般3A作品了,他們產能都花在哪裡?
: 手遊的暴利賺了到底又是花在哪裡?
: 比如原神,現在不比從前,但仍然是top級賺錢遊戲,最暴利的手遊之一
: 但卻明顯在降本增效,地圖少了不說,廣告投放也降低了不少
: 比如鐵道,我敢說他是3D手遊界賺錢王,用最低的成本賺最多的暴利
: 結果數值膨脹一次比一次嚴重,累沖禮包全端上來,明明玩家已經怨聲載道了,他卻好像只
: 要少賺一點就會原地暴斃一樣
: 比如去年突然暴斃的新月同行,雖然不是最大的那一檔,但忠實粉絲不少,運營還算穩定,
: 甚至可以說是之前新怪談風潮的最後遺孤
: 然後說關就關,玩家和黑粉都一臉懵
: 這遊戲哪怕開著都能繼續薛不少錢才對
: 為什麼手遊界感覺不太出來暴利帶來的餘裕,反而是小廠說沒就沒,大廠也一臉窮酸餓死鬼
: 的樣子?
就跟3A曾經是暴利類似吧?
投入的增加開發所需的金額 < 多搶到的市場份額
就代表有賺,所以就一路往上堆到如今的3A標準。
但最終3A市場的需求與規模就固定那樣了,
所以變成一種高風險,但已經沒有暴利的市場結構。
手遊也是類似的情況,
最初的玩法紅利期玩完之後,
就是開始拚美術、配音、特效等用錢堆出來的東西,
一路堆出3A級手遊,直到市場份額被瓜分到,難以支撐後停止。
就是走3A遊戲走過的老路,
最終會變成一種高風險,但已經沒有暴利的市場結構。
某種程度上MMORPG也出現過類似的狀況。
當然現在的問題就是走到哪了?
當然或許也會反過來出現手遊也出現「獨立遊戲化」。
當頂部的3A賽道幾乎都滿了,
開始停止出現更多新的3A級手遊。
就跟如今大多數的MMORPG類型類似,
基本上已經停止再出新作品了,新聞的新作往往就是某幾個IP一直死了又開。
但市場的生態位可能還是會有空缺,
類似於 類銀河戰士惡魔城 這類型,
市場持續有需求,但設計上不完全適合服務型遊戲,
就變成獨立遊戲一直出的類型。
又或著海量出現類倖存者,
如果是服務型遊戲必然走向數值膨脹,導致不如玩獨立遊戲的版本。
當然其中可能也會包含一些,
靠文化突變或創意突圍的案例出現。
就像小丑牌,低成本但超紅的,也算是種暴利吧?
只是這種暴利變成少數特例,
就跟獨立遊戲中有爆紅的,但跟整體比是少數,
更多的是死了都沒人知道的。
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