Re: [問題] ML的歌曲要怎麼才聽得到??
※ 引述《greenpeace21 (夢見街)》之銘言:
: 好不容易克服VPN問題開啟ML手遊之後
: 赫然發現ML是舊式的網頁遊戲,而不是本家、CGSS這種音樂節奏遊戲
: 因此沒有語音也沒有歌曲可以聽
: 真的有點小錯愕....
: 最無法理解的是既然ML只有出手遊,然後這手遊也不能聽到歌曲
: 那.....ML的CD要怎麼打歌宣傳呢? 為什麼還能上Oricon榜冠軍??
: TV動畫也還沒放映啊?
: 難道只靠youtube的試聽PV和聲優現場live就能大賣了?
: 還是說我又搞錯了甚麼?
好久沒在PTT上面回文了,剛又抽了個白信封只好來發洩(不對)
先從結論講起:原PO處於手遊陣痛期,多熟悉現在的趨勢就會痊癒惹
小弟我也是箱版起家,「本家」的遊戲作品都略有研究
看到原PO的回應其實有種既視感
當初自己看到大家一窩蜂在玩CG也跟著跳進去
玩了快一年感受到當時這類卡片遊戲的耐玩度之低於是選擇淡出
這個時候的CG就像你「看到」的ML一樣,
沒有歌曲、沒有語音、沒有有趣的小遊戲,什麼都沒有
只有一張張角色圖背景圖在飛來飛去
可是人家還是可以賣CD、出動畫、出新手遊
(其實我到現在還是覺得CGSS的存在本身就很奇蹟就是了雖然玩得很爽)
我覺得賣不賣這種事情只能講究天時地利人和
在我看來CG可以說是手機社群遊戲黎明期的代表之一
一兩年後這類卡片遊戲泡沫化多嚴重,CG還可以蓬勃多角化發展
而ML能夠達成如此壯舉,一定也有其潛在原因
可惜我對這兩款真的不熟不敢亂講話,只好請神版友幫忙分析了(?)
提到人氣的話,終究要看話題的延燒性
提一個最近的栗子:發售過兩個月了,現在逛實況台也不會看到滿滿的MGSV了
因為過了一段時間大家都玩過了,或是有新東西出來了,大家就會去注意那邊
社群遊戲相較於一般單發作品的優勢(?)就在於會不斷提出更新讓使用者關注
「本家」最新的遊戲就屬去年的OFA,到今年MA3出完等同暫停營業(咦)
而CG、ML的生產線還在全年無休擴大當中,人氣自然就累積起來
這很正常不難想像滴
就遊戲性來講我同意你的看法,出在家用主機上的「本家」系列的確好玩很多
但那也是因為他們出在家用主機上
CG跟ML一開始的定位就是在手機平台上(還不是智慧型)享受簡單培育的樂趣
不管就硬體性能還是開發概念,要拿兩者來比較都略顯不公平
不過就事論事
真要講遊戲品質,我覺得CGSS根本屌打SF(眼神死)
光從基本概念著手,SF想讓粉絲容易上手而設計成只需要顧左右兩邊的按鈕
可是就一條線讓兩邊大軍壓境往中間靠,視線要一直左右游移
視覺上真的難看到靠腰,必須要靠輔助道具才能夠比較輕鬆地遊玩
(類似於最近PSV出的IA的音G,不過那邊看起來比較容易識譜我也不知道為啥)
相較之下CGSS直覺得多,眼睛基本上就停留在一個判定線上
說到背景,不用爭啦兩邊都有3D建模的部份
但是一邊是PSP無法應付所以用預錄影片;一邊是即時運算,我覺得沒得比
要說衣服不能換……SF也是影片卡死不能換啊lol
再說如果同樣是箱版出身的,怎麼沒聽到你提L4U?我覺得這個比SF好玩(抓頭)
哪天如果NB心血來潮給CG或ML相同的機會,讓她們在家用主機上大展身手
我相信不管是遊戲性還是劇情都可以達到應有的水準
看無印跟CG的動畫版都很棒就知道啦,要比應該要這樣比
最後我只想吐槽
原PO所謂的「不同選項可以衍生很多結果」其實1、2、SP、OFA都有
而且1(SP)的分支量壓倒性勝出
然後這四款不是戀愛遊戲也不是音樂節奏,是養成經營
音樂節奏是附屬的,然後偶像不能談戀愛(炎上發言)
PS4快降價啦……
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