[心得] 關於漂移...
這是一個非常老生常談的問題
只是最近有一點點小小的體會
才po上來 如果寫的不好希望大家不要批的太厲害...orz
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《漂移 v.s. 咬地 哪個比較快?》
首先要說的是 現實生活中
千萬不要隨便讓輪胎漂移起來
不然會出事的...
喜歡看頭文字D的
相信許多人都對漂移有一種莫名的嚮往...
不過有機會實際上練就這種技巧的 恐怕相當少
光是經濟上的負擔就是一個很大的限制
所以我們頂多在遊戲的世界中 (G25+PC/主機+各式擬真賽車遊戲...等等)
體驗一下 跟趾, 左腳煞車, 反胎甩尾...也是心滿意足了
回到正題 還記得頭文字D一開始拓海跟中里毅對決的時候
就引出了 漂移 V.S. 咬地 哪一個比較快這個永遠爭論不休的問題
就物理上來說 漂移時
地面給輪胎的摩擦力頂多是 動摩擦力
並不會比咬地時 輪胎能得到的 最大靜摩擦力 來的大
因此 照這樣來看 漂移"應該"不會比較快
就像神之手的跑法 是所謂介於"漂移與不漂移之間"的跑法
就物理上來想 應該就是讓輪胎盡可能的得到來自地面的 最大靜摩擦力
因此過彎時"理論上"可以得到最大的向心力 會比較快
不過從另外一個層面來看
過彎真的絕非那麼簡單的一件事 (彎道一直是各種賽車場上的兵家必爭之地啊...)
單純看向心力這件事並不夠 因為車字並不只是一個 "質點" (帶有質量的點)
而是一個
有長度 有寬度 有四個輪胎與地面接觸
有前後不同配重 有前驅 有後驅 有四驅之分...
的 大鐵塊
像這樣一個鐵塊 要過彎時 必定要沿著一個 "軌跡" 才有辦法彎過去
也就是說 如果採取 "全咬地" 的跑法
你就一定要讓 "車尾" 延著剛才 "車頭" 走過的軌跡行進
整台車一定會 "固定的" 走在一個彎道中 "無數條軌跡" 上的某一條
假如是一台很好的車 + 一個很厲害的車手(如神之手)
那也許能在過程中盡量讓輪胎得到 "最大的靜摩擦力" 來過彎
(透過適當的檔位 油門深度 及方向盤的配合)
在一個較大的彎道上 當可以把車子視為一個質點時
這樣的確是理論上最快的過彎方式 (如正規賽道等等)
不過在頭文字D的世界裡
很多彎道都是 非常小 且 彎度超大 的彎道 (ex: 伊呂波的髮夾彎)
這時候 車子就不能等化成一個質點了
如果乖乖的沿著一個固定的軌跡行進
儘管過程中一直保有最大靜摩擦力
但因為受到了"只能跑在某一個軌跡上"的拘束
因此也不見得會是最快的
這時候 漂移的神妙就顯現出來了
漂移是一種可以讓車子 "遊走在一個彎道中任一條軌跡上" 的藝術
就算得到的摩擦力並不是最大的 但透過適當的 剎車 檔位 控油+方向盤 技巧
只要當車子漂移到了 "你想要的那一條軌跡上" 時
適當的鬆一點油門 就可以讓輪胎重新咬住地面 取回最大靜摩擦力 用最快的速度駛出彎道
(大概就是所謂的"藤原境界"之類的...)
這時候用漂移的就會比咬地來的快了
當然這也是很理論上的說法啦...
真的會漂移的人一定會暗暗偷笑說哪有那麼簡單 orz
畢竟這是在遊戲的世界中體會到的
現實生活中不可能動不動就讓引擎維持在七八千轉
那樣引擎是會壞掉的...
不過也許可以這樣解釋吧...
頭D的世界中不斷在探討 公路 與 賽道 的差異
也許這是一個看似合理的解釋??
一點淺見 希望大家不要批的太兇... orz
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今天就放八分滿的硝化甘油去跑吧!
___ξ_○ 小心開車,不要把硝化甘油弄爆炸了...
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│とうふ ▇
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