[閒聊] 雜談‧動畫的科技設定【武器篇】
算一算我接觸科幻設定也才五、六年
就遇到大量經典作品
ACGN(動漫遊戲小說)領域出了很多經典級的科幻設定
有些設定幾乎快變成統一定調的鐵律
呈現出一種幻想世界的物理學
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■武器
通常科幻的基礎武器 是目前實用化還有障礙的雷射
不管後來的作品而外加了xx粒子、x子砲
簡單而言
武器就是分為『飛彈派』與『光束派』
『飛彈』的優點是命中率不因距離低下、可追蹤高機動性目標
但是缺點是威力小、無法處理大數量目標、命中目標前的飛行過程會被攔截反制
『反應彈』可以彌補威力與接戰數量的限制
但是飛彈的致命缺點還是接敵數量,一個載具射光了飛彈
再怎麼厲害,也必需從戰場退下返航
『光束砲』的優點是無法攔截、瞬間命中、可掃除直線上所有目標
缺點是對於高機動性目標、遠距離目標會命中率低下
至於現實生活的機砲槍砲 地位大概是夾在飛彈與光束砲之間
『攔截防禦』是左右軍事平衡的重要元素
打從飛彈競賽開始,人類就處心積慮思考攔截飛彈的措施
真實世界多半使用高射速機砲,利用海量彈幕來打掉來襲飛彈
但是高速砲本身機件維護壓力大,但要補給需求也大
所以後來導引技術成熟後,改用飛彈去打飛彈~~相對就划算許多
但是最迷人的還是使用光束武器去攔截飛彈
畢竟擁有光速,比起飛彈就是壓倒性樂勝
加上『攔截防禦』時,來襲的飛彈不會距離自己太遠
迴避了『光束砲』致命的遠距離命中率低缺點
至於電子干擾的部分
ECM能讓飛彈無力化,但是終究是軟性措施
一來不會對所有飛彈都有效(也算是命中率吧)
二來他就是消極防禦,無法進一步殺傷發射飛彈的元凶
改良 的部分,科幻作品常見的設定是:
『飛彈類』最直接就是加大size和噸位
弄出一發炸彈之母或核分裂/融合彈
比較立異一點的作品,就再去翻閱量子力學,找其他基本粒子來幫炸彈命名
另一種改良就是揚威利的集中火力哲學
把飛彈的發射速率和齊射弄得更豪華、更敗家 管你有多大彈艙、多少庫存
總之一次丟光射光就是了
海量其實是彌補飛彈被攔截的有效方法
就好像海龜多生蛋,總有一隻小海龜能平安長大
『光束砲』最直接的改良,就是加大口徑 弄一發死光滅星砲
大砲巨艦的第一優點,就是修正光束砲遠距離殺傷、命中率低下的先天殘障
可以清場反而是次要優點
只要供應光束武器的動力源夠rich,光束砲的威力從不需要擔心
第二優改良就是提升動力爐的輸出功率
不然光束砲再粗,充電時間太久 會變成一次性的免洗筷武器
戰略思考
假如今天你是科幻太空艦隊提督
手上船艦大致就是『飛彈』和『光束砲』兩種套牌能出
光束砲方面
裝載驚人口徑、一發送地球回伊甸園 的巨型戰艦 or 移動要塞 算是 K
你不會一開始就動用
所以初期接戰應該是大口徑飛彈,如同長弓齊射一樣 先下馬威嚇嚇敵人
然後丟光飛彈、脫光衣服沒戲唱的飛彈巡洋艦 就該卸妝離開
中距離是船艦砲戰,比誰的光束砲充電快 誰的裝甲不耐打
直到分出勝負
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因為不想讓篇幅肥大
武器篇的『艦載機』、『黑洞炸彈』、『強襲登陸艦』 下一次再聊
然後關於航行科技的『超空間航行』、『次元轉換航行』...
想放一起在動力篇來聊
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等等阿~!我想到新笑點了~ 耍到我都冷了,回家啦~!
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◆ From: 203.64.84.180
※ 編輯: MarchWar 來自: 203.64.84.180 (09/02 10:01)
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