Re: [轉錄][心得] 風華燦爛,櫻花大戰
※ 引述《rayzart (蒙面裸體戰士)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 PlayStation 看板]
: 作者: RainReader (R.R) 看板: PlayStation
: 標題: [心得] 風華燦爛,櫻花大戰
: 時間: Thu Aug 2 18:02:49 2007
都一年前的文了...(淚
: 其實本來應賅放在SEGA版的(不過好像沒這個版?XD)
: 一、
: 現在櫻花大戰五的中文版,已經全新一片199還是299丟在花車沒人要買了。
= = 怪不得我現在已經找不到了 一年前就這樣了嗎....
: 就算是PS2全新的一代,也是299丟特價區乏人問津。不過在10年前,這可是獲得全日本
: 遊戲大獎中最優秀獎的作品,也是廣井王子的代表作。
: PS和SS的對決從1994年開始。在1997年FF7發售前互有領先,在VR2席捲日本並發售
: SegaSaturn版時,SS取得了一季的明顯領先。如果說VR是SS的中期主力,
: 那冒險奇譚(Grandia)和櫻花大戰無疑是最後的逆襲。
: 櫻花大戰得到1996年最優秀作品的時候,我還很納悶,這種點點樂的文字戀愛遊戲有啥好
: 玩的?以前看過一個諷刺漫畫,美國在諷刺日本玩家眼睛看著不會動的點陣圖,
: 然後腦袋裡面幻想的激烈程度和點滑鼠的頻率一樣快。這種固定靜畫,然後配上大量文字說明,用按鈕或是滑鼠點擊來進行
: 遊戲,迄今還是存在於日本市場之中。在PC GAME的18禁遊戲中,
: 這樣的遊戲模式數十年如一日,點滑鼠的速度大概也和十年前大同小異。
: 這種遊戲方式之所以可以存活於日本人中,可能要花很多的篇幅來解釋文化人類學
: (為何日本人迄今堅持人躲在布偶中演哥吉拉,而美國拍的酷斯拉卻是3D動畫),
: 這裡暫且不論。
: 實際下去玩之後,發現這遊戲具有相當的魅力。在系統上,它獨創的Lips系統使得和一般
: 的點滑鼠遊戲相當的不同。Lips系統是一種即時應答系統,不像一般遊戲不按繼續鈕的話
: ,遊戲時間就停止不動,可以先去睡覺吃碗麵放置play,Lips系統在一些選項時會在時間
: 內要求主角作出回應,而櫻花大戰更有趣的在於,「你可以選擇不回應保持沈默」,
: 舉例來說,當女主角問你喜不喜歡他時,可以有喜歡、不喜歡的選項,但是你也可以等待
: 時間過去,作出不回答的決定。一些危急的時候,系統給的反應時間相當短,而一些內心
: 深思的回答時,Lips給的長時間又如同主角心境一般,猶豫不決。
: 這使得遊戲產生了相當大的變化性和樂趣,也使得找出主角和各女角之間的好感度、
: 隱藏各事件成為遊戲的耐玩性。
: 二、
: 其次,就是這遊戲的設定很能抓住玩家的胃口。「這是個賣萌的時代」
: 這句話只對了一半,單只有角色萌,其實如同80年代的偶像浪潮一樣,
: 每天出來一堆長的很像,連個性都差不多的,但卻連名字都記不住。
: 有趣的設定和鮮明的角色設定更是櫻花受歡迎的主因。
: 藤島的人設扮演了一個先天的優勢,而六位女角,剛好也代表了六種經常出現在日系
: 遊戲中的女角特徵:
: 正統女主角:通常都是溫柔、清純、善解人意,通常還是文武全才。
: 而且還大多是長髮(笑)
櫻 艾莉卡
: 羅莉:有著實際or心智年齡遠較其他成員低下的特徵,通常會有不講理
: 撒嬌的舉動,然後有某些不合邏輯、反理性但合感性的行為來獲得喜愛。
愛莉絲 蔻庫莉可
: 傲嬌:如果不是富豪、千金大小姐TYPE的話,通常就是有著秘密、
: 不可輕易告人的背景設定,口嫌體正直,喜歡主角,但嘴巴上絕對不承認,
: 基本上最近幾年,這派逐漸當道,搶了正統派女角的風采。
: 或多或少和OTAKU憧憬女性形象變化有關(這句話可不是亂講的,是有出典的阿XD~)
堇 庫莉希奴 織姬
: 眼鏡娘/知性派:遊戲中不可或缺的就是知性派少女,而且通常都一定會
: 有戴眼鏡。不過有趣的是這種角色設定通常會有兩種極端:一種是文弱少女,通常
: 身體不太好而且愛讀書,另外一派則是精力旺甚,活潑元氣
: (當然,如果戴的是尖尖長長的眼鏡時,那通常就是女王級的角色登場了)
紅蘭 羅貝莉亞!?
: 無口派:算是傲嬌和正統女角的混合型,通常不太喜歡說話
: (傲嬌派是平常不多話,但遇到關心的就是說不停),社交性很差,
: 然後不喜歡被敗給男性,或是忽視異性的存在
: (不過通常,她們臉紅的那一幕總是令人印象深刻)
瑪莉亞 花火?!
: 男勝派:這一類型較少出現,不過也經常看到,也就是完全不像女人的
: 女人。通常打扮中性,搞不好還有肌肉,大而化之,和男生打成一片。
: 在遊戲中如果有這類型角色,通常也都是近距離物理強力攻擊要角
康娜
不過我有聽過"一代人設只有櫻有辦法吸引初心者"的說法= =a 這....
: 大家可以隨意把任何GALGAME角色放到其中,不能說完全吻合,但雖不中亦不遠
: (同樣的男性亦可,把櫻蘭高校的成員丟進去也行)因為這樣的多元個性,
: 才能滿足不同的玩家喜好,更重要的是,鮮明的個性設定使得每個人可以清楚的凸顯
: 「角色」,這是讓玩家容易融入遊戲、記住角色的重要理由。
: (舉例而言,有些有特殊與眾不同習慣的人很容易被大家記住,比如說有人常常遲到
: 或是總是穿著某顏色衣服等等)。而在動畫中,會刻意強調這種特殊性,
: 比如說天滿一定會誤會播磨,月宮一定要吃雕魚燒,這種刻意行為個性,
: 其實就是一種萌的要素。回到櫻花大戰上,角色可以說是成功無比。
: 時空的背景設定也是成功的因素之一。把舞台設定在日本大正這有點近代
: (在遊戲中,刻意使用了『太正』這個年號),但又不太近代的感覺。
: 大正時代上接明治,下啟昭和,明治是日本近代化、工業革命的開端,但也是天皇集權
: 統一,階級社會內亂的時候;而昭和更是後來引發軍國主義、世界大戰的時代,
: 相較之下,被稱為「大正民主」的大正時代,則是日本從天皇集權到軍國主義中間,
: 知識份子追求民主自由和各種思潮交流匯集的時代,在日本知識份子史中,
: 這是一個黃金時代,而因大逆事件而被處死的幸德秋水,更是這個時代追求自由思想
: 理念的象徵。另外,故事設定有著超越時代的先進機動人形兵器「靈子甲冑」,
: 還有一定要有的...........權限很大的特殊戰略機關。
我比較好奇的是 真的有人是因為時代設定去接觸這款的嗎 @@?
我自己是接觸到遊戲後 才去找到底那時代是在幹嘛...
: 和NERV、GGG、龍宮島、TERRA這些間負起人類存亡的特殊機關相比,
: 帝國華擊團的責任一樣大,但是她們還多了一個工作,歌劇院的演員。
: 這使她們不僅晚上要駕駛光武殲滅破壞和平的壞蛋,白天還要忙著排練演戲,
: 有空還要談談戀愛鬧彆扭,或是來一個離家出走,相比之下,睡眠不足真是辛苦阿(笑)
: 這一設定不僅符合了幻想小說的定律「英雄必須隱藏在平常人群之中」,
: 更讓這些聲優靠著各地巡迴的演出,延續了作品的魅力,我看,櫻花大戰的歌舞劇,
: 已經演了十年,其他於廣播劇、OVA、多拉瑪,我看都比遊戲更受歡迎了吧~
看到這裡想問知情的人一個問題
我有時會在討論區看到有人會批評"櫻戰的劇本其實很亂來"之類的
請有這類想法的版友可以說說看為什麼這樣想好嗎 我蠻好奇的...
: 甚至還有SEGA特設專賣周邊商品,位於東京池袋的「大正浪漫堂」
這句越看越心酸 還沒去過就沒了 <囧>
: 三、
: 撇開設定不談,純粹的SLG戰略部分,櫻花大戰也不馬虎。
: 和主角的好感度搭配而有不同的能力與招式、必殺技,多彩的戰略地圖與插入的劇情演出
: ,都使這遊戲不單單只是萌而已,還是有相當的內在。有趣的戀愛故事,鮮明的角色和
: 魅力的機械、背景設定,深度的戰略SLG,一代能夠獲得年度大賞,其實並非空穴來風。
: 一代大約在完成了基本的架構和遊戲,而故事分為10回,以主角海軍少尉大神一郎為
: 中心,對抗黑之巢會(くろのすかい)每一回都有主要的劇情章節,包含AVG部分和SLG
: 部分,最後還用類似動畫的次回預告來表現,至今仍是光彩不褪的優秀作品。
: 不過後來在PS2上面發售的「櫻花大戰~熱き血潮に~」卻被原始玩家批評
: (包含難度太低,新加入的劇本和原先不合、新繪製的插圖和原本的落差甚大)
SLG部份難度太低我覺得反而是櫻戰的特色吧...不是到血潮才有的...
改的部份跟原本差太大才是被老玩家批評的原因?
:
: 二代「君莫逝(君、死にたもうことなかれ)」
: 則是日本著名女文人與野謝晶子在日俄戰爭時為其弟所做之詩。二代不管在系統或是畫面
: 上,都可為更加的進化,許多玩家都認為櫻花大戰2是Saturn機能運用的最高顛峰之作。
: 在戰鬥中導入了「風林火山」系統,並在TIPS系統中使大神的性格可以軟硬兩極化,
: 增加了兩名星組成員,使女角增加到八名,可謂相當完整,集大成的遊戲,
: 不過最讓玩家批評的就是冗長且遊戲時間過久,這或多或少也是人物關係複雜的弊病。
我覺得這個反而是AVG類型遊戲的先天性問題
因為對於玩家來講 並非對於每個角色都有愛
所以一款遊戲可能玩家破完幾個有愛的角色就收起來放了
但是對於製作者來講 是每個角色都要做一條線出來的
所以可能會變成說製作者做了一大堆線 結果玩家真正破的沒幾條...
所以自從二代後 原創的三代五代角色數都縮到五個 應該也跟這個問題有關...
另外問個問題:大神的性格對劇情走向有什麼影響嗎? 我一直體會不出來啊...
: 三代「巴里は燃えているか」是DC的主力作品之一,舞台也從日本搬到
: 了法國。描寫大神一郎因為國外留學派遣到法國,而在那邊認識了巴里華擊團的五名少女
: 。由於是DC主力,所以採取3D建構模型,而搭配恰好的動畫和過場,更使得三代從頭到尾
: 沒有出現過now loading的字幕,而新採用的ARMS系統,則把以前的回數制移動改成
: 消費值(在ARMS值消耗完前可以自由行動)對我而言,三代是裡面最優秀且好玩的作品。
: 順便一提,這個標題是來自描寫第二次世界大戰時,法國從納粹德國中解放的電影名稱。
只匆忙破過一次 印象不深 (怨念....
: 四代「恋せよ乙女」則是以大神一郎系列的最終作。把一二三的人物
: 全部到齊,集結在「大神華擊團」之下,然後隨著故事的發展,大神在兩個華擊團中的
: 女角產生了三角戀愛,最後可以從中選擇一名。看起來相當的有趣,不過四代發售時
: 已經是DC窮途末路,宣布停售之時,所以其實四代的發售一波三折,而作品而在短時間
: 內趕出來使得四代不僅劇情BUG、容量不足,許多描寫更被批評和前三作的內心戲不合。
同意最後一句...
我真的覺得廣井在做四代時已經有要收掉這系列的打算了....(汗
不過話說回來 除了這樣收尾以外
我也很難想到有什麼其它辦法是可以收尾的...
三代會開發新角色出來 應該多半也是覺得櫻他們的故事已經快說到極限了...
難道要像青澀寶貝二一樣 把男主角大神賜死後 再凹個男主角出來嗎
這樣應該會直接被粉絲打死吧......= =|||
: 五代先發售了序章「サクラ大戦V EPISODE 0~荒野のサムライ娘~」這一片也是大家在
: 電玩店中常可以見到的中文化版本。
: 五代中把舞台搬到了1927年新大陸的紐育(紐約,New York),序章描寫女主角前往紐約
: 的過程,是一個動作遊戲,在美國大草原上,扮演牛仔打到野良蒸汽的故事。
: 五代正傳「さらば愛しき人よ」則是來自美國小說家Raymond Chandler
: (1888-1959)的同名小說《Farewell, My Lovely》。
: 主角則是大神一郎的外甥大河新次郎。五代採取了三代的ARMS系統再加以進化,
: 而且這次增加了空中戰、連攜攻擊。看起來不錯,不過五代卻被認為是糞作中的糞作。
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這句可以不要嗎? 前一陣子才戰很大的...(汗
: 除了一些系統上的問題外,我想主要的理由就是因為搬到了美國..........
: 日本人吃不慣這種荒野牛仔的美式風格,心中的大和撫子變成じゃじゃ馬,
: 這種心裡創傷我能體會阿(茶)
這裡我心裡就是視同另一款作品了....
光靠拉奇特跟新次郎與櫻戰前幾代的背設關係以及光武(形狀也差蠻多的)
說是本傳我覺得有點辛苦 因為背景不同人物也不同了= =....
不知道廣井跟SEGA為什麼沒想過跟真女神轉生一樣 先出個外傳當個敲門磚來試試...
三代其實並沒有擦出跟一代一樣決定性的火花來...這樣其實就蠻危險了= =a...
: 不管如何,這種把戀愛遊戲和戰略遊戲結合起來,然後配上魅力的角色和有趣的背景
: 設定,也成為後來許多遊戲模仿的源頭之一。風華燦爛,櫻花大戰。
我個人是蠻喜歡把戀愛遊戲和戰略遊戲結合起來這個概念
畢竟普通AVG戀愛完了就結束了 其實是有點像看小說一樣的...(雖然我也不排斥啦
櫻戰的前幾代的故事
如果做成純粹的戀愛AVG(保留LIPS系統)
然後改成像FATE一樣的多重路線結局 我覺得其實還是蠻有機會的
不過最好是做成外傳啦...
那樣的話 櫻戰都不櫻戰了 T.T...
: 另外一個要提的,就是著名的OP了。櫻花大戰的主題曲可是當時大家隨便都可以哼幾句
: 的名曲阿~下面收錄了櫻花大戰1-5的OP,或許大家從中就可已知道為何五代不受喜愛了
: (笑~)
這個火藥味很重= =|||
不過私心也覺得五代的OP沒有前面響亮...
: BBS沒辦法放圖片和影音,圖文版請參考這個連結:
: http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/12445813
提到五代 順便問一下八月日本的這場紐育歌謠秀是最後一場嗎 @@?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.0.118
※ 編輯: flysonics 來自: 220.132.0.118 (08/11 01:01)
推
08/13 13:06, , 1F
08/13 13:06, 1F
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08/14 18:20, 2F
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