[其他] 幻想之宴"非"新手教學(分析二)-攻擊篇
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上一章分析完命中,這一章來分析剩下兩個數值-攻擊、迎擊。
攻擊跟迎擊,很明顯的是攻擊比較重要。因此接下來就先對攻擊做分析...
⑨:為什麼是攻擊?
Z:好問題。看一下所有的符卡就知道,大部分的符卡攻擊都比迎擊還高。只有少部分的
卡是一樣高或是迎擊比較高。
另一點,遊戲還有個判定:當因為戰鬥雙方血都為0時,判定攻擊方贏。所以攻擊力
當然是優先考量。
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在分析攻擊跟迎擊前,要先說明幾項必須知道的。
˙什麼是CP值?
C/P值,就是Cost(或說Capacity)÷Price,就是「價值與價格」的比。
如果這個數值越高,就表示這個東西越值得購買,因為它「物超所值」。
在幻宴上來說,C/P值可以用在符的價值判斷上,判斷一張符的攻擊或迎擊是否划算。
C可以指攻擊或迎擊的數值,P則指消耗的呪力。
例如一張符呪力4攻擊4迎擊2,攻擊CP值就是1;迎擊CP值就是0.5。
另外一點,我們習慣上把自身的HP也放入CP值考量。
什麼意思?等下講防壁的時候再做仔細說明。
˙為何要算CP值?
所有的符卡良莠程度參差不齊,有的CP值有2,有的才0.4不到。
如果不做CP值的計算,使用符卡上無形中會浪費很多呪力,而導致輸掉這局。
因此,CP值高的符卡會優先成為配牌跟戰鬥上的考量。
˙防壁的價值
防壁,就是對方威力-1的基本能力。
如果一張符卡有防壁,那麼跟他的對手戰鬥就能減輕不少傷害。這對於玩家很有幫助。
因此我們在計算CP值的時候,「將自己減少的傷害」也一併算入攻擊/迎擊的數字。
舉例:靈夢的二重結界呪力1迎擊力1,但迎擊時有防壁1,我們就當他的迎擊+1
所以CP值就是(1+1)÷1=2。
以上是一般大家的算法。但是!
Z習慣將防壁所減損的傷害×0.9。為什麼?
因為Z覺得防壁是很容易被對手除掉的基本能力。
除了最常見的貫通,其他像是威嚴、漱石枕流等卡也能將防壁打穿。
因此為了顯示出防壁不一定能減損的傷害,就在數字上打折扣囉。
舉例:還是剛才的二重結界,CP值就應該修正一下:
(1+1×0.9)÷1=1.9
這樣就顯示出它沒有2那麼完美。
˙貫通的價值
貫通,就是把防壁打穿的基本能力。戰鬥對手防壁視同無效。
正常人沒有在計算貫通的好處;
但是Z習慣有貫通的話CP值會+0.1來表示打破防壁的好處。
舉例:魔理莎的恋符master spark,呪4攻擊4迎擊2,附帶貫通
計算CP值:攻擊CP值=(4÷4)+0.1=1.1;迎擊CP值=(2÷4)+0.1=0.6
˙補血的價值
少部分的卡能夠產生額外的回血,我們也會比照防壁一樣加入攻擊/迎擊數值裡計算。
但,視補血時機點,可能會做調整。
舉例一;美鈴的虹色太極拳呪4攻3,但打對手有傷害會補1HP。
因為是算完才補血,有可能先死就補不了了。所以效用大約等於防壁。
舉例二:幽幽子的幽曲呪4攻3,但啟動就補HP1。
因為是事先補,所以一定補得到(也不會被貫通打消),效用大約跟一般一樣
(但不要傻傻的滿血時叫起來就好= =)
˙命中的前提
看過前一篇就知道,命中如果沒有4的話就算是不夠的命中。
因此,如果一張符卡CP值很高,但命中不夠4的話
基本上他的CP值也只是參考的。因為打不到的機率很高。
若要讓這類的符卡發揮價值,最好能尋求事件卡或支援卡的幫助。
如果是短期高作戰火力,那用過即丟的事件卡是不錯的選擇;
如果是經常性作戰,那常駐的支援卡就是關鍵。
舉例一:蕾咪的必殺heart break,攻擊CP值是(4/2)+0.1=2.1,可是命中2
因為希望短期高殺傷,所以搭配pinpoint等事件卡補正命中。
舉例二:妖夢的獄界劍迎擊CP值是(2+1*0.9)/2=1.45,可是命中3
因為可能常常用來迎擊,會用半幽靈作支援命中+1。
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根據玩家們以往的經驗,攻擊的CP值在1以上的話會是好的攻擊輸出。
如果可以的話,選擇攻擊CP值1以上的符卡、且不違背命中前提來做攻擊。
但是,如果很接近1(大約0.9左右)也可以接受,那可能是防壁的關係。
舉例一:妖夢的斷彌劍攻擊CP值=(5+1*0.9)/5=1.18
舉例二:紫奧義攻擊CP值=(4+3*0.9)/7=0.957...
如果在0.8以下的話大概輸出就太弱了,通常不希望這種符來攻擊。
舉例一:帕秋的金符攻擊CP值=3/4=0.75 (x)
舉例二:永琳的天呪「アポロ13」,攻擊CP值=3/4=0.75 (x)
另外還有三種例外,Z不會適用以上的原則。
這不一定每個人都要遵守,但是可以參考:
(1)呪4/攻4 視作CP值等於1的符的「標準值」:
將呪4/攻4(或攻3+防1等)當標準值,這是CP值大約等於1時的這些符的下限。
意思是說,
如果有呪力更低的CP值=1的符(如呪1/攻1、呪2/攻2等),就不要拿來作攻擊了。
同樣都是CP值大約等於1,為什麼呪4以上就說可以打,呪3以下就說不行?
因為Z覺得,攻擊火力的速度也是一項考慮。
每回合只打2,不覺得對方損血太慢了嗎?
這樣可能讓對手有充足的回合補充呪力、壯大她的勢力。
舉例一:紫的「四重結界」呪3攻2防1,雖CP值0.966...差不多是1
可是打的太輕,不適合攻擊。
舉例二:帕秋的土符咒2攻2,CP值=1,但打的也是相當輕,不好。
這裡比較弔詭的是,呪3/攻3算不算適合攻擊?很多人會拿這種當攻擊符。
Z不會喜歡拿這種攻擊。不過緊急狀況(如抽到符卡很爛)可能就會。
舉例:蕾咪的冥符「紅色の冥界」、帕秋的火符、慧音的包符「昭和の雨」等等。
(2)超過攻4以上的大符 可以攻擊
如果去看很多Lv2、Lv3的大符,看到很多CP值都不足1。
但有時候我們會拿去打,這也是合理的。
因為有時候必須趕快給對手大量的傷害,尤其是關鍵最後一擊。
舉例一:靈夢的夢想封印「瞬」,CP值=5/7=0.714... 但攻5是全副最高
舉例二:咲夜的傷魂CP值=5/6=0.833... 但攻5是全副牌最高
(3)小符快不快攻?看牌組組成情況而定
如果有小符高CP,並不是一定要快攻,因為可能會傷了自身的呪力。
舉例一:第一回合拉蕾咪的天罰/紫的夢現呪/慧音的產靈(敵HP>20)等作攻擊。
CP高達2。但是賠上的是第二、三回合呪力不足。
對於有想要放支援卡來強化自身的牌組來說,這樣做不見得好。
舉例一(實例):我的妖怪退治組合(2靈夢2魔理莎)不會第一回合叫魔符快攻。
因為我的考量是第3回合放下妖怪退治。
如果妖怪退治越早放,給自己的符增加到的戰鬥就算的越多次。
這樣剛開始可能會挨點打,可是幾回合後就能轉守為攻。
舉例二:第二回合拉小牌攻擊,欺負對手。
呪2攻3的話CP高達1.5。傷害呪力程度相較之下比較還好。
這時候其實比較容易怕的反倒是被躲掉-這樣就白叫了。
舉例二(實例):打蕾咪第2回合上魔理莎的光符!
對手秀出神罰「幼きデーモンロード」,傻眼= =
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整理完後,有沒有發現以前自己常拿來攻擊的符可能根本不合CP值輸出?
如果是,那還是趕快調整一下。
⑨:上次那個問題還沒回答耶?
Z:下次配合迎擊一起講吧。
--
-「真正想要的東西,就是要靠自己的雙手硬是去緊緊地抓住。你的雙手就是為此而存在
的。我們的雙手就是為了緊緊抓住什麼而存在的。」--橋本紡
--
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※ 編輯: henry0220 來自: 123.192.58.201 (01/19 21:42)
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