Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (夜夢ND)時間7年前 (2017/05/10 10:24), 7年前編輯推噓25(25045)
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※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言: : 即使是N黨也有很多持續遊玩的玩家,不少L黨的更是從N黨一路練上去的 : (題外話,我入門一周就從N練到L了) : 日本的玩家社群和遊戲研究比台灣更活躍 : 沒玩過彈幕STG的新手因為對東方有興趣,從N練到L的其實非常常見 : 即使只能停留在N級,玩家的感性也足夠理解到彈幕和音樂互相配合的美感 : 更進一步來說,一般人很少會直接去聽遊戲的OST或是純音樂 : 或者反過來說,純音樂在好聽,一般人也不太會去聽 : 流行音樂是藉由MV,廣告,歌詞,明星打造和異業合作等,而在市場上普及 : 對東方來說 : 遊戲性和彈幕的美感是很重要的,因為玩家玩越久,對音樂的印象就越深刻 : 這裡還有一點是音樂上的原理 : 任何曲子只要不是難聽的,基本上聽久了都會因為習慣而變好聽 : 這裡不評論東方系列作的音樂孰優孰劣這種帶有主觀性的問題 : 只是要強調,遊戲本身對於東方音樂的推廣是一個非常重要的媒介 : 可以推而廣之,這些對東方很重要的核心支持者當中 : 並不是絕大多數人都可以無視遊戲本身的存在,只看音樂劇情和人設的 : 遊戲性的衰減也意味著會讓東方損失很多音樂黨,角色黨,二創黨或考據黨 : 而且從同人文化上來說,作二創卻不玩遊戲本身的,很多都是跟風族群 : 二創作的好作的有愛的,通常都是切實的體驗過遊戲魅力的用戶 先說我是個N混關黨,無法從點稼派觀點去切入遊戲性的部分 但純對遊戲性這點說句話 也算是半個遊戲宅(雖然不是STGer),所以某部分來說可以理解你們的焦慮 Hardcore Game越來越少的這個年代,東方作為少數碩果僅存的STG之一 會受到Hardcore玩家的放大檢視也是自然 (畢竟沒人希望東方的遊戲性越來越退化到甚至跟時下許多遊戲一樣,對吧? 但我自己是認為這種想法也多慮了,詳見下) 但我自己本身並不覺得Zun在這幾作的遊戲設計上有所不用心 這幾作也是有一些充滿創意而大膽的符卡或設計, 比如說輝的正邪上下左右倒轉或角色判定範圍改變 天邪鬼的成就系統,一張符6+1種通關法 甚至是紺將IWBTG跟STG結合的有趣作法 (沒錯,我很喜歡紺珠傳的設計,甚至覺得是神主近年來做的最好的嘗試。 雖然可能很多人不能認同,但我覺得在這個遊戲對玩家越來越過度友善的年代, 這種私毫不給玩家一點面子的設計實在太有味道了。) 當然在Score Attack的可探究性不足這點可能真的很對不起刷分派就是了 但我自己是覺得神主最近在遊戲這方面 確實比較傾向於去思考你們所謂的「花俏的系統」 我要說的其實和之前geken提過的一樣 神主在最近的小數點作都做過不少有趣的嘗試 與系統上做出的突破相較,是否還得加個分數硬要以「追求高分」為目標 我認為是可以思考的一個方向 這也是為什麼我之前說不該把遊戲深度與求取高分劃上等號的原因 當然我不是說刷分派做的事不對。你們做的事也很好 我也很樂見你們對神主在這方面所缺乏的作出批評 像是近幾作過度的使用隨機彈、缺乏幾何設計感的問題也確實是該被提點的 只是要單純以這點說神主不重視純遊戲黨的感受,或是在偷懶…我是不太能認同啦XD 我自己還是能感受到神主對製作遊戲這件事的熱誠,只是熱誠的方向不太一樣而已。 近年確實在彈幕的設計上有所輕忽,這確實是可以提點並改進的方向 但要說神主近年過度重視人設而忽略了遊戲本身,這樣的批判我也認為有點過重。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.220.94 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494383099.A.853.html ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:26:07 ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:29:17 ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:29:46 ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:31:06 ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:34:02 ※ 編輯: NightDream08 (42.73.220.94), 05/10/2017 10:35:00

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如果神主會四重分身就沒這些問題了吧
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我大概只會對神主說最後一次,也就是用舊作的代碼去改造
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這樣對神主比較省力,玩家也能接受,不失為兩全其美
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所以玩家要去找哪邊的舊貨商有賣PC-98的意思?
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雖然知道你是故意這麼說的,但就算是PC-98的資料其實還是
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能套在新作上,程式碼說穿了就是一堆文字檔案
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孩子我建議你先去研究研究電子計算機概論跟電腦歷史吧
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東方而言並不複雜阿,又不是需要專門的引擎
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我覺得與其說拿舊作程式碼不如說像彈幕風那樣將不同
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型式的彈幕基礎Pattern模組化物件化會是一條路吧
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東方不複雜,對。PC-98跟x86之間很複雜
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PC-98的東西放到現在不見得能Code Reuse的
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而且神主在風神錄時期還Remake過引擎 真的要給建議
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也應該是從風以後的引擎去考慮能不能模組化
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Lex你的意見是建議神主拿以前用過的彈幕樣式來用?
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可是你真的要講 彈幕風充其量也就是拿各種彈幕去拼
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像是天邪鬼文花帖妖精戰爭之類的 這種「系統面」
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的整體革新反而要涉及的是更底層架構的改動
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從需要付出的Coding成本來說我不覺得有比較少喔
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也許確實就是因為神主花時間去重構(?)這邊的架構所
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以忽略了一些更Base的彈幕幾何寫法 這確實可以提點
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他沒有錯 但這應該不單是Code Reuse能解決的問題
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如果你不是指Code Reuse而是指Port 那倒也行
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但Port相對來說也是有一點成本 雖然確實是可行的做
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法就是了
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dustlike理解了我的意思,東方系統是每作重新設計就算了
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彈幕樣式倒是可以複製過來改造,亂數彈問題就解決了
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就是模組化(其實也就彈幕風在做的事情)
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這種做法是可以適度使用 但過度就會變成缺乏創意了
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魔?城的五面非符是桃源宮的三面道中SC的改造
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這種程度對神主而言應該不會比重新寫一個彈幕更費力
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我自己還是比較重視整體系統的革新 不過就此打住吧
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STG不該被簡化成只有刷分一條路, 我是這樣看的
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把技術具現的分數換成其他目的,最後本質也一樣是追求技術
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如果對神主來說 創作本身才是重點 那就沒意義了
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會寫程式的我想不會想不到能重用舊code
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所以我更偏向 神主是不想重用而已
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我們也不會知道 神主會不會是比結果更重視過程的人
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點到即止,那個天空璋一二面的背景......
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神主有說過 每一作都是獨立作品 這就意味著每一個作品都
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是從零開始打造的 不管是系統 音樂 立繪 每一次都能看出
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神主在這些事物上的用心 對於不在乎這一切的人來說
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這不只是可惜而已...更是對於作品本身的褻瀆
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看來 正因為神主每次都從零打造所有的部分
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大家才會被各別部分的用心所吸引吧
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儘管對每個人來說吸引他的要素都不相同
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究極反則生命體 謙稱N混通關的...
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他為什麼非要接納誰的建議不可
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再利用神主也做過啊,就是那魔神復誦
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小五也算再利用,不過致敬成分(對自己?)比較多就是了
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也不用看作回收,很多彈幕設計還有持續打磨更加洗練的空間
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程式檔可不是一堆文字檔...而是一套邏輯思考阿...就
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算是同一個人寫過個幾年還不一定能可懂當年寫的東西
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單純的再利用角度來說差不大啦,而且東方的系統也不複雜
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像彈幕風我自己看一下腳本就能改造或寫新的出來了
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按照東方過去各整數作與訪談來看,神主的作風就是盡可能
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不去使用舊的東西。就算真的重用設計估計也佔不了10%
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以這前提來看也省不了多少工...?
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換個角度想,回顧舊作也就是"複習",就算不回收利用,也能對
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自己有啟發性,畢竟神主也不可能完全忘記自己以前的東西
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光是能促進靈感就十分有效率了
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好奇問問,樓上有實際做過遊戲嗎
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當然沒有囉
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嘛 我想那些事情神主自己是肯定知道的
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我記得神主有在訪談中提過對以前作品的看法 滿奇特的
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像是他對星蓮船的魔界與怪綺談的魔界的關聯就給出了
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一個我到現在還是無法參透的回答
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以魔神複誦來說他肯定是沒忘記舊作,
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但卻又不讓他們明著登場
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一定不會忘的拉,只是神主有他想走的風格XD
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文章代碼(AID): #1P4ddxXJ (Touhou)
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