Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (Goblin & Koblod)時間7年前 (2017/05/10 13:19), 編輯推噓6(60131)
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因昨天討論到一半就先休息 今天回來看到這麼多文章...@@ 雖然我知道我和L版友講的內容 是有可能引發爭論的 我有心理準備 不過爭論的是我沒想過的方向 我覺L版友得作為東方遊戲性的愛好者 希望神主關照遊戲性一下 很正常 自己則沒特別偏好遊戲性或人設那個面向 (只是我比較想談遊戲性) 人設減分但遊戲性加分...算總分不變吧? 所以昨天回文我跟本沒去回那一段 東方這樣一個整數作 也不只有人設和遊戲性兩個元素 還有音樂/美術等等 神主在創作時若有截長補短也屬正常 只是我們不會知道 只能推測 推測也不一定準 像純狐這種公認冷僻人設 搞不好其實不是刻意花時間精力去翻書查出來的 而是神主早就知道的冷知識 所以L版友認為那是種方法而想向神主建言 我倒覺得:那不是什麼特別的方法 不一定管用 也一定有人向神主說過"希望xxx能加強"之類的 只差沒說要用別的什麼去補 而實際上若神主不想增加工作量的話 也是從別的什麼去補吧 但最後畢竟言論自由 如果神主採納了也是他的意志 下以就不談這個了 繼續回文 不過我想講的其實也差不多了 ※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言: : ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言: : : 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式 : : 還是我想的公式像魔寶城啊? @@ : 因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回 : 基本上你的意見跟我的概念是相同的 : 也就是SCB跟刷分機制連動 : 這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題 : : 有點不太懂這個必然性 : : 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分 : : 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了 : : 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形 : : 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略 : : (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的) : : 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加 : : 不就ok且沒必要拖Boss戰了? : 你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的 : 比如說星蓮船就比較接近這樣 那空想SCB的部份就結束吧 希望以後有機會實現看看就是了 : : STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著 : : 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有 : : 只是恐怕沒人會叫它STG吧 : : 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚? : 如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度 : 那本質上就可以分為三點 : 第一是影音和戲劇的享受 : 第二是對戰和競爭的過程 : 第三是數值或資源的積累 要討論遊戲要素本質好像是在GameDesign版一樣... 書到用時方恨少... 抱歉我沒有自己的東西可以拿來討論 只能對你挑錯這樣 我不知道這三點是怎麼得來的 是不是應該還有其他的 解謎或挑戰難關後的成就感這些東西要歸哪? 還是層次不對 你認為這些是子項目? : 不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累 : 強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論 : 而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論 : 當我們思考STG的可能性時 : 最終無非就是追求更高超的技巧 : 不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣 : 而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式 看到這裡後 你應該是認為上面我說東西是子項目吧 而你說的"遊戲要素"改成"遊戲具體享受目標"之類的會不會比較精確? : 你也可以從經驗中去回顧一下 : 各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧 : 就算是天空璋的C消彈也是如此 : 而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度 : 並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式 : 遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一 我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推論過程 只是覺得這過程應該是在追求"單純極致的STG" 如果不限定STG要不要保持原生就可能並非如此 像前面也有提到對戰型STG 我覺得你用"不受到歡迎"帶過有點可惜 彈幕STG雖然相對是受到歡迎的 但退一步來看 STG整個家族本身都是"不受到歡迎" 何必厚此薄彼... 我也只是想小抱怨一下這點而已 就此打住好了 說起來我並不是反對分數制是好玩且有深度的設計 只是覺得前一篇文章你說得太簡略 雖然我是能意會 但對其它板友來說可能太玄 說清楚點還是比較好 : : 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了 : : 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素 : 簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住 : 東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻 : 連CAVE都受到影響加入一堆美少女 : : 你希望東方有好品質跟我是一樣的 : : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素) : : 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法 : : 只是一直都又回去套上個分數系統 : : 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無 : 這部分上面回答過了所以容我跳過 : 總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現 你說的其他資源統計包不包含成就統計或是解鎖角色等東西 如果是的話那就好 如果不是 前面雖然說"分數制是好玩且有深度的設計" 但我也同時覺得"分數制是面向小眾 Hardcore的設計" 非整數作的性質讓我覺得分數制並不適合 再來套用分數制並不是沒有代價的 能不花時間就想出好的得分系統嗎? 這種事情留給整數本作來做比較好吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.53.144 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494393589.A.757.html

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不如這樣,你隨便想幾個遊戲的系統和理念,空想的也行
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看看是不是到最後都會被歸納到那幾點原則上
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遊戲是指STG嗎 還是都可以 STG的話又要多純?
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任何遊戲任何類型都行,你先想想,有爭議彼此再來討論這樣
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這樣的用意又是? 還有第三點可以再定義一下嗎 如果給予玩家
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的獎勵都可以算作數值資源累積 那我想例外可能跟本沒有
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對阿,不存在例外,哪怕是成就系統或解鎖都一樣
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遊戲無非就是享受劇情和美術,競爭與團隊合作,或者解謎和
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累積資源而已,以RPG來說,劇情的享受不過是一次性的,到最
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後都是在農裝備和等級
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東方的人設劇情和音樂我一直沒有太多意見,即使說維持品質
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也不會有異議,這裡討論的主要是遊戲的部分
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RPG到後來可不是只有農裝備等級這條路喔。
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當然確實有不少日系RPG是如此,但到後面只剩下無限
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比如?
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數值積累的方式早就也被人詬病許久了
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這就是為什麼美式RPG會加入Open World或沙盒要素
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就算拿比較古典的MMO來談 配裝 規劃 推BOSS時使用的
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策略 或是像一些小品結合解謎 等等
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這不是農 說是追求技巧到是有可能 但絕對不是只有農
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裝這麼簡單而已
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對啊? 我回文問"解謎和挑戰歸哪?"那你第三點包進去 我們這
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開放世界最後也是在解任務農資源阿,OLG的魔獸最後也是越
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來越壓摳
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邊就達成共識了啊
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就算拿RPG始祖的古典TRPG來說好了 敘事 扮演 或者比
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較一般的角色最佳化也是很重要的
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"開放世界=解任務農資源" 這個就是侷限了
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以08網友的說法的畫那就是競技範疇了,而且各種嘗試最後也
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君不見最新那個滿滿10分的BoTW正試圖打破這個限制
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是在追求更好的效率
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遊戲絕對不該畫地自限
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所以實際上還是不脫戲劇,互動或技術/壓摳這三個範疇
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但這些終究是抽象化的說法,具體在遊戲讓如何去體現
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這些樂趣正是各家作者可以發揮的地方,而不該窄化成
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只有分數一種形式
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我有問Lex"遊戲要素"改成"遊戲具體享受目標"是不是比較好
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我在麥塊/BoTW裡追求用不同方式解決同一個問題,沒
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有和誰競爭,我也得不到什麼分數
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還有 58 則推文
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極端,我覺得神輝是一個底線
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會這麼問的原因是就單人遊戲而言,拿掉分數對我的損失是0
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仔細想想其實滿奇怪的,我自己以前也沒特別注意過,但是
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其他類型的壓摳要素我都常挑戰,有獎杯我就會試著達成,
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有隱藏要素我就會試著解,最高難度能過關的我就會設一些
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限制play讓自己挑戰、RTA我也試過...唯有Score Attack我
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完全提不起興致去試,應該說對我而言拿到**分對我的意義
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遠不及挑戰某種特定條件。(多人遊戲是另一回事) 這也是
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我想問其他人意見的一個原因,因為假設今天東方完全拔掉
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分數對我是沒影響的
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我也是除同人外不怎麼玩刷分阿,只是有那個能力去挑戰而已
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但就算是N黨認真玩也可以體會到系統深度,玩久了你總會發
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現系統特徵和可能問題,不刷分也不代表無法理解分數的作用
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現有的要素保持在一個能接受的水準就行了 這句話也十分主
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觀 總之 你的王道不等於我的王道 大家互相尊重ok
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但是請不要拿自己的王道攻擊別人的王道
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另外不翻譯發推特給ZUN不會顯得比較高尚,也不叫溝通
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遊戲性好不好,是能客觀討論的吧?從技術,彈幕設計,程式碼,
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系統所導出的規劃等,如果有些人要證明自己覺得新作好玩,
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沒退步,那是不是可以拿出點論證的東西來呢?最簡單的,有人
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說紺珠傳好玩,那能不能貼一下遊戲時數來證明有在玩?
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雖說遊戲時數不與樂趣畫上等號,但要是沒玩幾次那也很離譜
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也有人主張遊戲性不重要,跟人氣無關,就算我接受這點好了,
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那是否代表我不能比較歷代的素質?OK遊戲性跟人氣無關,那
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可不可以在這個前提下回答我東方的遊戲性是不是改變了?
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至於神主那反正我也懶得在講了,對我也沒任何好處,說一下
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不過就是好心;畢竟我不認為神主是聖人,會對世俗利益一點
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都不在乎
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小數點作的遊戲性都很趣阿 遊戲性這東西一定會隨時間
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改變的
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像FC時代的馬力歐到現在的馬力歐樂趣度都有所不同
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單純討論遊戲性 大家是沒有什麼意見的 但是扯到希望人設
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考據少一點 就會像現在有很多板友反對你的意見
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希望能了解到這一點; 另外不是說推特給建議不好 不翻譯人
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家是要怎麼了解你的好心建議...?
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沒有人說不能比較歷代的素質,而就算遊戲性改變了又怎麼樣
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呢?NG的是想把自己的認知強加在可能用別的方是在享受這個
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05/11 14:18, , 135F
CONTENTS的同好上吧
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05/11 15:44, , 136F
遊戲性是客觀的(x) 我的評價是客觀的(o)
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05/11 15:44, , 137F
不服來辯(誤
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文章代碼(AID): #1P4gBrTN (Touhou)
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