Re: [閒聊] 山里亮太潜入FGO的世界 8/24、29訪談
看板TypeMoon作者as12as12tw (私は君の心♪私は君の影)時間7年前 (2018/09/01 19:30)推噓21(22推 1噓 11→)留言34則, 23人參與討論串6/6 (看更多)
消災、解厄、賺P幣
警告:這是一篇國文老師死了,日文老師走了,廢文大師與你同在的積人品文
昨天睡前存檔出來的時候才發現已經有板友光速起跑了
於是今天想說把其他部分一起補齊的時候手殘刪了暫存檔....
從零開始的XX譯文,What the Fxxx.
(假的,我還有比較少字的備份暫存)
以下只翻譯山里跟二號、辻畑桑對談的部分
前言跟後話都是些遊戲的基礎背景介紹,我想各位應該都不太需要就放置了(?)
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8/24 訪談(一):潛入人氣手遊的幕後制作舞台
https://www.j-cast.com/2018/08/24336795.html
https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180823113555.jpg

右:第2部開發總監 カノウヨシキさん(叶良樹/2號先生)
◇與現實時間同時發展
山里:前段時間(2018年7月28、29日)在千葉縣幕張展覽館舉辦的3周年活動
「Fate/Grand Order Fes. 2018 ~3rd Anniversary~」也是非常地熱鬧對吧。
只是為了買從者印象飲料,也必須等個一小時,這樣的情況非常少見。
我就單刀直入地問了,讓玩家們如此沉迷於其中的,FGO魅力是什麼呢?
二號:負責監製所有FGO劇情的,是TYPE-MOON的奈須きのこ桑。
以奈須桑為首的FGO作家們所創作出的劇情,非常具有魅力,
是會讓人不可自拔的,精采絕倫的故事。
山里:廚角色的方式也是非比尋常的呢。
二號:是阿。在這個遊戲裡,雖然有因為看了從者們各自活耀的場面,
進而跟著想成為同伴的人在,但是抱持著因為有喜歡的「主推從者」在,
所以想一起推進劇情想法的人還是比較多的。
山里:這次會想報導FGO這其中一個理由是因為這個遊戲的特殊性。
現在的手遊不都是,單調的操作加上隨便什麼跟角色互動的遊戲比較多嗎,
在這當中,「這之後會如何發展呢」這樣讓人感到期待的遊戲是很難得的呢。
二號:是的。但是與這樣的期待相反,FGO的時間序在2016年年尾的是末日的狀態。
第一部的劇情是「奪回2017年的未來」,因此開發工作也必須趕在年尾之前完成,
幸好總算是趕上了,讓2016年的末日順利完結了。
山里:也就是說,和現實的2016年連結在一起了是嗎?
二號:是的。FGO是很注重與現實時間同一年份的。
跟玩家們一同感受「現在的發展是這樣呢」,
開發團隊也有像在新年第一天時說出:「我們奪回『2017年』了!結束了!」
這樣的強烈成就感。
山里:不過現在第2部還在持續發展中對吧。這是原來就規劃好的嗎?
還是因為覺得這樣的能量不該在這裡就完結,因此決定繼續下去的呢?
二號:我在製作第一部的時候還沒加入開發團隊,
聽說當時是只想著把第一部做好做完而已。
在2017年時是以1.5部的形式開放4個主線,2018年的時候正式展開第2部。
2017年的年尾以「序/2017年 12月26日」及「序/2017年 12月31日」的標題
發布主線關卡。這兩個關卡就像標題所寫的,是在當天發布的,
沒多久就在2018年年初正式展開第2部的序章。
山里:像這樣設計成在實際時間同時遊玩的策略,
也造就了只有FGO才有的「融入感」呢。
和自己生活的時間連結在一起的手法真的很厲害。
這不就是小時候夢想的:「進入遊戲的世界裡」嗎?
要說有那裡好的,不是能跟歷史上的名人一起戰鬥嗎?這樣真的超棒的呢。
二號:沒錯。歷史上的名人經由TYPE-MOON桑的手轉化成Fate的角色,
孕育出更具有魅力的英靈來。因為是我們所熟知的史實人物,
因此能會感到更加貼近我們,我想這也跟從者(角色)的魅力有關。
◇長篇劇情具有風險?
山里:就像許多人說的那樣,FGO最大的魅力還是在於劇情。而我也是這麼認為的。
但是我以為對於手機遊戲來說,像是製作複雜的故事、設定、長篇劇情等
都是會想儘量避免的情形,實際上又是如何呢?
二號:您還真是清楚呢。確實就是如此呢。
一般來說會視玩家的動向、留坑率,來考慮該遊戲有多少文本才會比較適當,
但我們公司的作家們是劇情的呈現為最優先。
只要是奈須桑,又或者是包含奈須桑在內的TM作家們所寫出的劇情
通通都會全盤接收。實際上第一部開始到現在為止的文本量就有500萬字那麼多。
第一部本身也有200萬字。
山里:500萬字!?但劇情量跟遊戲之間的平衡性不是很難拿捏嗎?
即便是想玩就玩的家用機人氣遊戲,也有那種在增加了劇情的文本量之後,
評價不怎麼樣的狀況出現。
由此可知,如此地採用大量劇情,是非常冒險的對吧。
二號:是的,是冒險的作法。
山里:能夠做到這點,是因為對劇情有著絕對的信賴嗎?
二號:是的,我們公司一直以來的信念,都不是以KPI(Key Performance Indicator
=重要業績評價指標)為優先,而是注重TPI(TYPE-MOOM Indicator =TM指標)。
只要是TYPE-MOON桑覺得:「這樣應該很好玩吧」的話,
我們就將它視為無庸置疑的答案。
一是因為,Fate系列所擁有的粉絲基數。作為創造出Fate系列的過去、現在、未來
的TYPE-MOON桑,其方向性是不會有錯的。
二是因為,TYPE-MOON裡的各位都願意實際玩FGO。
若是這遊戲能讓他們覺得:「真棒」、「好有趣」的話,我想那才是正確無誤的。
山里:開發遊戲時注重的事是?
二號:這是我在開發過程中一直提醒大家的事,
「不能將以前做過的東西視為理所當然」。我所重視的是該如何創新。
只是一昧地想著「以前都是這麼做的」是不行的。
我認為要是不常常思考現在該怎麼做的話,是不會做出好東西的。
像是只會說:「因為以前都是這樣阿」這類的話就有點......
山里:原來如此(笑)。但要是找到對的方式的話,沿襲那個方式不也很好嗎?
二號:以慣例來說的話是這樣沒錯,但是在那基礎上畫龍點睛(+α)也是必要的。
必須得超越玩家的想像。一成不變對於長期營運的遊戲來說就等於是走向衰退。
對於舊有的玩家來說,一再重複相同的過程是無法令他們滿足的。
若是沒有秉持著時常創新的意識的話,連維持玩家最低限度支持都做不到。
◇一名從者耗時半年以上
山里:原來如此。這是手遊限定的情況對吧。家用機的軟體的話,
只要發售了就「結束了」,但是手遊就必須不斷地想對策呢。
二號:是的,手遊跟家用機不同,營運的時間是長期的,
要是只會比照辦理的話只會每況愈下。
山里:也就是說,下次的作戰策略都已經在腦海中有畫面了嗎?
二號:這是個很長的過程呢。我們公司的話,僅僅製作一名從者也得耗費半年以上。
在業界裡,其他遊戲營運很常是:「這期賣得不好,趕快放個人氣角做補救」。
但說到底這樣的策略並不適用於我們的營運方針,從製作期來考慮也是不可能的。
一直都是從很久以前就開始制定計畫,來寫劇情以及做出從者。
倒推回去大概需要在半年前就得開始製作,因此我們必須自己想像未來的場景,
在朝著想像的那個目標去製作出來。
山里:比我想得還要花上好幾倍的時間呢。
二號:是呢。而且基本上一個月裡都會出好幾隻新從者,因此各位應該猜想得到(苦笑)。
山里:真是辛苦啊(笑)。也因為如此,我今天說不定會被FGO的玩家們罵說:
「你這傢伙別佔用葉桑重要的時間阿!」,一直提心吊膽著呢。
像我朋友就說:「就算只多一秒,我也只想用在玩FGO上」。
然後就說:「上廁所很浪費時間,為了盡可能地縮短,
要找出走道上的最短路徑」這樣。
二號:這還真是令人感激呢。我們也得加把勁才行。
◇想被大家覺得:「問得好啊,山里!」,因此請給我們透露點獨家消息
山里:然後呢,我呢,想跟您商量一下...能不能請您稍微透露點什麼獨家消息呢?
我想讓讀了這篇訪談的FGO粉絲覺得:
「既然山里套出了這個情報,那就算他合格放過他吧」,因此萬事拜託了!
二號:(爆笑)。這真是...真是最難答的問題,很難拿捏回答呢(困擾)。
山里:不能劇透對吧,我懂的。但還請您通融一下...拜託了!
二號:(想很久)近期內,應該會有讓大家感到興奮的事發生吧。
還有,不知道是否也能推出令人驚喜的從者呢!?
山里:非常感謝!
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8/29 訪談(二):潛入遊戲製作公司的「聖域」
https://www.j-cast.com/2018/08/29337273.html
https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829122211.jpg

左:DW開發本部 設計部部長、辻畑孝信さん
◇連角色的「個性」也融入於動作之中
山里:(看著螢幕上的角色)欸?好厲害! 超真實的....。原來是這樣作出來的阿。
雖然我現在看著他,但還是無法理解(怎麼做到的)。
辻畑:這是我們在做戰鬥畫面呈現的從者跟他的動畫時的景象。
山里:這真是讓粉絲們興奮不已的場景呢。
在這份工作裡,最讓您感到開心的事是什麼呢?
辻畑:在FGO裡,角色本身有著很細部的設定。有溫柔的角色,也有可愛的角色。
我們是以能夠好好地融入角色個性的方式在製作著。
而當自己製作的角色栩栩如生地動起來時,那真的很開心呢。
山里:連到個性都設有很詳細的設定,再將它配合上姿勢動作,
這真是辛苦的工作內容呢。
例如說揮舞武器的流暢度,或是砍人之後身體的牽引方式,
每個角色都有各有別出心裁的地方對吧。
辻畑:是的。FGO的角色,素材量超級多。
像是以整體流程來說,我們會將從TYPE-MOON那裡收到的,
一種被稱為立繪的角色圖像作為原始素材,將像是手臂之類的部件弄好幾張,
然後把它製作成像是翻頁動畫那樣。然後再將它製成完整的角色動畫。
山里:感覺就跟做動畫差不多呢。
辻畑:是的,差不多。
◇就連特效也是依從者量身訂做
山里:以前的RPG角色感覺都是臉跟身體不動,四肢稍微能動的對吧?
但現在就連角色的個性都會影響到他的動作,
就是這樣的堅持才讓玩家感到滿足的吧。
辻畑:FGO都是非常用心地在製作從者(角色),每隻從者都各有特色。
基本上也不會一再重複使用素材。
我想也因此,無論是哪名從者,都能深受玩家愛戴。
山里:真是厲害呢。
辻畑:而且就連從者放出火焰之類的特效,通常也都是禁止重複使用的。
山里:欸?連火焰都是不一樣的嗎?
辻畑:是呢。當然有一部分是有使用(相同素材),但通常都是依從者量身訂做的。
像是必殺技之類的,外表看起來也都不同對吧。
山里:那您覺得各位如此地用心,有好好地傳達給玩家們知道嗎?
辻畑:我認為有。粉絲們總是會注意到非常細部的地方,我想大家一定會發現的。
另外,也有反過來接到玩家評論的狀況。
Fate這系列作品,從以前開始就深受需多玩家愛戴,
因此精心打造角色,是極為正要的課題。
山里:雖說如此,但玩家們的期待程度不是都會以異常的速度提高嗎?
辻畑:被期望的質量不斷提高,連帶的製作周期也跟著拉長。
我們公司為了避免品質不穩,在繪製從者等角色時,
從線稿到完稿都是單人獨力製作。這樣一來,當然會造成一個人的負擔變重。
因此也會有上色的部分是交給其他人的情況,
但原則上都是採「一名角色一名繪師」的方針。
山里:手遊跟家用機比起來,以前家用機比較佔優勢,但現在時代已經不同了呢。
辻畑:是這樣沒錯呢。手機性能進化的速度來得更快,
因此已經差不多達到超越家用機的程度了。
山里:覺得手遊只是打發時間用,或是通勤中稍微滑一下的想法已經過時了也說不定。
(看著螢幕裡的角色)製作團隊的各位,看起來也跟動畫製作團隊差不多呢。
請問接下來有什麼目標嗎?
辻畑:接下來想讓品質更上一層樓呢。
山里:自我要求真是嚴格呢。
辻畑:要是仔細檢查的話,就會一直覺得要是能夠在更...的話就好了。
或是想說,如果再加2到3個分鏡的話應該會更好吧...之類的(笑)。
◇能不能告訴我們一點「情報」呢?
山里:這個問題呢,非常難開口......我也有請教過葉先生了,
就是想問說能不能告訴我們一點「情報」呢。
讓讀了這篇訪談得讀者能夠感到高興的「什麼事」,
拜託您透露了!
辻畑:嗯...真是困擾阿(苦笑)。真的很難講阿......。
山里:求您了!我想被稱讚說:「山里幹得好!」阿。
辻畑:(笑)接下來也會將遊戲初期所推出的從者品質給提高,究竟是誰還不能揭曉,
但我們會讓舊有的角色煥然一新。
山里:也就是說不定現在受自己喜愛的從者也有可能更新升級的意思嗎?
辻畑:這只是「說不定」而已(笑)。
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https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829121833.jpg

桌上擺飾要擺什麼都可以。能夠被自己喜歡的從者周邊給包圍,
這是最棒的工作環境吧!?
下期,將採訪DW企劃們的「寂靜的戰場」跟休息室。
企劃們在工作空檔裡所做的事是...?
下期預定9月5日(三)公開。敬請期待!
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但是我應該沒有下期(欸
是說看到那個α總是讓我想到_____
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1535801416.A.F76.html
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