Re: [閒聊] 山里亮太潜入FGO的世界 8/24、29訪談

看板TypeMoon作者 (私は君の心♪私は君の影)時間7年前 (2018/09/01 19:30), 7年前編輯推噓21(22111)
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消災、解厄、賺P幣 警告:這是一篇國文老師死了,日文老師走了,廢文大師與你同在的積人品文 昨天睡前存檔出來的時候才發現已經有板友光速起跑了 於是今天想說把其他部分一起補齊的時候手殘刪了暫存檔.... 從零開始的XX譯文,What the Fxxx. (假的,我還有比較少字的備份暫存) 以下只翻譯山里跟二號、辻畑桑對談的部分 前言跟後話都是些遊戲的基礎背景介紹,我想各位應該都不太需要就放置了(?) --------------------------------------------- 8/24 訪談(一):潛入人氣手遊的幕後制作舞台 https://www.j-cast.com/2018/08/24336795.html https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180823113555.jpg
右:第2部開發總監 カノウヨシキさん(叶良樹/2號先生) ◇與現實時間同時發展 山里:前段時間(2018年7月28、29日)在千葉縣幕張展覽館舉辦的3周年活動 「Fate/Grand Order Fes. 2018 ~3rd Anniversary~」也是非常地熱鬧對吧。 只是為了買從者印象飲料,也必須等個一小時,這樣的情況非常少見。 我就單刀直入地問了,讓玩家們如此沉迷於其中的,FGO魅力是什麼呢? 二號:負責監製所有FGO劇情的,是TYPE-MOON的奈須きのこ桑。 以奈須桑為首的FGO作家們所創作出的劇情,非常具有魅力, 是會讓人不可自拔的,精采絕倫的故事。 山里:廚角色的方式也是非比尋常的呢。 二號:是阿。在這個遊戲裡,雖然有因為看了從者們各自活耀的場面,    進而跟著想成為同伴的人在,但是抱持著因為有喜歡的「主推從者」在,    所以想一起推進劇情想法的人還是比較多的。 山里:這次會想報導FGO這其中一個理由是因為這個遊戲的特殊性。 現在的手遊不都是,單調的操作加上隨便什麼跟角色互動的遊戲比較多嗎, 在這當中,「這之後會如何發展呢」這樣讓人感到期待的遊戲是很難得的呢。 二號:是的。但是與這樣的期待相反,FGO的時間序在2016年年尾的是末日的狀態。 第一部的劇情是「奪回2017年的未來」,因此開發工作也必須趕在年尾之前完成, 幸好總算是趕上了,讓2016年的末日順利完結了。 山里:也就是說,和現實的2016年連結在一起了是嗎? 二號:是的。FGO是很注重與現實時間同一年份的。 跟玩家們一同感受「現在的發展是這樣呢」, 開發團隊也有像在新年第一天時說出:「我們奪回『2017年』了!結束了!」 這樣的強烈成就感。 山里:不過現在第2部還在持續發展中對吧。這是原來就規劃好的嗎? 還是因為覺得這樣的能量不該在這裡就完結,因此決定繼續下去的呢? 二號:我在製作第一部的時候還沒加入開發團隊, 聽說當時是只想著把第一部做好做完而已。 在2017年時是以1.5部的形式開放4個主線,2018年的時候正式展開第2部。 2017年的年尾以「序/2017年 12月26日」及「序/2017年 12月31日」的標題 發布主線關卡。這兩個關卡就像標題所寫的,是在當天發布的, 沒多久就在2018年年初正式展開第2部的序章。 山里:像這樣設計成在實際時間同時遊玩的策略, 也造就了只有FGO才有的「融入感」呢。 和自己生活的時間連結在一起的手法真的很厲害。 這不就是小時候夢想的:「進入遊戲的世界裡」嗎? 要說有那裡好的,不是能跟歷史上的名人一起戰鬥嗎?這樣真的超棒的呢。 二號:沒錯。歷史上的名人經由TYPE-MOON桑的手轉化成Fate的角色, 孕育出更具有魅力的英靈來。因為是我們所熟知的史實人物, 因此能會感到更加貼近我們,我想這也跟從者(角色)的魅力有關。 ◇長篇劇情具有風險? 山里:就像許多人說的那樣,FGO最大的魅力還是在於劇情。而我也是這麼認為的。 但是我以為對於手機遊戲來說,像是製作複雜的故事、設定、長篇劇情等 都是會想儘量避免的情形,實際上又是如何呢? 二號:您還真是清楚呢。確實就是如此呢。 一般來說會視玩家的動向、留坑率,來考慮該遊戲有多少文本才會比較適當, 但我們公司的作家們是劇情的呈現為最優先。 只要是奈須桑,又或者是包含奈須桑在內的TM作家們所寫出的劇情 通通都會全盤接收。實際上第一部開始到現在為止的文本量就有500萬字那麼多。 第一部本身也有200萬字。 山里:500萬字!?但劇情量跟遊戲之間的平衡性不是很難拿捏嗎? 即便是想玩就玩的家用機人氣遊戲,也有那種在增加了劇情的文本量之後, 評價不怎麼樣的狀況出現。 由此可知,如此地採用大量劇情,是非常冒險的對吧。 二號:是的,是冒險的作法。 山里:能夠做到這點,是因為對劇情有著絕對的信賴嗎? 二號:是的,我們公司一直以來的信念,都不是以KPI(Key Performance Indicator =重要業績評價指標)為優先,而是注重TPI(TYPE-MOOM Indicator =TM指標)。 只要是TYPE-MOON桑覺得:「這樣應該很好玩吧」的話, 我們就將它視為無庸置疑的答案。 一是因為,Fate系列所擁有的粉絲基數。作為創造出Fate系列的過去、現在、未來 的TYPE-MOON桑,其方向性是不會有錯的。 二是因為,TYPE-MOON裡的各位都願意實際玩FGO。 若是這遊戲能讓他們覺得:「真棒」、「好有趣」的話,我想那才是正確無誤的。 山里:開發遊戲時注重的事是? 二號:這是我在開發過程中一直提醒大家的事,    「不能將以前做過的東西視為理所當然」。我所重視的是該如何創新。    只是一昧地想著「以前都是這麼做的」是不行的。    我認為要是不常常思考現在該怎麼做的話,是不會做出好東西的。    像是只會說:「因為以前都是這樣阿」這類的話就有點...... 山里:原來如此(笑)。但要是找到對的方式的話,沿襲那個方式不也很好嗎? 二號:以慣例來說的話是這樣沒錯,但是在那基礎上畫龍點睛(+α)也是必要的。 必須得超越玩家的想像。一成不變對於長期營運的遊戲來說就等於是走向衰退。 對於舊有的玩家來說,一再重複相同的過程是無法令他們滿足的。 若是沒有秉持著時常創新的意識的話,連維持玩家最低限度支持都做不到。 ◇一名從者耗時半年以上 山里:原來如此。這是手遊限定的情況對吧。家用機的軟體的話, 只要發售了就「結束了」,但是手遊就必須不斷地想對策呢。 二號:是的,手遊跟家用機不同,營運的時間是長期的, 要是只會比照辦理的話只會每況愈下。 山里:也就是說,下次的作戰策略都已經在腦海中有畫面了嗎? 二號:這是個很長的過程呢。我們公司的話,僅僅製作一名從者也得耗費半年以上。 在業界裡,其他遊戲營運很常是:「這期賣得不好,趕快放個人氣角做補救」。 但說到底這樣的策略並不適用於我們的營運方針,從製作期來考慮也是不可能的。 一直都是從很久以前就開始制定計畫,來寫劇情以及做出從者。 倒推回去大概需要在半年前就得開始製作,因此我們必須自己想像未來的場景, 在朝著想像的那個目標去製作出來。 山里:比我想得還要花上好幾倍的時間呢。 二號:是呢。而且基本上一個月裡都會出好幾隻新從者,因此各位應該猜想得到(苦笑)。 山里:真是辛苦啊(笑)。也因為如此,我今天說不定會被FGO的玩家們罵說: 「你這傢伙別佔用葉桑重要的時間阿!」,一直提心吊膽著呢。 像我朋友就說:「就算只多一秒,我也只想用在玩FGO上」。 然後就說:「上廁所很浪費時間,為了盡可能地縮短, 要找出走道上的最短路徑」這樣。 二號:這還真是令人感激呢。我們也得加把勁才行。 ◇想被大家覺得:「問得好啊,山里!」,因此請給我們透露點獨家消息 山里:然後呢,我呢,想跟您商量一下...能不能請您稍微透露點什麼獨家消息呢? 我想讓讀了這篇訪談的FGO粉絲覺得: 「既然山里套出了這個情報,那就算他合格放過他吧」,因此萬事拜託了! 二號:(爆笑)。這真是...真是最難答的問題,很難拿捏回答呢(困擾)。 山里:不能劇透對吧,我懂的。但還請您通融一下...拜託了! 二號:(想很久)近期內,應該會有讓大家感到興奮的事發生吧。 還有,不知道是否也能推出令人驚喜的從者呢!? 山里:非常感謝! -------------------------------------- 8/29 訪談(二):潛入遊戲製作公司的「聖域」 https://www.j-cast.com/2018/08/29337273.html https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829122211.jpg
左:DW開發本部 設計部部長、辻畑孝信さん ◇連角色的「個性」也融入於動作之中 山里:(看著螢幕上的角色)欸?好厲害! 超真實的....。原來是這樣作出來的阿。 雖然我現在看著他,但還是無法理解(怎麼做到的)。 辻畑:這是我們在做戰鬥畫面呈現的從者跟他的動畫時的景象。 山里:這真是讓粉絲們興奮不已的場景呢。 在這份工作裡,最讓您感到開心的事是什麼呢? 辻畑:在FGO裡,角色本身有著很細部的設定。有溫柔的角色,也有可愛的角色。 我們是以能夠好好地融入角色個性的方式在製作著。 而當自己製作的角色栩栩如生地動起來時,那真的很開心呢。 山里:連到個性都設有很詳細的設定,再將它配合上姿勢動作, 這真是辛苦的工作內容呢。 例如說揮舞武器的流暢度,或是砍人之後身體的牽引方式, 每個角色都有各有別出心裁的地方對吧。 辻畑:是的。FGO的角色,素材量超級多。 像是以整體流程來說,我們會將從TYPE-MOON那裡收到的, 一種被稱為立繪的角色圖像作為原始素材,將像是手臂之類的部件弄好幾張, 然後把它製作成像是翻頁動畫那樣。然後再將它製成完整的角色動畫。 山里:感覺就跟做動畫差不多呢。 辻畑:是的,差不多。 ◇就連特效也是依從者量身訂做 山里:以前的RPG角色感覺都是臉跟身體不動,四肢稍微能動的對吧? 但現在就連角色的個性都會影響到他的動作, 就是這樣的堅持才讓玩家感到滿足的吧。 辻畑:FGO都是非常用心地在製作從者(角色),每隻從者都各有特色。 基本上也不會一再重複使用素材。 我想也因此,無論是哪名從者,都能深受玩家愛戴。 山里:真是厲害呢。 辻畑:而且就連從者放出火焰之類的特效,通常也都是禁止重複使用的。 山里:欸?連火焰都是不一樣的嗎? 辻畑:是呢。當然有一部分是有使用(相同素材),但通常都是依從者量身訂做的。 像是必殺技之類的,外表看起來也都不同對吧。 山里:那您覺得各位如此地用心,有好好地傳達給玩家們知道嗎? 辻畑:我認為有。粉絲們總是會注意到非常細部的地方,我想大家一定會發現的。 另外,也有反過來接到玩家評論的狀況。 Fate這系列作品,從以前開始就深受需多玩家愛戴, 因此精心打造角色,是極為正要的課題。 山里:雖說如此,但玩家們的期待程度不是都會以異常的速度提高嗎? 辻畑:被期望的質量不斷提高,連帶的製作周期也跟著拉長。 我們公司為了避免品質不穩,在繪製從者等角色時, 從線稿到完稿都是單人獨力製作。這樣一來,當然會造成一個人的負擔變重。 因此也會有上色的部分是交給其他人的情況, 但原則上都是採「一名角色一名繪師」的方針。 山里:手遊跟家用機比起來,以前家用機比較佔優勢,但現在時代已經不同了呢。 辻畑:是這樣沒錯呢。手機性能進化的速度來得更快, 因此已經差不多達到超越家用機的程度了。 山里:覺得手遊只是打發時間用,或是通勤中稍微滑一下的想法已經過時了也說不定。 (看著螢幕裡的角色)製作團隊的各位,看起來也跟動畫製作團隊差不多呢。 請問接下來有什麼目標嗎? 辻畑:接下來想讓品質更上一層樓呢。 山里:自我要求真是嚴格呢。 辻畑:要是仔細檢查的話,就會一直覺得要是能夠在更...的話就好了。 或是想說,如果再加2到3個分鏡的話應該會更好吧...之類的(笑)。 ◇能不能告訴我們一點「情報」呢? 山里:這個問題呢,非常難開口......我也有請教過葉先生了, 就是想問說能不能告訴我們一點「情報」呢。 讓讀了這篇訪談得讀者能夠感到高興的「什麼事」, 拜託您透露了! 辻畑:嗯...真是困擾阿(苦笑)。真的很難講阿......。 山里:求您了!我想被稱讚說:「山里幹得好!」阿。 辻畑:(笑)接下來也會將遊戲初期所推出的從者品質給提高,究竟是誰還不能揭曉, 但我們會讓舊有的角色煥然一新。 山里:也就是說不定現在受自己喜愛的從者也有可能更新升級的意思嗎? 辻畑:這只是「說不定」而已(笑)。 -------------------------------------- https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829121833.jpg
桌上擺飾要擺什麼都可以。能夠被自己喜歡的從者周邊給包圍, 這是最棒的工作環境吧!? 下期,將採訪DW企劃們的「寂靜的戰場」跟休息室。 企劃們在工作空檔裡所做的事是...? 下期預定9月5日(三)公開。敬請期待! -------------------------------------- 但是我應該沒有下期(欸 是說看到那個α總是讓我想到_____ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.209.166 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1535801416.A.F76.html

09/01 19:31, 7年前 , 1F
.....才34P?! 崩潰QQ
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09/01 19:32, 7年前 , 2F
因為用貼上的(
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09/01 19:33, 7年前 , 3F
有貼上就會這樣XD
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09/01 19:33, 7年前 , 4F
沒有...我暫存檔只有幾行而已....
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09/01 19:34, 7年前 , 5F
純手打 沒跳出去過(只有中間去吃飯
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09/01 19:35, 7年前 , 6F
我再也不想相信世界了(
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09/01 19:35, 7年前 , 7F
推感謝翻譯 山里感覺有作功課 問題滿對點的
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09/01 19:36, 7年前 , 8F
難…打頭?!
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09/01 19:36, 7年前 , 9F
噗XDDDD
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09/01 19:38, 7年前 , 10F
拍拍,這系統就這個不怎麼好
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09/01 19:43, 7年前 , 11F
(拍拍長as)
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09/01 19:43, 7年前 , 12F
翻譯推
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09/01 19:45, 7年前 , 13F
幫長asqq
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09/01 19:49, 7年前 , 14F
感謝翻譯
09/01 19:49, 14F

09/01 19:59, 7年前 , 15F
長as翻譯辛苦了 開著放一段時間好像也會比較多
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09/01 20:01, 7年前 , 16F
我光前面那堆廢話跟上色加起來都不只34P了吧(
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09/01 20:01, 7年前 , 17F
(拍拍長as 感謝翻譯~~
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09/01 20:06, 7年前 , 18F
把上色交給別人的—>社長?
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09/01 20:08, 7年前 , 19F
拍拍沒賺到幣的原po 感謝翻譯
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09/01 20:10, 7年前 , 20F
想到昨天吃石頭打遊戲也因為系統錯誤沒拿到經驗值(
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09/01 20:12, 7年前 , 21F
不過不是FGO(前幾天剛從友抽跑出黑色的從者 怕.jpg
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09/01 20:14, 7年前 , 22F
幫QQ
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09/01 20:16, 7年前 , 23F
辛苦了,推翻譯。
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09/01 21:24, 7年前 , 24F
可以刪掉重打(X 辛苦了
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09/01 22:12, 7年前 , 25F
感謝翻譯 辛苦了
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09/01 22:17, 7年前 , 26F
謝謝翻譯
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09/01 22:26, 7年前 , 27F
我本來以為TM只負責產人設立繪,戰鬥立繪給DW自己畫
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09/01 22:27, 7年前 , 28F
原來連戰鬥立繪都是TM產的,然後讓DW自己去拆解成組件
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09/01 23:09, 7年前 , 29F
其實去看設定集就會發現一些角色的戰鬥示意圖畫家也會跟
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著畫出來 畢竟戰鬥風格與方式本來就在設定者手上( 所以
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09/01 23:09, 7年前 , 31F
我說瑪麗何時要改成唱歌攻擊…
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09/02 01:43, 7年前 , 32F
推翻譯!
09/02 01:43, 32F

09/02 04:45, 7年前 , 33F
推翻譯
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09/02 10:05, 7年前 , 34F
感謝翻譯~
09/02 10:05, 34F
※ 編輯: as12as12tw (59.127.209.166), 03/28/2019 20:02:58
文章代碼(AID): #1RYdX8zs (TypeMoon)
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