Re: [M.D.] 論主流展開牌牌組結構
看板YUGIOH (遊戲王紙牌遊戲)作者arcanite (不問歲月任風歌)時間14小時前 (2025/02/14 23:28)推噓11(11推 0噓 26→)留言37則, 16人參與討論串3/3 (看更多)
居然才過了半年多 又可以來po一篇論文 這就是遊戲王演進的速度嗎(汗顏)
※緒論
個人認為 確立了3灰流以及3指的環境
讓遊戲王OCG從古典遊戲王正式進入到近代遊戲王的時代
而如果5G(2G3麻雀)的環境一旦確立 那應該就確定進入現代遊戲王的時代了
(至於14壞那個異類 只能算是該被燒卻的歷史特異點
全盛期整副牌實質手坑就3G3朱光3古尖兵 再加上能在對面回合亂動的胡夫和1464)
在古典遊戲王時代 雖然G在2010年代就已落地 但那時泛用手坑除了G也就效分
(DD烏鴉等其它手坑沒那麼泛用) 因此環境也還沒完全演進至牌組人均8手坑起跳
傳統紅坑徹底被淘汰的時代 比起手坑
牌組可能仍就依賴投入的返場牌(風/雷等卡)來反擊對手
但反過來說 也因為當時環境幾乎沒有反制G的手段(灰指)
因此演牌吃G也只能停牌(或者頂G硬做出封鎖場?)
但是如果對面是打強攻類的非演牌 G的對線強度也就相應打折
直到灰流這張針對牌組檢索 泛用度頂級的手坑問世 進可讓演牌康掉G後演爛
退可1卡打停各路會被單灰停牌的古典遊戲王牌組
灰的出現讓會本家主軸會被單灰停牌的牌組逐漸被退環境
要嘛牌組再加入1個軸 要嘛就得靠後續出的強金金謙強貪壺系列增加逼灰手段(如龍女僕)
接著 隨著雙指的落地 以及在3指(2墓指1抹指)環境確立後
遊戲王OCG正式演進到了近代遊戲王的時代
這時候的演牌正編可以擺3灰3指共6張來抗對面的3G
面對灰泡隕等手坑則有機會掏3指攔下 以及主階吃怪獸手坑後掏張三戰之才還以顏色
面對頂G硬做的對手 也有機會抽到牌組有放的隕石來制裁的一個動態平衡的環境
隨著灰流泡影雙指三戰隕石一滴等牌的問世
近代遊戲王牌組主流展開牌組構築定石也成為了後手牌(手坑+返場牌)11張以上+3指
系統外卡牌保底14~16張左右的結構
而環境內的主流牌組 也逐漸演進到本家做招不再會輕易被單灰停牌
而是有會多掏1張補點補上
※combo展開所需張數演進
古典遊戲王時代 能1卡動演爛的combo通常不是被限1就是展開點/關鍵組件被禁了
(我記得當年有招未來融合大量堆墓1卡啟動的combo)
本家系統2卡排列組合的啟動是基本 3卡動就該演爛了
3卡動演完陣還不怎麼樣的牌組就變非主流
到了近代遊戲王時代 主流牌組逐漸演進成2卡動就能演爛(如龍輝巧/LL鐵)
甚至本家也有1卡動的基本陣(如鐵獸) 但這時候的牌組單卡動點相對沒現在這麼多
最典型就本家下怪3+本家魔法3 其中一邊是動點另一邊是檢索動點(例如源數)
保底6張1卡動
一副牌可能單卡動點就8張再多一點 例如那個門刀臣(3零依1羅潔2啟動1增援1黃蜂炮)
如果要增加能1卡動的動點 則可能會加入副軸/外掛 例如召喚師阿萊
或者更後面的慈善紅爹/鳳勇大賽
到了接近現代遊戲王時代
主流牌組逐漸演進到含外掛能銜接到本家展開的1卡動點將近12張甚至更多
而且是1卡沒吃坑就能演爛 而不再依賴過去那種2張本家卡各種排列組合來啟動了
相對來說 如果起手5張不需要湊本家卡組合
只要單純用機率計算幾張1卡動對應胡牌率為多少
以及單手坑可能攔不停的情況下
(1卡動可能會1卡停 但若對手單卡動點期望值有1.多張
就有起手2動點 吃1坑還能無痛補點的可能性)
起手手坑量的需求也越來越高 可能保底要拉到12手坑起跳
否則一旦讓對面成功演爛 手掏大拆等返場牌可能都救不了
總結來說 假設一副牌組單卡動點能拉到12張 +手坑12張+保底3指
那麼40軸的牌組空位就只剩下13格了
扣掉自己牌組必備的隨動件 真正剩下的構築自由位就已是寥寥可數
※現代遊戲王
看了近期OCG環境的上位構築有感而發
在遊戲王正式進入能1卡演爛的時代後 以往增加本家隨動件濃度
可以增加各種本家2卡排列組合啟動的機率 但如今已逐漸不需要
在牌組構築上因應的便是隨動件極小化
相對應的便是騰出更多的卡位 那這些卡位就全拿來擺動點及手坑等系統外的卡了
反過來說 從近代遊戲王後 2卡動主系統過於肥大(可能需要近24張)的牌組逐漸式微
到如今即使主流人均能1卡演爛 但隨動件能壓越低的牌組
在構築與備牌自由度上的優勢就越大
再加上在正式進入5G時代後 假設手坑先塞個5G3灰3泡影 這樣就11張了
如果手坑位只有12張 那手坑選擇自由度便趨近為0
而且對面頂G硬做的話最多也只會有5擋(灰+3泡+1自由位)
如果沒擺鎖鳥隕石聖槍這種大招手坑的話
說不定對面挨了幾次無效系還是跟沒事一樣繼續做 攔停不了
也因此 現代遊戲王的手坑位便朝著突破12張 往16張也就是期望起手2張邁進
而在構築上能實現這一點的 便是我上面提到的牌組隨動件極小化
※歷代主流牌組結構
在這邊我整理了幾副牌組 來看看牌組各類構成元素的佔比
純鐵獸
本家(單卡動點+隨動件):7+10~11
救援貓:3
系統外:19(含強貪/DD烏鴉)
https://i.imgur.com/hEPwxze.png
![](https://i.imgur.com/hEPwxze.jpg)
十二鐵獸
本家(單卡動點+隨動件):7+9
十二獸副軸:3~4(單卡先攻只能做單龍槍擺爛)
救援貓:1~3
系統外:約19(含DD烏鴉)
https://i.imgur.com/SsszFYa.png
![](https://i.imgur.com/SsszFYa.jpg)
![](https://i.imgur.com/LBCW7tH.jpg)
![](https://i.imgur.com/ZyILQDk.jpg)
![](https://i.imgur.com/a0VRpmM.jpg)
![](https://i.imgur.com/af8tqNp.jpg)
![](https://i.imgur.com/AQjtMGm.jpg)
白森聖徒刻魔罪寶蛇眼
本家:4~5(含一換一)+4~6
聖徒軸:3+1
白森軸:3.5+2(小黑不能單卡動 要+1魔陷)
刻魔軸:0+4(ban淑女後不能從單刻魔接到本家)
系統外:15~16(含效分)
https://i.imgur.com/bA8iAnj.png
![](https://i.imgur.com/bA8iAnj.jpg)
![](https://i.imgur.com/QC51KmK.jpg)
由此觀察可以看出 假如要以能塞到16手坑為目標 再加上3指的話
系統外空間至少得要有19格才擠得下
以尤貝爾進化到刻魔尤貝爾為例
原本尤貝爾本家內也有各種多卡動 因此擺了2~3精靈2繃帶2苦痛
但再加入慈善刻魔大賽後 原本的隨動件逐漸被排掉 只剩下2精靈1繃帶1苦痛0~1唱導
踢掉唱導後才勉強將隨動件壓到8張
至於近年內隨動件極小化的先驅─天盃龍 整個系統隨動件就只有青發
剩下的系統外位置就依照環境塞滿致死量的手坑與反場牌 正編保底5G的牌組
而雷熱的隨動件也是只有5 6張左右 再加上本家冰燃展開會丟手牌 無痛適應正編5G
而我記得OCG的刻魔尤貝爾 在麻雀落地後 因為過不了6G 明明禁卡表一刀未砍
卻因此默默地掉出餅圖......
※續‧現代遊戲王
如今連MD都進入了5G的現代遊戲王環境 加上慈善刻魔大賽開打
後手沒有讓G通過 手上捏2張無效系可能都攔不停刻魔大人
但反過來說 以往先攻起手捏灰的安心感也已不再
對面丟麻雀時還得猜是不是丟來騙擋護航G通過
甚至1回合最多會吃到3G 手上捏灰+單指都不一定是展開保證
反而是系統內可以做到丟鎖鳥自鎖的牌組(例如蛇眼)
能做到1張鎖鳥就能完封對面起手的3G
之前是後手沒手坑沒有玩遊戲王的資格
接著是沒有10幾張1卡動的牌組沒有玩遊戲王的資格
到了現在 難道變成是正編塞不進5G甚至3鎖鳥的牌組沒有玩遊戲王的資格?
就只能繼續觀察了
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集いし魔力が、究極の力を解き放て!光差す道となれ!
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集結而來的魔力,會釋放出究極的力量!化為閃耀之路吧!
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