Re: [耍廢] 曠野之息最大且無可救藥的缺點
借串回
曠野之息最大的隱憂
是毀滅的海拉爾城下町的遺跡
暗示了這遊戲海拉爾首都最起碼要有的規模
大多數的開放世界遊戲
大部分物件都是不能互動的
因為要給每種物件都增添物理效果那會作到累死
連R星和B社都作不到
所以BOTW用曠野為主題迴避了這個問題
但任天堂總不能以後新作都用曠野而不描寫城市吧?
很多歐美開放世界在多線劇情分歧上都十分成熟
任天堂總有一天要面對玩家檢視他們對開放世界編劇的能力
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噓
11/06 08:07,
7年前
, 1F
11/06 08:07, 1F
BOTW的重點當然不在劇情上
但這是因為薩爾達第一次嘗試開放世界而且還有創新
所以很多比不上薩爾達系列傳統
以及比不上其他開放世界作品的地方
大家都能容忍
一回生二回熟
下次開始系列作玩家就會希望有更大的迷宮和更複雜的謎題
更難的挑戰還有更多的劇情
一般開放世界作品的玩家也會希望薩爾達能有更多的文明描寫和更複雜的劇情分歧
而談到一般的開放世界作品
比如說上古卷軸
或許有很多東西都可以拿
但這些只會有選單上的抽象效果
不會有直接在地圖上能作用的物理效果
又以GTA為例
以現代都市為開放世界的舞台
但GTA也不會提供太多現實世界的物品讓玩家可用
當年SEGA已經示範過在莎木上花太多精力在一些無聊的東西上呈現真實性的後果了
薩爾達的創新點之一是物件能直接作用在地圖上的物理效果
想想看BOTW要是把整個城下町作出來
那合理來說有人類的地方就應該會有很多日常生活中的機器和物件
這些也要能用能拿才有真實感
其實BOTW中已經很多村莊中的東西是單純的擺飾不讓玩家動了
相比於曠野中幾乎大部分東西都能互動
村莊和城鎮中的違和感就明顯要更高
薩爾達系列的正傳中也有幾作是有大型城鎮或是主打劇情的比如說穆修拉的假面
所以這種問題還是今後這系列可能要面對的
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/06/2018 08:44:34
推
11/06 10:08,
7年前
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11/06 11:05,
7年前
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