Re: [問題] 為什麼掌機遊戲商不用手機做平台?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 ( ′_ >`)時間11年前 (2015/07/22 20:35), 11年前編輯推噓21(21069)
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在正式討論這個話題之前我想我需要先說明一下自己的遊戲經驗。 我個人從12年前開始擁有第一台自己的家用主機,PS2 (無改胖機,現在還在服役);然 後就成為了家機本位主義者。直到三年前這個觀念才終於打破,我買了第一台掌機3DS, 然後因為手機升級的關係換了智慧型手機,最初一樣是對手機遊戲興趣缺缺,但在第一次 被朋友推坑之後,不到幾個禮拜就完全轉型成了智慧型手機遊戲玩家。 另外除了玩家之外,現在我有另一個身分是遊戲開發者。 十年前當我是家機玩家的時候,我覺得掌機小不拉機的螢幕根本不能提供精緻遊戲體驗。 兩年前當我跟3DS打得正火熱的時候,我嘲笑連實體按鍵都沒的手機要怎麼玩遊戲。 結果現在我創立了一個叫《RemInder》的團隊,正在開發手機遊戲,預計明年要上架。 而且這遊戲還是一個完全單機,一作到底甚至沒打算事後再擴充內容的RPG。 對── 就是在以前應該會出在PC或者家機或者掌機,但在智慧型手機平台上你至今仍然 找不太到(移植作除外)的遊戲類型。 這中間發生了什麼心態上的轉變? 十年來我可以說是「叛離」了我原本對遊戲的信仰兩次。從比較正面的方向解釋是我對遊 戲的想像一再被拓寬;說難聽點......呃,可能是我對遊戲愈來愈不挑了?是嗎? 當我是家機玩家的時候,討厭掌機主因是螢幕太小。雖然現在各種硬體性能都愈來愈高, 甚至出現了PSVTV這種嘗試想要打破疆界的產品,但我仍認為螢幕大小會是個問題,永遠是 個問題。在小螢幕中,你要沉浸到遊戲中的難度是比用電視螢幕難的。 又因為掌機通常可 以隨時中斷遊戲,讓遊戲時間變得很片段,似乎更容易讓玩家從遊戲世界中被拋離出來。 這是我以前長期以來和掌機劃清界線的原因。 但後來我發現我似乎錯了,因為在實際玩過掌機之後,我發現自己還是可以從掌機沉浸到 遊戲世界裡面去的。沒有尺寸夠大的螢幕竟然完全不是問題。而掌機的隨時可關功能非但 讓方便性有了飛躍的提升,更不會讓遊戲體驗變得輕薄短小,因為你依然可以一直玩一直 玩一直玩......像我打P4G時常常一回神天已經亮了這樣..... 囧rz 在發現原本敵視的理由完全是自己的刻板印象後,我帶著滿心的喜悅加入了掌機陣營。 至於手機,我覺得可說是同個脈絡的近一步延伸。 手機跟掌機的差別,其實也一樣可以從螢幕上來說明;撇開少數一些特殊狀況不談,手機 的操作基本上都是在螢幕上進行,這似乎又再一次的阻礙了玩家沉浸到遊戲世界裡的過程 ‧‧‧‧ ,而且雜質更多了。 (外接手把當然是一個解法,但目前還極端不普及也是事實) 畢竟如本串前面的文章所說,手機畢竟不是遊戲機,它只是剛好能玩遊戲而已。 續航力的問題、手機這個裝置本身的多功能性,讓你很難只玩遊戲而避免去使用其他功能 ,所以遊戲過程會受到更多干擾,就手機來說是確實的問題。 也因此市面上的多數手機遊戲,都是往能讓玩家很快的享受到樂趣、再很快的從遊戲環境 中抽離的設計路線:輕巧、單純化、斷片化。 (玩慣手機上的RPG之後,讓我最近玩PS3的花冠之淚2被嚇到:怎麼一段劇情都這麼長...) 但手機真的不能像掌機一樣,最終能讓一些比較硬派的玩家也滿足嗎? 我覺得不一定。不然我也不會選擇在手機上開發遊戲了。 只要能在手機上提供接近家機平台遊戲體驗的作品出現,是否屏障就會消失? 對於這個答案,我真的很好奇,因為現在手機遊戲還是商業利益為取向的遊戲擁有最高的 使用者數,完全手機向的單機遊戲還是太少,因此答案不得而知。 ──那也是我為什麼現在正在嘗試做,一款整體節奏、系統和劇本完整度都以一般掌機遊 戲為範本的手機遊戲的原因。 如同前文所說,手機這平台最大的限制,一是螢幕小、二是遊戲時間連續性可能比掌機更 為斷片、三是操控和演出在同一個區域,更壓縮了。 第一個問題,我覺得可以藉由演出的調整來解決。 ※ 雷亞的Implosion就是一個演出非常令人著迷的實例 第二個問題,只要有把這點列入系統設計中,不是不能解決。 ※ 就像P4G玩起來並沒有真的比PS2上的P4還要瑣碎一樣 第三個問題,雖然讓使用者介面的設計難度變得更高,但真的也並非不能克服,至少這道 牆很多團隊都已經翻過了。 沒錯,我覺得這些問題都是可以克服的。即使克服他們並不會讓你的遊戲賺到更多錢、更 -多名聲之類的。因為其他更好走的路太多了。 但我還是想挑戰看看。賭上我身為遊戲玩家二十年的信仰。 手機真的不能像掌機一樣,最終被一些很硬派的玩家所接受嗎? 人終究不能從太小的螢幕穿越到一個裡面住著有奇怪的熊、可以召喚PERSONA的空間嗎? 希望八個月後,我們可以一起來確認這個答案。 我是遊戲開發團隊 "RemInder"(刻想者工房) 的創辦人,我叫鏡淵。職務是製作人兼企劃。 http://remindertw.blogspot.tw 這是我們的blog,製作進度會在上面每週更新。 本團隊的第一部作品:「孤城之詩」 是一款單機、原創半即時戰鬥系統的RPG,預計於明年上半年會在iOS平台首發。 腳本是由曾獲第一屆台灣角川輕小說大賞的作家常闇負責,我想要壓過國產(?)經典(?)的 仙劍奇俠傳6這種......呃,總之不能只有flamer買的作品,應該還不算什麼問題。 -- - World End Economica 繁體中文版 - 《WEE》為輕小說家支倉凍砂執筆的金融冒險視覺小說三部曲,由2012年開始繁中版翻譯計 劃,目前在臺已發行至第二部曲,完結篇預定於2016年初在Fancy Frontier 27首賣。 ◢◤ FB:https://www.facebook.com/worldendeconomica◥◣ ◥◣ 官網:http://worldendeconomicatw.weebly.com/ ◢◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.164.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1437568531.A.0A0.html

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我只聽過GGInInder
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完整看完了 原po加油 搞不好在西洽上會紅
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總之很多人都買了,flamer放心(?)
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原PO加油
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我也是不碰掌機的人~ 智慧型手機也沒買 就算買了 也只
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※ 編輯: watanabekun (1.165.164.192), 07/22/2015 20:47:45

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不如說因為你在台灣所以只有辦法上手機?
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用來看網頁之類的....而我對掌機的排斥是...
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螢幕小傷眼喇叭不好聽需要戴耳機~還有沒辦法打好格鬥遊
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戲~ 就算玩PSP也是拿去轉接大螢幕和喇叭
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音質和畫質可能無解,但如果樓上喜歡玩格鬥遊戲的話
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手游更不用說~ 我喜歡的ARPG 不是用觸碰的 而是用手操作
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我們家作品你可以期待一下,戰鬥系統上有很高成分是
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走格鬥遊戲概念去設計的,雖然不是全即時就是...
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手游最難以做到的就是.讓玩家真正體會到動作遊戲的感覺
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我能理解。我這次做遊戲也想讓操作有大搖的感覺,但
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空間真的是不夠..... 還是只能把按鈕排成一列。
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只求老任守住.別把神奇寶貝做到手機上
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樓上 我覺得會...以遊戲操作性 和它的名氣 很好賺~
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對我而言手機就是打電話的工具,又玩遊戲我還是拿專用的
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遊戲機就好
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我看我老哥再那邊打手游...每個都是一排 固定了
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手機遊戲的螢幕空間真的太寶貴,沒辦法為設計感犧牲
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PSV可以打部分手遊 上次玩過一個可以切換天使惡魔型態的
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ARPG 武器有3種屬性的樣子
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其實我很期待Sony.. 如果老任出手游能刺激它的話
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蠻贊同你的想法的,不過照你所說,會否在手機上不該做
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跟掌機上一樣的RPG?而是要再有所變動?
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請問一下你碰過巫師3這款遊戲嗎?
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手機遊戲還要擺一堆虛擬搖稈和按鈕,那跟手把有什麼差別
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除非是專門為手機設計(轉珠是一例),有非上手機不可嗎?
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巫師3→ 現實中一個很要好的朋友有玩,我只有看
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大部分手遊對我來說都是毫無遊戲性操作性跟薄弱的劇情...
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推樓上對操作介面的疑問?
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>>mikeneko 這個企劃案最初預設的平台是PC,後來把
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玩法和介面改成適合手機操作,我花了大概三個月
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對商家來說...會賣會賺的才是好遊戲 其他的請別太在意
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之前試做的原型已經變成用觸控操作比滑鼠玩順了 XD
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尤其是碰過巫師3之後我對遊戲標準變更高了
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樓上放心,玩過Xenoblade和P4G的我對遊戲標準也很高
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像FF13-2對我來說就是款0分的駄作而已。
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FF13-2對我來說是好玩的 但算不上前面
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現在的我只期待Persona5和star ocean5...
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Implosion當初的企劃也是XBLA遊戲,現在變手遊滿可惜的
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好奇的是什麼原因會讓你們放棄PC改手機,就為了市場?
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沒考慮過跨PC嗎?
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同樣的(少量)開發經費,在手機上能達到的精緻度比P
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C高。在PC我錢不夠達到能滿足我自己要求的演出品質。
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當然市場大小是個問題,雖然我目標不在營利(之後公
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開消費模式時會證實這點)但還是希望更多人能玩到我
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家遊戲。
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單機 這樣遊戲要賣多少? 盜版問題又怎麼解決?
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跨PC看首發成果,和能不能有更多程式人力吧,三語版
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本跟上Steam我們內部都有討論過。
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價格還不能公開,不過盜版我不是很擔心,能不能紅到
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讓人想盜都是個問題了 XD
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回mikeneko,但不可否認Implosion的銷售成績證明了從
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XBLA轉手機的策略非常正確。寧為雞口不為牛後的概念
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W大你們的遊戲建議主動寄給Arcade Touch測試
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目前手遊最專業評論就這家了,雖然偏iOS
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我們是iOS首發所以沒關係,筆記下來了,謝謝M大!
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http://goo.gl/2uKx5z ->TA給出5星滿分,口碑馬上衝起來
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雷亞的策略就真的如你所說,擔心畫面表現打不贏其他家機
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下載遊戲,寧願打掉重練做手機,我覺得可惜是覺得他們的
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成果還能更好,例如DEEMO轉PSV就有空間跑全程過場動畫
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但無論如何手機版銷售成績擺在那裡,希望雷亞有餘力的話
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真的能考慮同時跨家機下載和手機平台
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看來或許有及早考慮英文化的必要,我們家的美術風格
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和遊戲設計我想歐美玩家也吃。
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不過Implosion改成手機企劃之後,我覺得操作多樣性、
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關卡變化程度和破關後要素都不夠好。直接搬到家機下
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載我會覺得這遊戲不算出色,但在手機上無疑是超強。
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總也是要有錢才能搞大的咩
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W大可以參考一下heroes and Castle2這無雙遊戲
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也是本來家機企劃改成手遊課寶石
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雖然遊戲有缺陷,但在手遊上也是成功
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我到現在還是沒辦法喜歡F2P課金遊戲... 不過會去找來
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研究一下,再次感謝建議!
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07/22 23:21, , 79F
這遊戲要花錢買,只是有課金系統而已
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用WP什麼都沒得玩(拖
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有人說不想花錢買主機 我是不想花錢換手機(死
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我就算是手機遊戲也只會用IPAD玩XD 年紀大了看小螢幕
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真的會很傷...希望有IOS版本
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07/23 00:30, , 84F
等到手遊有跟3DS上時之笛或穆裘拉重製相同的遊戲體驗跟
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07/23 00:30, , 85F
操作回饋,我會乖乖付錢…
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07/23 00:46, , 86F
WP上本來有一個獨佔「幕府將軍的頭骨」,後來跨iOS了
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07/23 00:46, , 87F
很棒的RTS,有中文化,翻譯得很好
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07/23 10:33, , 88F
沒實體按鍵超痛苦…即使有模擬按鍵還是很難操控。
07/23 10:33, 88F

07/23 10:34, , 89F
反之不用按鍵遊玩的像彈珠或轉珠就非常的優秀!
07/23 10:34, 89F

07/25 14:52, , 90F
推!!!!!!
07/25 14:52, 90F
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