Re: [問題] 為什麼掌機遊戲商不用手機做平台?已回收
看板C_Chat (希洽)作者watanabekun ( ′_ >`)時間11年前 (2015/07/22 20:35)推噓21(21推 0噓 69→)留言90則, 20人參與討論串18/19 (看更多)
在正式討論這個話題之前我想我需要先說明一下自己的遊戲經驗。
我個人從12年前開始擁有第一台自己的家用主機,PS2 (無改胖機,現在還在服役);然
後就成為了家機本位主義者。直到三年前這個觀念才終於打破,我買了第一台掌機3DS,
然後因為手機升級的關係換了智慧型手機,最初一樣是對手機遊戲興趣缺缺,但在第一次
被朋友推坑之後,不到幾個禮拜就完全轉型成了智慧型手機遊戲玩家。
另外除了玩家之外,現在我有另一個身分是遊戲開發者。
十年前當我是家機玩家的時候,我覺得掌機小不拉機的螢幕根本不能提供精緻遊戲體驗。
兩年前當我跟3DS打得正火熱的時候,我嘲笑連實體按鍵都沒的手機要怎麼玩遊戲。
結果現在我創立了一個叫《RemInder》的團隊,正在開發手機遊戲,預計明年要上架。
而且這遊戲還是一個完全單機,一作到底甚至沒打算事後再擴充內容的RPG。
對── 就是在以前應該會出在PC或者家機或者掌機,但在智慧型手機平台上你至今仍然
找不太到(移植作除外)的遊戲類型。
這中間發生了什麼心態上的轉變?
十年來我可以說是「叛離」了我原本對遊戲的信仰兩次。從比較正面的方向解釋是我對遊
戲的想像一再被拓寬;說難聽點......呃,可能是我對遊戲愈來愈不挑了?是嗎?
當我是家機玩家的時候,討厭掌機主因是螢幕太小。雖然現在各種硬體性能都愈來愈高,
甚至出現了PSVTV這種嘗試想要打破疆界的產品,但我仍認為螢幕大小會是個問題,永遠是
個問題。在小螢幕中,你要沉浸到遊戲中的難度是比用電視螢幕難的。 又因為掌機通常可
以隨時中斷遊戲,讓遊戲時間變得很片段,似乎更容易讓玩家從遊戲世界中被拋離出來。
這是我以前長期以來和掌機劃清界線的原因。
但後來我發現我似乎錯了,因為在實際玩過掌機之後,我發現自己還是可以從掌機沉浸到
遊戲世界裡面去的。沒有尺寸夠大的螢幕竟然完全不是問題。而掌機的隨時可關功能非但
讓方便性有了飛躍的提升,更不會讓遊戲體驗變得輕薄短小,因為你依然可以一直玩一直
玩一直玩......像我打P4G時常常一回神天已經亮了這樣..... 囧rz
在發現原本敵視的理由完全是自己的刻板印象後,我帶著滿心的喜悅加入了掌機陣營。
至於手機,我覺得可說是同個脈絡的近一步延伸。
手機跟掌機的差別,其實也一樣可以從螢幕上來說明;撇開少數一些特殊狀況不談,手機
的操作基本上都是在螢幕上進行,這似乎又再一次的阻礙了玩家沉浸到遊戲世界裡的過程
‧‧‧‧
,而且雜質更多了。
(外接手把當然是一個解法,但目前還極端不普及也是事實)
畢竟如本串前面的文章所說,手機畢竟不是遊戲機,它只是剛好能玩遊戲而已。
續航力的問題、手機這個裝置本身的多功能性,讓你很難只玩遊戲而避免去使用其他功能
,所以遊戲過程會受到更多干擾,就手機來說是確實的問題。
也因此市面上的多數手機遊戲,都是往能讓玩家很快的享受到樂趣、再很快的從遊戲環境
中抽離的設計路線:輕巧、單純化、斷片化。
(玩慣手機上的RPG之後,讓我最近玩PS3的花冠之淚2被嚇到:怎麼一段劇情都這麼長...)
但手機真的不能像掌機一樣,最終能讓一些比較硬派的玩家也滿足嗎?
我覺得不一定。不然我也不會選擇在手機上開發遊戲了。
只要能在手機上提供接近家機平台遊戲體驗的作品出現,是否屏障就會消失?
對於這個答案,我真的很好奇,因為現在手機遊戲還是商業利益為取向的遊戲擁有最高的
使用者數,完全手機向的單機遊戲還是太少,因此答案不得而知。
──那也是我為什麼現在正在嘗試做,一款整體節奏、系統和劇本完整度都以一般掌機遊
戲為範本的手機遊戲的原因。
如同前文所說,手機這平台最大的限制,一是螢幕小、二是遊戲時間連續性可能比掌機更
為斷片、三是操控和演出在同一個區域,更壓縮了。
第一個問題,我覺得可以藉由演出的調整來解決。
※ 雷亞的Implosion就是一個演出非常令人著迷的實例
第二個問題,只要有把這點列入系統設計中,不是不能解決。
※ 就像P4G玩起來並沒有真的比PS2上的P4還要瑣碎一樣
第三個問題,雖然讓使用者介面的設計難度變得更高,但真的也並非不能克服,至少這道
牆很多團隊都已經翻過了。
沒錯,我覺得這些問題都是可以克服的。即使克服他們並不會讓你的遊戲賺到更多錢、更
-多名聲之類的。因為其他更好走的路太多了。
但我還是想挑戰看看。賭上我身為遊戲玩家二十年的信仰。
手機真的不能像掌機一樣,最終被一些很硬派的玩家所接受嗎?
人終究不能從太小的螢幕穿越到一個裡面住著有奇怪的熊、可以召喚PERSONA的空間嗎?
希望八個月後,我們可以一起來確認這個答案。
我是遊戲開發團隊 "RemInder"(刻想者工房) 的創辦人,我叫鏡淵。職務是製作人兼企劃。
http://remindertw.blogspot.tw 這是我們的blog,製作進度會在上面每週更新。
本團隊的第一部作品:「孤城之詩」
是一款單機、原創半即時戰鬥系統的RPG,預計於明年上半年會在iOS平台首發。
腳本是由曾獲第一屆台灣角川輕小說大賞的作家常闇負責,我想要壓過國產(?)經典(?)的
仙劍奇俠傳6這種......呃,總之不能只有flamer買的作品,應該還不算什麼問題。
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- World End Economica 繁體中文版 -
《WEE》為輕小說家支倉凍砂執筆的金融冒險視覺小說三部曲,由2012年開始繁中版翻譯計
劃,目前在臺已發行至第二部曲,完結篇預定於2016年初在Fancy Frontier 27首賣。
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