Re: [閒聊] 遊戲開發者都很討厭開發手遊?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (溺汨客)時間11年前 (2015/07/28 01:18), 編輯推噓14(14076)
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前幾個專案都是手遊,這篇還蠻抓到重點的 有點心得也來說說好了 ※ 引述《tst5381 (tst)》之銘言: : 總覺得這時候回文已經過了討論高峰期,不過就自說自話也好。 : 我自己是這樣理解手機遊戲崛起以來,整個業界和市場的變化的: : 任天堂在 2006 年推出 Wii 的時候,打的是開發全新玩家客群的藍海策略,事實上也是 : 有相當傲人的成績。不過在真正意義上開啟了遊戲業藍海的,還是智慧型手機。 : 智慧型手機帶來了大量的新興玩家,這些玩家原本大多是輕度玩家或者不是玩家,從原本 : 的遊戲人的角度來看,用個比喻的話,就好像自己的土地上突然來了一批外來種,聲稱他 : 們發現了新大陸,接著就自顧自地迅速建立起自己的文明,甚至跟原住民搶地。 : 類似現象在人類社會歷史俯拾皆是,為什麼會形成對立也就不用多加解釋。 : 我的觀點是,純粹從原住民或者外來種的角度,看見的都離客觀全貌很遠,但能綜觀全局 : 的人就不會覺得這個發展是歪風、倒退;或者是無限美好的改變、革新。 : 先從原住民愛聽的開始講: : 許多評論家、公司認為,手機遊戲是未來的主流,會慢慢淘汰掉家機、掌機。然而手機這 : 個平台一些本質上的限制,就已經決定了它不可能成為主流。關於這些限制,其中最顯著 : 的一個議題就是操作,如果你有參與開發或者觀察過手遊的操作設計,就會發現是大多數 : 的開發者在配合這個平台,而不是這個平台在幫助開發者。嗯,這種狀況有什麼問題嗎? 你會覺得開發者在配合這個平台可能是以家機或掌機的遊戲移植來說 如果是像Device 6、水果忍者這種反而會覺得是平台在幫助開發者 開發者的想法沒轉變好一定會覺得移動平台綁手綁腳 但它就不是這麼用的,硬要用當然做不好 取代家機或掌機這點也別說太死 還是靠遊戲,掌機要不是還有些王牌遊戲~不然手機板+配件賣掌機很難競爭 家機短期還不可能 但長遠來說誰知道呢~要看科技進步的速度 搞不好大家以後都用手機+VR打GTA呢~XD : 這跟任天堂的 NDS 其實是同一個道理。儘管有少數開發者的構想與 NDS 的硬體設計形成 : 天作之合,也有一部分開發者成功地讓硬體成為遊戲的加分,其他的開發者卻只是設法配 : 合這個硬體,或者嫌麻煩乾脆不管。這也是任天堂自從開始走這種路線後,跟三廠的合作 : 關係越來越走下坡的一個原因。 : 當然,手游的市場大到令開發商樂意負擔這個成本,甚至有的公司不惜拋家棄子也要進去 : 做,這形成了跟 NDS 略有不同的局面。如果說手機的操作限制只是一點點困難,那可能 : 根本就不是個問題,但你可看一看市面上的各種手遊,相容良好的遊戲類型其實是很有限 : 的,其他相容性不那麼好的類型的開發商,在進入手遊市場時大致有兩種應變法: : 1. 大幅簡化操作,在許多地方採取自動化 : 例如 ACT、FPS、ARPG,會有自動前進(Wind-up Knight、King of Thieves)、自動射擊 : (Dead Trigger 2)、自動攻擊(白貓Project)等等,這不是因為手機玩家很懶,而是 : 考量操作體驗做出的設計。 : 2. 只搬 IP 不搬 gameplay : 就是把原本的 IP 套上其他的遊戲玩法。不是基於原本的玩法做一點點修改而已,如果你 : 知道有哪些知名的系列作只做了少許的操作修改就搬上手機平台,歡迎提出來讓我增廣見 : 聞。通常這種方法做出來的成品比較難讓原本的支持者買單,因為 gameplay 不同相當於 : 一個不同的遊戲。 : 我提這點的用意是說明開發者在登陸手機平台時要克服的阻力其實並不小,再說也不是只 : 有操作方面的問題而已。但終究,這是從原本不做手遊的公司進入手遊市場的角度來看。 : 對於那些一開始就以網頁、休閒、手機遊戲為主(大多也是比較年輕)的公司來說,這方 : 面應該就沒有太大的困擾了? : 的確是這樣。但就是這一點,說明了手機遊戲沒辦法成為主流,它所能乘載的遊戲類型有 : 絕對的先天性限制,儘管市場可能夠自成一格、發展壯大,卻無法滿足所有的遊戲需求。 : 這個結論其實沒什麼重要的,但是接下來的論點需要。 : 現今的手遊市場除了特定幾種相容良好的遊戲類型稱霸之外,還有幾個現象值得觀察: : 1. 市占比開始集中 : 在手遊前期,市占率碎片化的現象特別明顯,當時手遊市場還是獨立開發者的天堂,甚至 : 可以說像雷亞這樣的新創公司也是藉著那個時期才有可能建立起跨國品牌的。近幾年市占 : 率開始往流量龐大的發行商、市場資源豐富的營運商、早期建立名聲的開發商集中,而這 : 些市占大戶中,有很多本來不是做休閒遊戲、手機遊戲的公司,靠著他們在原有市場的經 : 驗和名聲成功空降,這在日本尤其明顯。 : 2. 手遊原生公司有後繼無力的徵兆 : 有幾家特別慘的就不說了,其他也在擴張產品線的嘗試中沒有取得很好的成效,嗯我是在 : 說 GungHo 沒錯。雖然目前還看不出明確的跡象,但也不足以讓人樂觀看待。 : 這兩點如果都成立,再配合前面的結論,那市場就會走向非手機原生的遊戲業大廠瓜分市 : 占的局面,也就是說,手機平台的先天性限制隨著大廠獨霸而凸顯出來。 : 除此之外,手遊族群即新興玩家的發展也值得我們注意,一個新市場的開拓有它的成長週 : 期,新興玩家在市場週期的初期對產品品質的要求是比較低的,白話說就是:什麼都沒見 : 過,所以什麼都很好。這些玩家隨著遊戲經驗的提升,市場逐漸成熟,對於品質的要求會 : 提高。 : 這個週期過程在其他市場都有可參考的例子,比如智慧型手機,在市場成熟度較高的美國 : 、日本,iPhone 的市占率都相較於成熟度低的市場要高,他牌高階機種也是如此。以遊 : 戲業為例的話,中國市場充斥低品質的網頁、網路遊戲就是因為市場成熟度很低,相對地 : 3A級遊戲的開發商主力市場都集中在日、美、歐。 : 回到正題,我們觀察一下手遊目前的發展歷程,也可以看出一些傾向:初期市場名作以 : Angry Birds、Candy Crush 一類休閒向、輕度取向遊戲為大宗,接著 CoC、PAD 等元素 : 較豐富的遊戲開始走強,類型有逐漸核心化的傾向。 : 隨著新興玩家的市場成熟度提高,玩家要求變高,品牌效應將會增強,進一步強化市占率 : 集中,屆時手遊產品就會朝精品化、核心化發展,現階段的短週期、低成本、換湯不換藥 : 的產品策略會逐漸不適用。 : 反過來說,以短期的市場生態來看,採取這種的策略才是明智之舉;但若不能建立品牌, : 這種做法以長期而言是無法生存的(很多公司知道但不在意這一點)。 : 而手遊市場的成熟始終也會凸顯出手機平台的限制,當新興玩家族群開始對核心向遊戲產 : 生興趣時,手遊的類型侷限性將會無法滿足他們,並不是說他們會轉向主機、電腦,但勢 : 必會令市場出現新的風向。 : 接著說原住民不愛聽的: : 許多老玩家很厭惡 Free to Play 的收費模式,這模式會隨著市場的成熟而逐漸式微嗎? : 我認為是不會。理由是有一個很重要的前提要先了解:新興玩家族群並不同於原本的核 : 心玩家族群,他們會有自己的成熟方式。他們追求的遊戲類型會逐漸走向核心化,但不見 : 得就是我們所認知的"核心向",同樣的,他們對於市場運作、收費邏輯也會有一套自己的 : 模式、消費習慣,這些絕不是從一個老玩家的角度能夠理解的,因此,開發者應該要更加 : 深入去了解新興玩家的性質、喜好,並且掌握屬於他們的市場成熟方向,一味地將自己過 : 去的電玩體驗、經歷照搬給新興玩家,幾乎可說是一定不會奏效。 : 如果不能放下身段,用謙虛的角度去認識、了解外來種,只是痴痴地期待外來種有一天會 : 被自己感化,這種期待可說是既不切實際又可笑。 : 本來還想打更多,不過我等下有約,先簡略說明到這裡就好了。 補充一下 現在ptt使用者年紀相對比較大了,年輕玩遊戲基本上都是家機或掌機的體驗 但現在年紀小一點的開始接觸遊戲很多是觸碰螢幕 他們對於這個平台的想法一定跟我們很不同,接受度也會高很多 厲害的手遊還是很多的,也很多來自於頂尖開發商 並沒有說遊戲開發者討厭開發手遊 而是很多遊戲開發者不懂所以不敢貿然進場 像是 Vainglory 的畫面精緻度與遊戲完整度 Shadowmatic 的創意 80 Days 的簡易操作與敘事能力,很適合斷斷續續的手遊情境 World of Goo 利用多點觸碰的想法 Hitman Go 成功的移植潛行遊戲體驗到移動平台 Dungeon Hunter 4&5當初給我感覺也很驚艷,要不是收費太坑~ Gameloft還是很厲害的 其他太多族繁不及備載~一定還會有更多好的出來 我覺得最厲害的就是Ingress 完全使用手遊平台的優勢,打造出傳統遊戲平台不可能實現的玩法 而且真、Free to Play 一樣賺錢(都跟企業或政府收錢) 新玩家很多以外,Hardcore玩家轉玩Ingress也是有Hardcore玩法 -- Sent from my Nokia 3310 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.182.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438017509.A.A6E.html

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推簽名檔。我同意是開發者觀念還沒更新所以才沒進場
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長年設計家機/PC玩法的人,要抓到手機使用者習慣的節
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奏可能還真的不是那麼容易
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你講的這些遊戲,我趕打賭版上靠背手遊糞作的都沒玩過
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那也代表他們靠杯手遊的糞作不是他講的這些遊戲阿
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事實上就是現在營收前幾名部分都是糞遊戲好商品
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Cally's Caves 3, The Exevutive, Furdemption...
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營收前幾名就是萬年CoC Hay Day Candy Minecraft
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我不覺得這幾個是爛遊戲
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是說M大推的Heroes and castle2我去玩了,真的滿有趣
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只是我手機型號太舊跑起來有點頓 XD
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heroes and castle2很棒吧,有上家機的實力
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上XBLA/PSN我可能還是會買
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不課金難度有點高,好多關我靠看攻略過的
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他們看的是F2P那邊的排行吧...
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比單純無雙有深度多了,要很注意戰場狀況
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無雙跟塔防遊戲很好的融合,兩種的味道都有出來
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如果上家機,再把物品系統和平衡修一修,59鎂我都會買
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當初整整沈迷一個星期,測試各種出兵順序
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我是上週搭客運上台北,發車時下載的,結果後來就接
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行動電源一路打到台北車站了
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他關卡設計不錯,打輸會很想要再挑戰
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這種佳作台灣都沒人玩啊,討論和攻略都老外在做
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語言問題?看咕狗PLAY那邊都是英文簡介
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對於只想放鬆的族群來說立刻就被踢出範圍了
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而且是付費遊戲
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很可惜就是沒中文,但無雙類語言成分不多
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喔對,付費遊戲WWWW
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但很抒壓就是,殺光對方就是
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不想花61元買遊戲,卻願意花上千塊在免費手遊抽轉蛋XD
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語言的部分就是看兵種的生剋,
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不知道台灣會不會有公司願意代理然後中文化
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這就是付費設計操控心理機制的可怕啦......鏡花水月
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很正常啊 家機當時最紅的那幾個也是會被靠北是糞作
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不然無雙類,台灣人接受度應該很高
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大概要跟紀念碑谷一樣,改成前幾關體驗,付費解鎖後
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續內容才有辦法賣吧
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其實一代有免費體驗版
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在台港中這幾個地方,設先付費再玩根本等於築城牆
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但製作公司承諾說他們會一直更新新關卡,所以2代要收費
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沒法子沒先體驗過就先掏錢會給人恐懼這商品不划算的感覺
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不過這遊戲真的只適合核心玩家啦,輕玩家不會去玩
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剛開始難度太高,玩家還去官網叫罵
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後來才推出卡關追加傭兵助戰系統
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國人對無良廠商的戒心太高了,但又很甘心一步一步咬
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我現在也卡Lv35了>.<
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餌被騙去消費。結果就是付費模式在台灣市場幾乎死透
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戒心高都是說說而已啦,嘴上罵無良手還是很誠實的付費抽
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轉蛋,抽了一堆爛卡後才忿忿的抱怨真的是爛透了怒退換下一
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款LOOP
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"免費增值" 這個商法的 "免費" 就是來破心防用的啊
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話說我是講營收前幾名"部分"是糞作好商品 的確手遊是有
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不少好遊戲的 但是知名度高又多人玩的真的多半是F2P類型
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然後送隻木馬到玩家腦中馴化你的思考,撬開你錢包
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F2P也有精品啊,CoC 爐石 Hay Day, Candy
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免費就跟朋友給你煙抽一樣 的確很多人挺的住又能只抽朋
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友給的免錢菸 可是就是會有人因此被突破心防開始買菸抽
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你講的那是日式轉蛋,但歐美F2P很少這樣搞
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日式課金轉蛋又不是手遊全部,有那麼多優秀歐美作品
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我沒在說全部都糞 你一直跟我說有些很讚幹嘛@_@
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因為你所謂的糞作,根本不是營收前幾名
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US EU AppStore長年能佔前幾名的,都不是糞作
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是說我想請問M大,在東亞文化圈很紅的用現實貨幣換虛
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看到Device 6好感動,沒想到台灣還有人在玩這遊戲
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擬戰力跟排名的F2P,歐美玩家應該相當不買帳吧 ?
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其實還是有,CoC就是用錢換實力
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CoC在歐美也相當紅,常上演歐美和中國土豪大戰
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但我的觀察是歐美有自己的核心向手遊社群,
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噢,我是知道會有,但想問說比例大概多高
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很多遊戲是靠口碑在傳播
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我就不知了,我不是做遊戲的抱歉
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我預想是不太可能像我們這邊這樣,土豪向遊戲洗滿整
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個付費榜
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上個禮拜去聽了Game stew製作人的演講,對歐美市場有
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應該是錢+實力這樣,有點像爐石
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一些改觀。那邊好像真的存在一定比例,能讓小工作室
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不可能只靠砸錢就取得成就
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有飯吃的核心玩家客群
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07/28 02:10, , 79F
是,而且國家也鼓勵App創業,特別是北歐
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我前天跟合夥人討論,也確定我們家要把英語版提前了
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會拉到比中文android版早,就是去試試
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07/28 02:11, , 82F
加油,記得先去Touch Arcade打點公關
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07/28 02:11, , 83F
請他們幫宣傳
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07/28 02:21, , 84F
歐美還是蠻多app就像以前一些網路小遊戲型的
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07/28 02:22, , 85F
之前看人玩一下不知該說是很奇妙還很有趣的怪東西
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07/28 06:13, , 86F
Ingress會玩到真人PK,之前被藍軍跟蹤
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07/28 08:15, , 87F
,,,,,,在選的時候只注意到名稱所以選反抗,結果ㄧ進遊戲
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07/28 08:15, , 88F
看地圖台灣都啟蒙 看文才知道原來是因為藍綠囧
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07/28 08:58, , 89F
手遊要取代掌機一定要有手把啦 不然一些複雜的指令都沒
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07/28 08:58, , 90F
辦法下
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