Re: [討論] 日本病態的不殺哲學是怎麼產生的?

看板C_Chat (希洽)作者 (the tooth!)時間7年前 (2018/03/31 17:26), 7年前編輯推噓4(4015)
留言19則, 8人參與, 7年前最新討論串14/17 (看更多)
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言: : 我想要討論這個主題,我們不能只是討論殺與不殺,必須要後退一步,探討 : 歐美對於「力量(Power)」理解上的不同。 : 在歐美文化中,偏向認為所謂的力量是外顯的,是由外在所賦予的。如果我 : 們去檢閱歐美的主流作品就可以發現歐美非常喜歡槍。不管是哪一種作品, (43) 乍看頭頭是道但模糊帶過強行立論的痕跡太明顯... 尤其對英文系/歐美作品的解釋太單一且忽略了不少著名例子, 這方面達成的結論也太淺薄,難以認同。 須知,英文系作品經常強調"品格"與"力量"的匹配, 古早一點就是亞瑟王,這裡面還包括了"權能"而不僅是單純力量,美漫一線中 一個極明確的例子就是M記的索爾。 索爾與喵喵錘以及對身分的追尋一直是他個人主線的重點。 前面有人提過的制裁者則是將武器視為執行理念的工具,力量只是力量, 重點是如何使用,彰顯角色的理念。 也就是說,歐美系/英文系主流中重視的方向更傾向於"使用力量彰顯品格/理念" 少許類似中文的"德不配位"的邏輯,但更開放,傾向探索品格與力量的組合方式。 另一個例子,還是M記的,哨兵,作為曾經與索爾戰到平手甚至略勝一籌的程度, 則長年苦於精神不穩定,這個設定讓他成為力量與品格組合的超極端例。 廢的時候比讀者還魯,威的時候萬夫莫敵,簡直是每個編劇抽屜裡都該有的完美道具。 同樣有這種較開放邏輯的日系作品其實很多,雖然經常集中在機人系, 如鐵金剛中一再宣示的 "要成為神或惡魔!?" 與各種少年被迫接受/不小心咻滑進去 的情節。其中佼佼者,技安蘿蔔可為一例,幻夜最後問大作: "你也一樣吧,爸爸留給你這麼可怕的東西,到底該怎麼辦才好!? 你告訴我啊!" 可說是超機人史上最深沉的提問之一。 另一方面,從故事理論來說,無論東西方在英雄塑造其實都很難避免"外援" 神功與神兵、權位,通常經由一位貴人給予,可能是試煉也可能是單純給予, 從梅林到成龍早年的紅鼻子糟老頭,再到各種遊戲中的賢者/神秘老人等,甚至 彼得帕克的蜘蛛,論本質都是主角在英雄之旅上的開端,用作帶出內心轉變此一 故事必經階段,談到哲學什麼的說白了只是故作高深。 角色的心境轉變是否在故事進展上受重視,端看故事類型,以及編劇高竿與否, 東方玄幻中,心境轉變很多時候甚至被淺薄化到僅作為威能合理化的工具。 劣等者,前面說大澈大悟心境澄明,後面中二全開你死我亡,不過長篇笑話而已。 這種問題就在於,將心境轉變過度套路化,而不視為故事重點。 再說到對反派的處理,這也是因作品各有不同,簡單舉例: 一拳超人 : 打爆、打爆、打爆、是萌妹子就先不說死因為讀者要看。 鋼彈 : 差不多是包羅萬象... 柯拉傳奇 : 廢武功、自己做死、回去蹲、去蹲。 (去蹲這件事則也能看出一個差異是法治的表現與壓抑私刑正義) (所以制裁者的私刑路線才會成為賣點) 怪誕小鎮 : 直接弄死 七龍珠 : 幾乎全部打爆 這樣列下來就知道根本很難找出地區性通用的準則,而是類型內可能適用 但也不見得能套用過半比例。這點同樣可以回答不殺主義的問題, 根本只是空想的假議題而已。 -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.56.152.76 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1522488361.A.4CB.html ※ 編輯: arrakis (45.56.152.76), 03/31/2018 17:27:55 ※ 編輯: arrakis (45.56.152.76), 03/31/2018 17:29:21

03/31 17:31, 7年前 , 1F
除非某區域創作上受到限制,比方古早年代交流不便,或者
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03/31 17:32, 7年前 , 2F
受政治力干擾等情況。創作本來就是多方向的發散,有時很
03/31 17:32, 2F

03/31 17:32, 7年前 , 3F
難歸納出個所以然,因為很容易找到反例
03/31 17:32, 3F
除了通俗故事理論外,作品之中不存在也不應該存在統一性的通則。 有統一通則的想法是看輕了創作者尋求賣點可能性與個人創意極限的意志。 ※ 編輯: arrakis (45.56.152.76), 03/31/2018 17:35:08

03/31 17:33, 7年前 , 4F
或者是某類行作品當到,像娛樂商業性質作品為大多數時,
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03/31 17:34, 7年前 , 5F
從這種佔絕大多數的情況去討論還比較容易歸納出點東西來
03/31 17:34, 5F

03/31 17:35, 7年前 , 6F
通常會覺得某某類的作品都是如何如何 都是看太少
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03/31 17:35, 7年前 , 7F
對,同一類型內要歸納是合理得多也比較容易做到的概念。
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03/31 17:59, 7年前 , 8F
03/31 17:59, 8F
※ 編輯: arrakis (45.56.152.76), 03/31/2018 18:06:50

03/31 18:21, 7年前 , 9F
我是覺得說的人不是看太少,只是不敢大聲說非主流都不算作品
03/31 18:21, 9F

04/01 00:52, 7年前 , 10F
這篇說得非常好,我昨天時間不夠所以文的品質滿差的(我
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04/01 00:52, 7年前 , 11F
住美國所以有時差),而我對於美漫的經驗也不足(對電影
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04/01 00:52, 7年前 , 12F
與遊戲文化較熟)造成立論空泛,事實上本來美漫就不應該
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04/01 00:52, 7年前 , 13F
與主流日漫比較,畢竟客群完全不同。要深入探討這個問
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04/01 00:52, 7年前 , 14F
題必須把日漫拆成青年和少年漫,真要看青年漫也是殺很
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04/01 00:52, 7年前 , 15F
大,大家熟悉的友情努力勝利也不適用。但是敘事手法還
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04/01 00:52, 7年前 , 16F
是一定程度的反應了外在與內在的差異。有時間我想會寫
04/01 00:52, 16F

04/01 00:53, 7年前 , 17F
一篇進而更深入的分析。
04/01 00:53, 17F

04/01 18:38, 7年前 , 18F
好文
04/01 18:38, 18F

04/01 20:23, 7年前 , 19F
什麼紅鼻子糟老頭? 那是一代宗匠袁小田!!
04/01 20:23, 19F
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