Re: [18春] 驚爆危機 Invisible Victory 03
※ 引述《eric20601 (static)》之銘言:
: 看大家提到3D機體的笨重感讓我想到之前看書提到的概念:動畫最大的優勢就是可以完全
: 掌握每一個畫格的情報量。
: 像是一個開冰箱門的動作,動畫只需要三幀就可以完成,但在真人中卻需要八幀,你中間
: 砍任何一格就會讓動作不連貫。
: 而這問題我覺得也可以套用在3D跟2D的差異上。
: 為什麼AS這季看起來這麼緩慢?我覺得差異就在這裡。在第一季跟TSR中都是2D,畫師理論
: 上是可以完美控制機體的每一幀想要給觀眾看的動作,但3D要完成一個動作需要的幀數卻
: 不能如此隨心所欲。
: 當然不是只因為這個,但這是我長期看到3DCG在動畫裡出現違和感的部分原因。周圍物件
: 的差異性,3D部分跟2D角色在同一畫面的突兀感。
: 題外話之前的魔法與騎士的3D真的不錯,速度感有出來。
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: Sent from JPTT on my HTC One 801e.
3D 的動畫部分只要你設定了幾個主要動作, 然後設定多少格的長度, 電腦可以幫你
填入中間的動作. 所以很多時候 3D可以省成本. 但是這只是最初步, 後面的速度感,
流暢度, 全部都要微調, 再導入後制都非常花時間.
很多時候都是花20%的時間 完成了80%的作業, 但是後面的20%作業才是最花時間跟資源的
這一話毛的AS跟第二話追車都有大家覺得省成本的地方, 但是相對來上一話強驽破艙
跟這一話在水中打巨獸的場景動畫都很流暢, 成本有限的情況下真的只能取捨選重要
的Money Shot來集中資源. XEBEC 擅長的機甲還是做得很優秀, 第一季GonzoAS也做的不錯
理想的情況當然希望有足夠的資源把每一幕場景都做的完美, 但現實就是你資源不足無法
投入足夠人力跟時間微調每一幕, 後面的後制特效組都在等你完成丟過去
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※ 編輯: yanggaizhi (123.193.18.145), 04/28/2018 11:34:07
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