Re: [閒聊] 艾爾之光到底算不算好遊戲?
看板C_Chat (希洽)作者bobsorcerer (bobsorcerer)時間6年前 (2018/06/17 18:44)推噓25(25推 0噓 23→)留言48則, 23人參與討論串6/13 (看更多)
不知道怎麼評價艾爾企劃功力和手法,來請問一下
艾爾就
人設,連段打擊感,放招爽度 → 出色
難度曲線 強度平衡 → 一坨屎
+++人設
簡明扼要又定位鮮明,涵蓋各大小屬性是只是基本,一些手法運用也很成功
'中二/魔法少女/巨乳妖精/三無/偽娘/妖狐/姊貴/蘿莉/等等,再各自細分
偽娘分姬騎士/小帥哥,妖狐分天然呆/騷狐狸,魔法少女分文學系/傲嬌/光美,等等
涵蓋各大小屬性,先手掌握各種口味的客群
'用顏色這個很直觀的視覺訊息,潛意識中把人設定位區分得更印象鮮明
在第一眼看外觀
很多遊戲是:各角都長差不多 or 同一角混很多色調還互有重複
艾爾是 :各角有很明顯且相異的專屬色調
我認為顏色在潛意識運作,掌握了不少新玩家一開始加入&部分老玩家後期持續留著
'各城敵方BOSS有鎮城女角,黑肉夜妖 小惡魔 巫女 鋼板巨乳
不用設計整隻新角,但潛意識中也是有掌握客群 留住玩家的作用
++連段打擊感
簡易而流暢,在動作類裡面是相當優秀的
++放招爽度
放招時,炫炮特效 聲優語音是基本,切入圖 切入框,再加上時間暫停,動態鏡頭特寫
所以放招時的尊榮爽度也是相當優秀的
--難度曲線 強度平衡
糞的部分就不贅述了,中期開始幾次企劃感覺都不成功,大概經歷過以下時期
技能樹前後期都爛,坐騎反客為主,武器掉落花錢花時間都沒用,
巨大BOSS競爭是不便>成就感,做裝曲線有斷層,等等
結論
初期算很成功,人設打擊感bgm等等,在當時算良game以上,吸引到很多初期客群
但進入挖錢坑期後,都挖的滿失敗的,離去率太高
IP也沒有養到足夠的規模,可惜了優質人設
問題
很多online game感覺都是類似的發展
這究竟是企劃製作人能力不足 能力不均?
還是本來就只打算初期做好引入坑
中後期一概cost down錢和人拿去做其他事,留住足夠課金戶能賺就好?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.102.70.17
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1529232282.A.42C.html
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所以這種等級的遊戲的企劃,本來就沒有打算放長線釣大魚做大市場
而是刻意在中後期轉成榨課長的設計方向,放走部分追求樂趣好玩的微課無課也沒關係
所以並不是企劃的頭腦糞?
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我拿85傳說火龍+11,依然只是摸到平民底而已
現在要95啟示錄+11&艾利一套才准玩艾爾喔>.^
請參考韓版最新的公會副本,啟示錄+12的豪團才能當遊戲玩喔
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曾經有段時期是地圖砲坐騎之光
只要會zxc和方向鍵就能玩副本喔 整場不見人影人聲
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人設不知道算大叔還帥哥 我對男角無感
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結果就變成一直都在追求報表,當初的特色初衷都可以丟了
市場也沒有變大啊 DNF比艾爾大多了
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我知道不容易啊,我意思是,這種網遊是
盡力做了但沒做好 or 本來就沒有打算做大做好 只想初期鞏固基數後期榨取課長
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好像很酷 技術負債什麼的
本魯正在努力想進遊戲公司 看我是不是也會變成社會人企劃
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差不多是這個意思 看來我的表達能力還是只能做程式
中後期很多改動看起來就是,確實能吸到錢,照他們設計的錢坑走就能輕鬆合理玩遊戲
但是也確實會走偏(失去原本的特色樂趣 失去部分玩家)
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就引導玩家發現,不要用技術(沒錢賺)
而用火力灌水放招硬輾(砸錢),就能合理玩遊戲
甚至為了讓玩家徹底放棄初衷,用霸體反打之類的設定讓本來的連段特色反而變成害自己
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納斯德核心 小綠 貝爾德 經典啊
基本的裝備和藥水,就能去享受動作類遊戲的爽感
※ 編輯: bobsorcerer (111.102.70.17), 06/17/2018 20:16:58
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