Re: [閒聊] 艾爾之光到底算不算好遊戲?

看板C_Chat (希洽)作者時間6年前 (2018/06/17 20:46), 6年前編輯推噓9(9026)
留言35則, 6人參與, 6年前最新討論串7/13 (看更多)
※ 引述《bobsorcerer (bobsorcerer)》之銘言: : 不知道怎麼評價艾爾企劃功力和手法,來請問一下 : +++人設 : 很多遊戲是:各角都長差不多 or 同一角混很多色調還互有重複 : 艾爾是 :各角有很明顯且相異的專屬色調 這點艾爾真的做很成功 以前有段時間大家都用紅毛、綠毛、紫毛、黑毛來稱呼,好記又好認 : ++放招爽度 : 放招時,炫炮特效 聲優語音是基本,切入圖 切入框,再加上時間暫停,動態鏡頭特寫 : 所以放招時的尊榮爽度也是相當優秀的 時停算是雙刃劍 放招的人很爽,但被卡的人很不爽 原廠自己也知道,所以就摸摸鼻子修掉了 但PVP還保有這優良(?)傳統,打33就是輪流互卡 什麼技術和團隊合作都變一陀屎 : --難度曲線 強度平衡 : 糞的部分就不贅述了,中期開始幾次企劃感覺都不成功,大概經歷過以下時期 : 技能樹前後期都爛,坐騎反客為主,武器掉落花錢花時間都沒用, : 巨大BOSS競爭是不便>成就感,做裝曲線有斷層,等等 : 結論 : 初期算很成功,人設打擊感bgm等等,在當時算良game以上,吸引到很多初期客群 : 但進入挖錢坑期後,都挖的滿失敗的,離去率太高 : IP也沒有養到足夠的規模,可惜了優質人設 : 問題 我覺得艾爾失敗的點在於 - 職業特色太薄弱 一般遊戲會分 輸出/坦/控場/輔助職,但艾爾沒這概念 你一個戰士可以爽放地圖砲兼控場 法師也不需要戰士幫坦 輔助技能大家都有 單刷毫無壓力,每個角色都很萬能 恩...乍看之下很美好 但最後就變成"組團時缺你一個也沒差" 「你不是必要的」 「任何人都可以取代你」 「你不做後面還有一堆人在排隊」 「這副本沒有你也可以躺著過」 找隊友時沒人在乎你的職業,你只要報出4y武的強化階段就夠了 更糟的是 沒有職業區分等於沒團隊合作 BUFF上好藥水灌下去,自己一個人就可以上了 組隊打副本像是在跑百米賽跑 你跑得比別人慢就只能打空氣 搶傷害輸出才是最重要的 反正也沒什麼敵人是需要你才能打倒的 到最後你會開始懷疑自己存在的價值 只能透過$$$強化武器,比別人早一步秒怪來刷存在感 我連在虛擬世界都沒辦法變得獨一無二 我還留在這裡惹人嫌幹嘛 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.48.178 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1529239573.A.7C0.html ※ 編輯: finaloltry (1.168.48.178), 06/17/2018 20:47:16

06/17 20:50, 6年前 , 1F
怎麼組都可以怎麼看都是好處而非壞處
06/17 20:50, 1F

06/17 20:50, 6年前 , 2F
看看魔力寶貝 弓格法其他滾 有比較好? 不認為
06/17 20:50, 2F
見仁見智了 有些遊戲的職業平衡就做很好,像FEZ 每個職業都有存在價值

06/17 20:52, 6年前 , 3F
你沒經歷過沒水晶球前的艾爾齁,以前特殊關卡還要看角色
06/17 20:52, 3F

06/17 20:53, 6年前 , 4F
組才打得贏,像貝狗、小綠人之類的,但現在就...
06/17 20:53, 4F
有啦 好歹也玩了7年以上了 當時貝狗和小綠有元素冰雨會比較輕鬆,不過都是N年前的事了

06/17 20:55, 6年前 , 5F
然後定人這點在以前藥水CD還很長時是連段打過去的,根本
06/17 20:55, 5F

06/17 20:56, 6年前 , 6F
沒招能一直開,所以時停並不會很卡
06/17 20:56, 6F

06/17 21:05, 6年前 , 7F
以前藥水根本不像現在多到不行,MP 也回很慢
06/17 21:05, 7F

06/17 21:05, 6年前 , 8F
技能倍率也沒有一直膨脹,靠連段的時代真的比較好玩
06/17 21:05, 8F
已經回不去了QQ

06/17 21:06, 6年前 , 9F
以前能快回的就只有元素跟+100MP的虛無,後面人人400MP
06/17 21:06, 9F
※ 編輯: finaloltry (1.168.48.178), 06/17/2018 21:09:34

06/17 21:17, 6年前 , 10F
換團隊(垃圾第三職)後就開始崩了
06/17 21:17, 10F

06/17 21:21, 6年前 , 11F
以前那分明的技能用途 清場的鳳凰雷射老爹拳 效果的冰
06/17 21:21, 11F

06/17 21:21, 6年前 , 12F
橫向動作捲軸不適合傳統的坦補打模式,
06/17 21:21, 12F

06/17 21:21, 6年前 , 13F
不過以DNF而言還是作出了職業定位劃分,
06/17 21:21, 13F

06/17 21:22, 6年前 , 14F
早期是以單體、群體、補助,在比例上混合,均衡的隊伍
06/17 21:22, 14F

06/17 21:23, 6年前 , 15F
劍冰雨,男角們超帥的武器BUFF,悲劇但PVP又很兇的狂鋒
06/17 21:23, 15F

06/17 21:23, 6年前 , 16F
跟風行, 前兩職被取代性都極低
06/17 21:23, 16F

06/17 21:24, 6年前 , 17F
推進,後期而言,變成控場、輸出、補助的混合,
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06/17 21:25, 6年前 , 18F
艾爾跟永恆冒險就比較沒這麼明確,不過永恆印象中,
06/17 21:25, 18F

06/17 21:26, 6年前 , 19F
還是弄出了補職跟DD,但某方面來說就是集魔放招而已
06/17 21:26, 19F

06/17 21:28, 6年前 , 20F
是說技能導向,好像是橫向動作遊戲發展的必然結果?
06/17 21:28, 20F

06/17 21:30, 6年前 , 21F
國產的神諭時刻,DNF,艾爾之光、靈魂行者都是這樣,
06/17 21:30, 21F

06/17 21:31, 6年前 , 22F
不過大多能轉型成技能組合連段就是了。
06/17 21:31, 22F

06/17 21:35, 6年前 , 23F
就轉型失敗阿 如果新團隊能堅持技術導向,就不會一直出
06/17 21:35, 23F

06/17 21:35, 6年前 , 24F
CC技能了
06/17 21:35, 24F

06/17 22:40, 6年前 , 25F
時停卡隊友算是設定上的小錯誤吧,草創期結束後不久
06/17 22:40, 25F

06/17 22:41, 6年前 , 26F
就改成不能卡隊友了
06/17 22:41, 26F

06/17 22:42, 6年前 , 27F
我玩的遊戲不多但是艾爾這種放招時幫你切鏡頭擺pose
06/17 22:42, 27F

06/17 22:43, 6年前 , 28F
即時耍帥賣萌強調尊榮感的 艾爾算是滿成功的吧
06/17 22:43, 28F

06/17 22:43, 6年前 , 29F
很多遊戲(手遊)是另外幫你切入一段跟當下戰鬥不連貫
06/17 22:43, 29F

06/17 22:44, 6年前 , 30F
的固定動畫 那個代入感打擊感程度完全沒法比
06/17 22:44, 30F

06/17 22:45, 6年前 , 31F
所以艾爾團刷才常常會有這種搶怪 出手快慢的問題
06/17 22:45, 31F

06/17 22:46, 6年前 , 32F
你自己打自己放招時 這招演出動畫會配合時停給你爽一
06/17 22:46, 32F

06/17 22:47, 6年前 , 33F
下,但一旦有隊友那就會發生你在擺pose但隊友演出比
06/17 22:47, 33F

06/17 22:49, 6年前 , 34F
你短 把你的怪都搶先清掉,但這問題單刷時本不該存在
06/17 22:49, 34F

06/18 01:14, 6年前 , 35F
真的很懷念副本靠連段打的時代
06/18 01:14, 35F
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