Re: [手遊] 為何很多手遊玩家玩手遊都跳過劇情不看?

看板C_Chat (希洽)作者 (逼M)時間3年前 (2020/07/15 13:08), 3年前編輯推噓5(504)
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※ 引述《NARUTO (鳴人)》之銘言: : 就發現手遊玩家有這種情況 : 很多手遊玩家玩手遊跳過劇情不看 : 只注重 : 1.有沒有到5星卡 : 2.抽到的是不是正妹 : 3.角色強不強 : 4.遊戲體驗要好(但不是指遊戲的畫面或性能) : 不太懂玩遊戲不是要享受劇情與角色之間的互動嗎? : 沒有代入角色去體驗劇情 : 角色就只是角色而已 : 為何手遊玩家有這種情況? : 看動漫也都是代入角色去體驗劇情啊 先講結論 越好的劇情基本上越符合以下幾點(要講還有啦,想到啥講啥): 1.不重複(或稱具新鮮感) 2.具設計感(角色、對白、情節都是) 3.正史(不是附帶的if,傾向理解正史而不是一個可有可無的產物) 4.沉浸感(要讓劇情體驗越好、作品越是要以玩家體驗為目的去設計流程) 5.「真正的」轉折 一個一個講 1.不重複 (同一個作品)劇情要好看,第一件事是不能過度重複。 套路公式(譬如主角最終取得勝利)這件事是普遍還在接受範圍內的,但在接受範圍內則必 須盡可能玩出新花樣。 但手遊首重資源重複利用,你沒有新的場景新的角色新的特效,你只能嘗試用舊場景演繹 劇情,編劇上天生就受限,因為手遊的開發就是一點一點擴充而不是一次做到好。 講極端一點是,好的劇情體驗本身就否定重複, (除非你的劇情主軸本身就是「重複」譬如回到過去、輪迴,那種論外。) 想在大量的重複中又獲得好的劇情體驗,換言之你需要一開始就設想好的專案劇情主軸設 計,也就是從專案一開始就重視劇情才可能做到。 但只要先定義成抽卡轉蛋手遊,就沒人在乎劇情了,包含FGO一開始也一樣。 2.具設計感 抽卡轉蛋手遊的吸引力始終來自兩個點:1.角色魅力 2.數值強度 所以設計感主要服膺的點只有讓玩家喜歡角色,這角色唯一具有深度的點可能就是在人物 剛出場時的背景、或該人物主要劇情,於是就不會有後續了。 當過往角色出場,只遭遇了一次事件之後就收歸後宮, 那隻角色在時間線上就跟凍結沒兩樣,換言之,玩家們早已無形中接受了角色後續並不會 繼續有份量這個默認規則,他們只會在一些節慶場合出來嬉鬧。 以上是手遊在以角色為核心做得最好的「設計」, 而角色始終可以獨立於劇情之外,於是遊戲也無形暗示你: 想要享受手遊,去享受角色、不是享受劇情。 你不一定很清楚以上的理由, 但你知道沒損失,於是會按下SKIP。 3.正史 今天遊戲推出一個夏日泳裝活動,劇情再好也其定位也只能是『泳裝番外篇』,那對於這 種不一定需要存在於正史也沒差的劇情,不用看也不影響理解遊戲或角色。 重點也一樣在於:看不看到底有沒有差? 沒差我就SKIP。 4.沉浸感 大家也都很清楚,手遊的劇情就是不乾不脆,好好一件事可以快點說清楚、偏要搞到關卡 一大堆打亂劇情閱讀節奏。 這個問題點在於: 玩家看得出來這一戰有沒有必要性、有沒有設計感。 最噁心的就是一直打雜魚,然後送幾顆石頭撫慰一下心靈,真正會讓人認為有必要的戰鬥 都應該具有獨特的設計感,這就回到了前述的不重複、具有設計感,才能讓玩家對於遊戲 劇情感到有沉浸感。 當你怎麼玩都覺得「尼馬這邊到底幹嘛穿插戰鬥浪費我時間」時, 對,對方真的是做來浪費你時間的。 你感覺時間被浪費、又不能享受劇情,那你就會考慮有效率的做法: 加速調最快,SKIP掉你能SKIP的所有東西。 這不是效率主義,而是覺得自己的資源被惡意浪費的反感。 5.「真正的」轉折 轉折是什麼呢,我這邊稱為「造成角色改變的劇情」。 可能有些人不是很理解這幹嘛是一個重點要件,但舉幾個例子應該就很清楚。 天元突破:卡米那之死 鋼鍊:母親鍊成失敗 寄生獸:把小狗扔進了垃圾桶而被譴責 我們喜歡某些作品的劇情時,一個很重要的點,就是看見角色「因著情節改變/回應」, 我們喜歡角色,而角色去「回應某個他遭遇的事件時」,他會隨之改變。 若他落淚、他產生了新的想法, 那都是我們讀者會隨之感受到震撼的情緒。 重點是: 我們想要的「好劇情」,基本上都來自於『角色在劇中的表現與改變,他的轉折』。 角色想法與行動,確實導致了一個時代的產生、一個不同的世界線,我們要知道『作品中 的角色如何造成改變』,欣賞他的行動、他造成的改變, 這都是我們「追蹤」好劇情的理由。 反過來說, 角色在作品中如果沒有相應的份量呢? 沒有什麼未知感、沒有他是否會死亡的疑惑、沒有他是否會導致主角滅團的危機... 遲早會進卡池啦 猜猜他四星還是五星 如上面所提到的一些觀感都來自於手遊的設計,而這些都是破壞劇情體驗的噁心要素, 當所有不適合劇情體驗的要素集其一身,其中一種型態就是轉蛋手遊。 當摻進這一大堆的要素, 即使你很想重視這劇情,你還是感受不到劇情的真實性。 作品還不會結束、死亡都是假象,你的沉浸感早就被破壞殆盡,很假。 當我們體驗劇情時,需要的是「真正的轉折」, 當玩家感受到一點摻假,那種體驗就會差很多,每個人到自己忍受的極限就會按下SKIP, 就只是這樣。 當然轉蛋手遊不是沒有可能做出比較好的劇情體驗, 只是從會做轉蛋手遊的人來講, 你是在期待以斂財為目的的人不為人知地捐贈大量善款。 想在手遊體驗好劇情喔 別傻了,至少也去玩galgame好嗎 -- 【國家研究院 - LitRes - Sucknovels 小說吐槽版】 朋友死命推薦,結果我看得味如嚼蠟還得回句不錯看。  作者人氣很高,結果一看震撼發現,自己怨氣也很高。   網路暢銷榜首、已改編電影,多位作者聯合推薦,翻過只覺得既然這麼暢銷快轉賣!  年輕人我看你骨骼精奇,是吐槽的良材!      O  我不相信推薦啦!JOJO!! \⊙▽⊙/ Sucknovels小說吐槽版需要你吐死他們!  ╰(‵皿′*)╯ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.155.94 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1594789721.A.3A6.html ※ 編輯: bm200300127 (61.228.155.94 臺灣), 07/15/2020 13:09:32

07/15 13:09, 3年前 , 1F
誰說一定要正史的
07/15 13:09, 1F

07/15 13:09, 3年前 , 2F
多的是活動劇情寫的超棒的阿
07/15 13:09, 2F
那很好 但我不在乎活動劇情 因為對我而言那些是不重要的延伸 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.155.94 臺灣), 07/15/2020 13:11:31

07/15 13:37, 3年前 , 3F
雖然不是手遊算頁遊,偶像大師SC實質galgame
07/15 13:37, 3F

07/15 13:45, 3年前 , 4F
我也不是主線都skip的
07/15 13:45, 4F

07/15 13:53, 3年前 , 5F
手遊有些活動比較容易去發揮一些二創梗反而比正史有
07/15 13:53, 5F

07/15 13:53, 3年前 , 6F
07/15 13:53, 6F
就像同人場跟商業作,作品取向不一樣會有它可以發揮的特長部分 FGO這方面而言算是很追求新玩法的 只是同人梗玩得好壞很看作者,如果看幾次沒被吸到那就... ※ 編輯: bm200300127 (61.228.155.94 臺灣), 07/15/2020 13:59:47

07/15 16:42, 3年前 , 7F
是說,你們是誰?
07/15 16:42, 7F

07/15 18:16, 3年前 , 8F
想要享受劇情應該是去看YT不會一直按skip吧?一直按ski
07/15 18:16, 8F

07/15 18:16, 3年前 , 9F
p的劇情黨是自虐嗎?
07/15 18:16, 9F
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