Re: [閒聊] 設計給電腦玩的手遊算脫褲子放屁嗎已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (kons)時間5年前 (2021/01/22 20:16), 5年前編輯推噓2(315)
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※ 引述《Lee978 (正義小騎士)》之銘言: : 是這樣的啦 最近看到一些遊戲的手遊版復刻有感 : 覺得很奇妙 整個就是設計給電腦模擬器去玩的 : 用手機要嘛是超級耗電要嘛是卡頓 : 甚至像某個遊戲直接官方就開發電腦官方模擬器給你用......有夠喜憨 : 設計給電腦玩的手遊算脫褲子放屁嗎 有沒有八卦 熱門的手機遊戲,跟電腦(家機)遊戲,遊戲體驗上是有很大的差別。 很多人認為手機的優勢在於便利性,可以隨時玩。 的確便利性是手機的優勢, 但這卻無法解釋為什麼很多傳統玩法的遊戲,特別是買斷式的,銷量並不好, 營收比起熱門的課金手遊更是望塵莫及。 我認為主要是熱門手遊的遊戲體驗和傳統電腦(家機)遊戲,差異很大。 舉個例子,今天玩巫師三、戰神,那怕某個區域已經探索過,寶箱都開過, 玩家還是可能會再走回去繞一繞,再把怪重新殺一次,那怕沒什麼報酬, 單純就是因為戰鬥爽,或是風景很漂亮這些理由。 就像fc的馬力歐,哪怕你過關一百次,也不會有什麼獎勵,但玩家還是持續玩。 而課金類型的熱門手遊卻不一樣,今天如果一個關卡完全沒有獎勵, 不掉素材、不掉金錢、不掉魂石,我想絕大多數的玩家就不會想打。 因為課金手遊的樂趣不在於遊戲本身,而是獎勵的回饋。 設計者也明白自己遊戲的樂趣在哪, 所以這也是為什麼很多遊戲會有「掃蕩」、「自動戰鬥」這些功能, 反正玩家要的就是獎勵,那大家就不要浪費時間了。 簡單的說就是,電腦(主機)遊戲的樂趣主要在於遊戲本身的設計, 而課金手遊的樂趣,在於獲得過關後的獎勵與報酬。 所以回到主題,這種遊戲跟平台無關,不管他是出在手機還是電腦、ps4上面都一樣, 設計師本來就不是為了手機的便利性為出發點設計, 官方要的只是你沉迷在斯金納箱的反饋中, 如果用模擬器能讓你更方便玩,看更大的螢幕,更簡便的操作,讓你沉迷,何樂不為? 這也可以說明了,為什麼台灣的博奕遊戲這麼熱門,因為拿掉了課金手遊的表皮, 底層,或是說核心設計的東西是一樣的,過關(贏牌、連線)拿獎勵。 當然,還是有少數手遊不是依此建立,像皇室戰爭,即便已經寶箱位置滿了, 過關沒有獎勵了,可能還是有些玩家在蹲廁所或等車時候,願意花個三分鐘來一場, 我認為這才是真正的做到了手機便利性的遊戲。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.32.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1611317817.A.00C.html ※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/22/2021 20:18:33

01/22 20:21, 5年前 , 1F
已經有些手遊直接用電腦玩了 還不用模擬器
01/22 20:21, 1F
這應該叫跨平台遊戲,不能叫手遊了吧

01/22 20:23, 5年前 , 2F
這就是為什麼peko不打爐石旅店老闆的原因 大概
01/22 20:23, 2F
※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/22/2021 20:24:41

01/22 20:27, 5年前 , 3F
手游什麼獎勵都沒有 就不會有人去打 那是因為除了獎勵
01/22 20:27, 3F

01/22 20:27, 5年前 , 4F
外什麼也得不到 沿途的風景 成就感 都沒有
01/22 20:27, 4F

01/22 20:28, 5年前 , 5F
不過我覺得還是因為速食心態的時代 現在娛樂太多了 很
01/22 20:28, 5F

01/22 20:28, 5年前 , 6F
少人願意坐下來好好品嚐遊戲 都只追求做廉價的回饋
01/22 20:28, 6F

01/22 20:28, 5年前 , 7F
而且無庸置疑的 手游的客群和過去遊戲玩家的客群還是差
01/22 20:28, 7F

01/22 20:28, 5年前 , 8F
很多的 看看各位父母親就知道
01/22 20:28, 8F

01/23 03:06, 5年前 , 9F
前面還回饋,後面就反饋
01/23 03:06, 9F
反饋、回饋我認為是同義詞啦。 ※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/23/2021 03:14:37
文章代碼(AID): #1W2i8v0C (C_Chat)
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