Re: [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?

看板C_Chat (希洽)作者 (CY)時間4年前 (2021/02/03 15:00), 4年前編輯推噓9(9013)
留言22則, 8人參與, 4年前最新討論串12/14 (看更多)
※ 引述《HarukaJ (神王川春賀)》之銘言: : 餓死抬頭 : 像以前的MMORPG : 裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一 : 大截 : 到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽 : 是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好 : 但是攻擊性能永遠不嫌多的關係? : 有遊戲打破這種思維的嗎? 沒辦法,MMORPG傷害至上 設計起來比較簡單 根本沒有幾款MMORPG 有魔獸那種 坦補非常明確的設計 最少補血技能貴的職業 印象中只有天堂生祝妖,後來就被風妖打趴在地 呵呵 魔獸世界 後來有軟狂暴跟硬狂暴,要度過這階段,輸出>坦補。 最重要的是 輸出高可以節省農的時間 -- ▂ ▂  ̄◥ ◤ ̄ ARE ▂ ▂ ◣◢ ◢◤ ◢◣◣◢▄ ▍▼ ◣ ◥ ◣◤ ▋◤ ◤◢ ◣◆ ◢◢ ◢◤ ◣◢ ◢◤ ◤◤ ◤◥◤ˍ◢ ◤◣_◢◣ˍ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.60.148 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1612335611.A.581.html

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還有增加容錯率 boss召出來要AoE掉的雜魚or每90秒出個
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02/03 15:01, 4年前 , 2F
沒錯 既然打得過 那幹嘛不選比較快的方法
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要應對的大招 越快把把小怪弄死or把王打死就不用去處
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裡那些雜七雜八的機制就更不容易翻車
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就都一個道理 死人沒有輸出 死掉的怪不會造成傷害
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02/03 15:03, 4年前 , 6F
再不死人的前提下最大化輸出 一直都是正解
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只有拓荒才會求穩,到農的階段,一定是傷害優先。 ※ 編輯: hayate232 (114.43.60.148 臺灣), 02/03/2021 15:03:53

02/03 15:06, 4年前 , 7F
小怪有殺招 怎麼辦? 提高防禦或血量扛住他(X 在
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他放出來前把他打死(O
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山口山那時真的是比較異類~其他OLG DPS都能扛BOSS!!
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02/03 15:08, 4年前 , 10F
EQ:
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02/03 15:08, 4年前 , 11F
農的階段DPS優先但是坦仇恨不夠也是GG~ (誤導~快誤導
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忘記是哪個版本開始,吃坦的配合度吃很重,我自己印象中覺得7版 坦就很累..

02/03 15:10, 4年前 , 12F
有些遊戲堆屍>復活>堆>>LOOP,比起求穩快多了
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02/03 15:12, 4年前 , 13F
後來除非真的白目開場連打高傷大招不然很難OT啦 很多幫
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02/03 15:12, 4年前 , 14F
仇恨的手段 誤導什麼的很多
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魔獸後面團本根本不會OT OT絕對是坦的問題,至於大秘模式 每個詞綴打法都不同那個 就先不討論。

02/03 15:16, 4年前 , 15F
喔喔~現在已經不會ot的年代了...那當我老人講古!
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有幾種情況拉,放炮開王和轉階段放炮 這兩個就會導致滅團,但不會因為坦拉住了造成 OT,現在仇恨值太好建立。 ※ 編輯: hayate232 (114.43.60.148 臺灣), 02/03/2021 15:19:55

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死人沒有輸出,除非是可以走位閃招的類型,不然容錯率太
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02/03 15:37, 4年前 , 17F
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02/03 15:41, 4年前 , 18F
輸出高要分是單體輸出高 還是群體輸出高
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早期mmorpg為了平衡通常群體傷害技能會比單體的傷害低
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很久沒玩魔獸世界了,3.0 聖騎士神性風暴是範圍的,傷害跟單體一樣高,所以可以一個 按鍵輸出到底。 ※ 編輯: hayate232 (114.43.60.148 臺灣), 02/03/2021 15:43:39

02/03 15:42, 4年前 , 20F
而如果職業主要輸出是群體傷害的 通常就會堆防禦
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02/03 15:43, 4年前 , 21F
拖怪練功效率反而會比一隻一隻打來的快
02/03 15:43, 21F

02/03 15:51, 4年前 , 22F
WOW聖騎士最早期練功也沒幾顆鍵能按 那年代玩pal我都佩服
02/03 15:51, 22F
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