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討論串[閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?
共 14 篇文章
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純粹是目標導向的結果而已。. 如果遊戲目標是「消減敵人的HP」,那攻擊力=與目的直接掛鉤的數值,當然會是最重要的?. 同理、競速遊戲的目標是達到重點,速度與加速度就會是最被重視的;足球比賽不用追求最. 或是某個標榜自由生活的老mmorpg,就會有人壓血壓強度壓成功率了(遠目. -----. Sent
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非MMORPG的話反而是反過來. https://www.youtube.com/watch?v=wmoPGQK7YCg. 大部分遊戲其實閃躲+格擋反而是玩家優先操作(先立於不敗) ex:DQH2躲避成功是0傷. 只有一條命的遊戲當然保命優先 ex:rougue-like. 隻狼卻反過來 閃躲容錯率
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沒辦法,MMORPG傷害至上 設計起來比較簡單. 根本沒有幾款MMORPG 有魔獸那種 坦補非常明確的設計. 最少補血技能貴的職業 印象中只有天堂生祝妖,後來就被風妖打趴在地 呵呵. 魔獸世界 後來有軟狂暴跟硬狂暴,要度過這階段,輸出>坦補。. 最重要的是 輸出高可以節省農的時間. --. ▂ ▂
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還不是為了迎合玩家!. 玩家就不喜歡挫折嘛!. 沒坦沒做減傷->被打死->挫折感太強不玩. 沒坦沒做減傷->順利過->那你不衝攻擊力還能做啥?. 讓玩家在挫折中學習理解遊戲,. 這在以前是正常的事,而現在已經是非主流。. 異度神劍一二代都常有用休閒模式為前提的發文;. 也有八方旅人覺得太難崩潰的文;
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諸君 早安安. 因為攻擊是最直觀的行為,假設有敵對單位擋住你的去路,把目標排除是最原始的手段. 例如你要前進的方向上有一根樹枝擋住你,你會採取什麼手段?. 1)用手/武器/道具把樹枝去除. 2)找看看有沒有可以過去的空間. 3)找其他路. 4)等樹枝自然斷裂. 5)放棄前進折返. 我想大多數的人都會
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