Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (雞頭洋子)時間5年前 (2021/06/26 14:01), 5年前編輯推噓11(11024)
留言35則, 11人參與, 5年前最新討論串11/12 (看更多)
看到原文留言有人怪格鬥老手不會教不想教逼退新人 我就問一下各位,格鬥怎麼教? 拿我最懂的02來說好了 我今天教金卡法怎麼玩 中距離AAA,近距離無腦C,打到人就214c9c2c 對面大跳就28D,對面小跳就28B 對面蹲下就6B打中段 空D壓地空C制空 對面大跳自己有氣就236236D 還有氣就214236D加菜 看,很簡單吧?.jpg 然後對面來個庫拉 對方菜到只會亂尻桿子被吊打 贏了誇老師神神神至聖先師 接著來一個會玩的 地面被5B點歪,跳起來想壓人被對空更好的2C桶屁股,中距離被牽制性能更好的214派生 耍得團團轉 輸了會不會心裡罵老師是個狗頭軍師不會教? 理論,戰術,操作用文字講很簡單 這個熟了大家都會講 但上了擂台又不一樣 大多數的互搏能反應的時間都不到一秒甚至半秒 你看到對面中距離26小跳過來你喊聲幹 ㄍ喊出來ㄢˋ還在一半對面就貼你臉上了 這種動輒一秒以內的1V1對弈又有誰能當下完美指導應對? 再來,格鬥遊戲就是痛苦太多收穫太少的類型 打了上百上千小時的木樁無聊又痛苦,為的就是不在關鍵時刻放槍 且當你越是資深你打的木樁時間跟基礎訓練就會越多 因為你都懂了,甚至包括你的對手 那麼剩下的就是細節的加強 但這東西也不只格鬥遊戲才有就是了 加上格鬥遊戲就是1V1為主 少數有團隊對戰,更多的是你跟對方的PVP單挑 贏了你可以獨自獲得勝利的喜悅 反觀輸了你也是獨自承受失敗的痛苦 沒有人可以替你分擔或是甩鍋 追根究底只能怪自己菜爛廢物 為什麼常常會出現真人格鬥? 因為輸了就是要承認自己的失敗 那種感覺就是很不爽啊 誰想否定自己呢?更何況還苦練了這麼久 以前的娛樂環境沒有太多選擇 有人就是願意M到被當狗虐成千上萬次,繳了無數學費只為了一場勝利(對,我就M) 現在的選項這麼多,我是新手但我又不是傻子,誰還想在這環境被虐成千上萬次啊? 所以格鬥就式微了更小眾了 文章打一打我又想到高分少女了 嗚嗚嗚,有個可以跟自己一起成長一起戰鬥的朋友真的是太幸福了QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.167.78 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1624687268.A.E81.html

06/26 14:03, 5年前 , 1F
一起戰鬥的朋友(X 一起戰鬥的女孩子(O
06/26 14:03, 1F
基友也不錯啦,我現在還有一個陪我從高中打到現在的基友 疫情前也是放假有時間就去街機廳切磋,當然如果是美少女那就更好了.. ※ 編輯: GTOyoko5566 (122.121.167.78 臺灣), 06/26/2021 14:07:35

06/26 14:06, 5年前 , 2F
高分是一起戰鬥並跑在前方的女孩那個已經幸福過頭
06/26 14:06, 2F

06/26 14:10, 5年前 , 3F

06/26 14:14, 5年前 , 4F
大野一直在高端那邊 誰跟你一起戰鬥了
06/26 14:14, 4F
雙方都有成長啊

06/26 14:24, 5年前 , 5F
其實個人覺得日系格鬥的單機要素大多有些不足,
06/26 14:24, 5F

06/26 14:24, 5年前 , 6F
不然就是設計得不夠有趣,不然像真人快打單機能夠玩的
06/26 14:24, 6F

06/26 14:24, 5年前 , 7F
分量與要收集的東西,大多非常足夠讓你把基礎及對這遊
06/26 14:24, 7F

06/26 14:24, 5年前 , 8F
戲的興趣打起來了
06/26 14:24, 8F

06/26 14:25, 5年前 , 9F
沒錯 有時間練格鬥遊戲 不去把時間拿去練寫程式或是藝術
06/26 14:25, 9F

06/26 14:26, 5年前 , 10F
娛樂就是要爽 不爽不如去玩更多場合會用到唱歌演奏打球等
06/26 14:26, 10F

06/26 14:27, 5年前 , 11F
長期有看美國和日本比賽的話現在職業比以前年代科學多了
06/26 14:27, 11F

06/26 14:28, 5年前 , 12F
遊戲就該設計拿捏合理學習成本與得到的爽感回饋才是好玩
06/26 14:28, 12F
是的,所以FTG式微是有他的原因在的

06/26 14:29, 5年前 , 13F
近代FG連段系統簡化 重大傷害 起き攻め和攻防選項的重要性
06/26 14:29, 13F

06/26 14:31, 5年前 , 14F
初學者先學這些會比學習怎麼立回更快有樂趣 因為回饋直觀
06/26 14:31, 14F

06/26 14:32, 5年前 , 15F
可以做到"我一直做自己的事+套路"就可以幹掉一堆人了
06/26 14:32, 15F
很有道理,現在的格鬥確實需要加強這些要素,至少要讓新人進來先得到正面回饋

06/26 14:45, 5年前 , 16F
以前很多人靠直覺 現在會看F表和網上套路人人都可以黏巴達
06/26 14:45, 16F

06/26 14:50, 5年前 , 17F
以前街機時代,菜雞被電怕可以換地方玩,現在比較難
06/26 14:50, 17F
現在有機台能玩就滿足了QQ 重點也沒什麼人玩了...

06/26 15:04, 5年前 , 18F
我也覺得現代資訊流通反而新手更難加入
06/26 15:04, 18F

06/26 15:05, 5年前 , 19F
以前大家都不懂 蝦雞巴摸 現在一樣新手 去查一下學個套路
06/26 15:05, 19F

06/26 15:05, 5年前 , 20F
就可以把同等的打得哀哀叫了
06/26 15:05, 20F
大家都在摸索的時期是最快樂最有趣的時期

06/26 15:05, 5年前 , 21F
我覺得不一定是輸贏的問題,有社交性的運動輸了其實也
06/26 15:05, 21F

06/26 15:07, 5年前 , 22F
不會難過,可是格鬥遊戲除了機台沒辦法去彌補這點
06/26 15:07, 22F
街機也能社交啊,板凳煙灰缸之類的(誤)

06/26 15:09, 5年前 , 23F
其實格鬥遊戲只要知道自己缺什麼 要練的東西很直觀
06/26 15:09, 23F

06/26 15:09, 5年前 , 24F
有練到勝率是一定會明顯上升的 這一點會比MOBA類好
06/26 15:09, 24F

06/26 15:10, 5年前 , 25F
機台跟街機不一樣嗎
06/26 15:10, 25F
一樣啊,我把街機跟機台當成同一種東西@@ 煙灰缸是開開玩笑而已啦...

06/26 15:10, 5年前 , 26F
MOBA類一局較長 又是團隊遊戲 細節太多了
06/26 15:10, 26F
團隊遊戲還要考慮其他不安定因素 FTG審視自己就好了

06/26 15:13, 5年前 , 27F
所以我覺得上面與其說"得到的回饋不夠"
06/26 15:13, 27F

06/26 15:13, 5年前 , 28F
不如說"不知道投入時間成本的方向在哪"
06/26 15:13, 28F

06/26 15:20, 5年前 , 29F
講個例子 你一場被跳入十次弄倒不知道起攻和多擇有哪些
06/26 15:20, 29F

06/26 15:21, 5年前 , 30F
然後結果你自己訓練一直轉實戰用不到的連段 這樣會有樂趣?
06/26 15:21, 30F
有些實戰才會碰到,但碰到的當下還不知道怎麼反應,必須事後複讀看RP去找,唉,真的 難 ※ 編輯: GTOyoko5566 (122.121.167.78 臺灣), 06/26/2021 15:24:12

06/26 15:23, 5年前 , 31F
正解應該訓練"我如何對空""對空完有沒有套路擇對方"
06/26 15:23, 31F

06/26 15:23, 5年前 , 32F
"我把對手弄倒後有什麼起攻和擇,在這過程拿最大傷害"
06/26 15:23, 32F

06/26 15:27, 5年前 , 33F
格鬥遊戲跟黑魂魔界村之類的很像勒 觀察+剋服問題才是樂趣
06/26 15:27, 33F

06/26 15:42, 5年前 , 34F
格鬥遊戲最需要練的是「怎麼打到人」,但是自己只能
06/26 15:42, 34F

06/26 15:42, 5年前 , 35F
練「怎麼打最痛」
06/26 15:42, 35F
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