Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間2年前 (2022/05/14 05:07), 編輯推噓7(7013)
留言20則, 9人參與, 2年前最新討論串7/8 (看更多)
你的問題範圍太大, 而且舉的內容又跨好幾個領域。 ※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言: : 如題,美國有10/10 : https://i.imgur.com/GrC01eU.png
這個是主機遊戲的領域, 要說的話,印象中只有樂陞發展比較好, 樂陞一開始是做網頁遊戲的,然後轉往線上遊戲, 再轉往主機遊戲跟手機遊戲, 不過 樂陞 在經歷2016年的掏空案之後好像至今沒有繼續發展了。 而為何只有樂陞能在主機遊戲的領域做出點成績, 一部分說法,就來自 樂陞高層 搞到錢的能力, 但這反過來說也一個沒喬好後續就會炸掉,所以2016年就炸了。 : 日本有任天堂 : https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
這是遊戲公司 而任天堂的發展就非常久遠,一部分還要涉及雅達利的自爆, 讓任天堂的主機搶到大量市占率,才有後續的發展。 但基本上那個時間點台灣經濟還沒起飛, 即使當年真的有人有這種遠見,也沒有錢去卡位。 此外這部分多少也跟市場規模有關, 當年還沒發展成全球化市場,各國都屬於相對封閉的市場, 所以基礎的市場規模就影響了發展速度, 所以台灣在主機遊戲的發展上就自然處在弱勢的地位, 相對的PC GAME的市場有跟上經濟起飛的腳步算發展不錯。 但隨著經濟發展,PC開始要大量普及於民間時, 遊戲市場開始轉往OLG發展了, 而單機遊戲的經驗並不能完全應用於OLG, 所以這段時期崛起的單機遊戲公司大多都下去了, 印象中就 弘煜(風色幻想那家) 跟 宇峻澳丁(幻想三國志那家) 之後有撐下去。 總之,單就OLG時期,過去的台灣遊戲公司的發展並不好就是了。 其他OLG代理跟研發公司則是這階段發展起來, 但同樣的,過了這時期,進到手機遊戲時代, 那些遊戲公司大多也沒辦法跟著轉型。 : 韓國有楓之谷 : https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
楓之谷在當年是很特別的作品 其中一點是,楓之谷是當年最早的免費商城制的遊戲, 而當年台灣的遊戲業的新聞,普遍不看好這種商業模式, 當然也有少數觀點認為這才是適合台灣的商業模式, 但那不是當時遊戲業的主流觀點。 等楓之谷賺爆,然後一堆遊戲跟進採用免費商城制, 大多數的遊戲業的新聞才跟著改觀跟改口。 這就凸顯了一個問題,當年遊戲業並沒有導入合適的商業人才, 或著其意見完全都沒被採納, 實際上當年商業科系都有上經濟學, 而就連我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出免費商城制的潛力, 照理說,經濟學有學好,就算不能肯定會有這麼大的成功, 也不至於初期那種程度否定的地步。 這同樣的問題一直延續到了OLG時代的末期, 即使遊戲內容有潛力,但商業模式大多沒跟著時代轉變, 像是 傳奇網路 與 網龍 的那堆遊戲其實都是同一套過時的商業模式一直沿用, 而且大多是短線商業模式的而非長線經營的商業模式。 這大概也是為何OLG時代,台灣曾有很多OLG遊戲, 但如今沒有一個熱門作品的遠因之一。 另一點則是韓國與台灣的政府補助政策的不同, 這有點老生常談了,這次不提了。 : 中國有原神 : https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
原神一樣也是特別的作品, 某種程度來說,算是手機遊戲進入3A領域的里程碑。 (當然這說法有爭議性就是了) 但中國為何有原神,實際上有個簡化的脈絡, 就是開米哈遊的發展史。 為何中國有原神呢? 因為米哈遊做出了崩壞三賺到錢可以做原神。 為何米哈遊能做出崩壞三呢? 因為更之前做出了崩壞學園與衍生的崩壞2。 為何能做出崩壞學園呢? 因為2011年拿到了20萬人民幣的獎學金或家裡有錢,有創業的原始資本。 所以在2012年才能做出崩壞學園。 反過來說,因為台灣2011年前後, 並沒有能做出崩壞學園這種等級的作品的人, 所以沒辦法趁機累積資本,進而做出崩壞三等級的作品, 也就沒資本進一步做出原神。 順帶一提,早期在台灣比較知名的手遊, 憤怒鳥是2009年的作品, 水果忍者.Triple Town則是2010年的作品, 神廟逃亡則是2011年的作品, 2012年已經是龍族拼圖上市的年份了, 而且崩壞學園還不是什麼爆紅的遊戲。 而為何當年沒做出來, 一方面來說有錢的沒才能, 另一方面來說則是貧富不均, 加上台灣的政策就不是創新型國家的政策, 不打算給窮人去嘗試的機會, 所以即使窮人中有才能的也沒機會證明自己。 相對來說,中國2002~2014年正好是經濟起飛, 此外對娛樂產業也有各種大灑幣式的補助, 所以米哈遊這樣公司才能趁機崛起。 當然有人會扯市場規模, 但智慧型手機出來,自帶GOOGLE PLAY 跟 APP STORE, 當年遊戲都是直接幫你全球推廣的, 憤怒鳥.水果忍者.Triple Town.神廟逃亡.逃婚之類的遊戲, 根本上不需要多少文字說明,稍微摸一下就能懂規則能玩, 當年除了少數幾個特異點(日本.韓國.中國.台灣), 大部分的手遊都是能全球賣的。 (日本.韓國.中國都是國產遊戲上排行版, 台灣則是日本.韓國.中國.歐美的遊戲全都在排行版上競爭的超混沌狀態) 當然要說的話,之後手遊市場的轉型期, 台灣也是有遊戲公司崛起過一下,然後就憑實力輸掉。 : 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊? : 為什麼國產遊戲都發展不起來呢? : 有沒有西洽? 單就從你提的部分來稍微探討, 大致上就這樣。 當然要深入還可以從創新型國家之類的國家政策與文化塑型討論, 但扯到政治就有觸犯版規的危險,所以這部分一直都沒討論就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.57.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652476051.A.15B.html

05/14 05:24, 2年前 , 1F
台灣的排行版一直都超可怕 或許該說台灣人什麼都吃
05/14 05:24, 1F

05/14 05:53, 2年前 , 2F
華人教育就出問題了怎發展遊戲 連對岸成功都靠抄日本人
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05/14 05:53, 2年前 , 3F
的 什麼網咖冷氣放毒品 玩街機賽車音game都能抹黑成去
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05/14 05:53, 2年前 , 4F
打遊藝場摸奶賭博的社會
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05/14 06:09, 2年前 , 5F
擦擦你的眼淚 甩甩你的頭
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05/14 06:37, 2年前 , 6F
簡單來說就是,人家的成功是一步步累積的經驗疊上去的
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05/14 06:37, 2年前 , 7F
不過台灣老闆希望錢丟下去明年就能回收,然後開始大賺
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05/14 06:39, 2年前 , 8F
有啦起碼博弈領先 世界怎麼跟得上台灣
05/14 06:39, 8F

05/14 06:39, 2年前 , 9F
好吧,台灣的博弈真的沒得嘴
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05/14 07:31, 2年前 , 10F
很好奇 台灣的博弈到底做了些甚麼
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05/14 07:31, 2年前 , 11F
聽說很多人進遊戲公司就去做博弈
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05/14 10:02, 2年前 , 12F
認真分析推
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05/14 10:25, 2年前 , 13F
博奕就賺很大呀。
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05/14 15:38, 2年前 , 14F
台灣人最大的問題就是怎麼輸都不知道的
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05/14 15:39, 2年前 , 15F
中國手遊技術是從韓國學的那時韓國開發手遊亞洲最好的
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05/14 15:40, 2年前 , 16F
那時又有禁韓令所以韓國手遊是很難進中國的
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05/14 15:42, 2年前 , 17F
台灣人只看日本的遊戲但日本的手遊技術投人很低
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05/14 15:46, 2年前 , 18F
中國從開始幾年的劣質遊戲一年一年的做到技術超車
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05/14 15:57, 2年前 , 19F
台灣說抄只是把別人的成功簡化台灣公司經營都不如神魔
05/14 15:57, 19F

05/14 15:59, 2年前 , 20F
之塔他到現在都還在
05/14 15:59, 20F
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