Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹
: 日本有任天堂
: https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
: 韓國有楓之谷
: https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
: 中國有原神
: https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
: 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊?
: 為什麼國產遊戲都發展不起來呢?
: 有沒有西洽?
這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見:
首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來,
這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。
那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論,
從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),
單機轉線上、電腦轉網頁、網頁轉手機、電腦轉主機...等,
因此大多公司越來越不注重研發,只專注在代理上,
許多以前做過知名遊戲的開發者都紛紛出走,造成遊戲開發人才有非常大的斷層。
在遊戲公司裡面,我自己待過的還有同事分享過的公司,
幾乎沒有一間注重技術跟團隊傳承的,
只有極少數公司一直在某個遊戲類型裡面一直深耕,
大多數的公司每次新案都是不同類型的遊戲,開發成員也都是拉當時有空的人來做。
這點從公司的徵人啟事就看得出來,
歐美團隊在徵人時,幾乎都會清楚要求應徵者做過相關類型的遊戲,
而在台灣則極少數公司會特別要求。
以人才來看,台灣的美術絕對有世界一流等級,
因為台灣有非常多3A等級的美術外包中心;
程式能力也沒差到哪裡去,但可能經驗上稍差了一點,因為沒有持續累積經驗的機會;
問題最大的則是出在企劃跟管理,
所以很多時候你會看到一款遊戲很漂亮,但玩起來就是不行,
或是某個團隊在小規模製作時很不錯,但續作一放大規模就漏洞百出,
因為10個人的開發方式跟50人團隊的開發和管理方式是完全不同的,
而這個需要長時間的經驗累積才能持續進步。
從教育來看,則是延續了前幾點的問題,
因為幾乎沒有有經驗的開發者留在台灣或願意出來教課,
台灣很多就算是遊戲開發相關的科系,裡面的師資卻完全沒有遊戲開發經驗,
出來的學生當然就很難對實際開發過程有深入的理解,
偶爾出一群強的,也幾乎都是學生自己硬幹出來的。
以市場來看,其實台灣是非常成熟的遊戲市場,
各種報告都指出雖然台灣人口不多,但消費力驚人,
而我的經驗也是台灣的玩家對各類型遊戲接受度非常高,
這點對開發者來說其實是優點也是缺點,
因為玩家什麼類型什麼風格的遊戲都玩,所以你做什麼都能賣,
但缺點就是因為玩家什麼遊戲都玩,他們就會直接把你跟國際上的遊戲相比,
當你遊戲沒做到世界水準的時候,就會被罵賣情懷,
我個人認為這是開發者自己應該解決的問題。
以上幾點是我一時想到比較明顯的,
但我個人認為這個情況在最近幾年有逐漸好轉的趨勢,
有在注意的人就知道,光是這幾年就有一堆很不錯的國產遊戲出來:
從返校開始、守夜人、OPUS系列、天命奇御、細胞迷途、廖添丁...等,
都是很高品質的遊戲,甚至放到國際市場上也都有一戰的實力,
而且這並不是曇花一現的狀況,最近一兩年甚至好遊戲的頻率越來越高,
也還有很多正在開發的好遊戲:失落迷城、炎姬...等。
這是因為一些前輩的努力,讓台灣的開發者們交流越來越頻繁,
除了遊戲展以外,台灣每年都有像是台北遊戲開發者論壇這種專業分享的空間,
北中南每個月也都還有許多開發者聚會,我個人是很看好台灣遊戲業的前途。
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其實現在遊戲只要上線都是直接面對全球市場(手機遊戲除外),
所以如何分配行銷資源是看遊戲的目標市場在哪裡。
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我比較不會去要求玩家,因為畢竟我不可能逼玩家喜歡我的遊戲,
所以如果玩家真的比較喜歡外國配音,預算充足的話,的確是可以考慮。
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如何選擇跟發揮題材是開發者的功力,獵魔士也是當地民俗傳說整合改編的小說跟遊戲,
參考本土題材不代表不能全球化,像赤燭新遊戲九日也是重新包裝過的本土題材。
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我剛好台灣大中小公司獨立團隊都待過,其實在不同公司有不同限制,很難說誰比較好,
在別人的公司裡面做事,上面說什麼我做什麼就好,只管開發,工作相對單純輕鬆,
在獨立團隊裡面,我們除了遊戲開發以外,還要管行銷、談合約、找資金,
開發的自由度很大沒錯,但我們每天都在擔心下個月的薪水從哪裡來。
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其實台灣開發者另外一個大問題就是不重視行銷跟品牌經營,
很多好遊戲都是因為沒有適當的曝光,讓銷量大打折。
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沒關係,剛好以開發者身分來講一下大家想知道的東西。
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我們一直有在蒐集玩家的意見,大家提到的操作手感問題已經在這個禮拜的版本修正了,
這是小團隊開發容易遇到的問題,我們對遊戲太熟悉了,已經測不出哪裡有問題,
所以才會需要有外部QA或舉辦試玩活動來聽聽新的意見。
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