Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹

看板C_Chat (希洽)作者 (天生反骨)時間2年前 (2022/05/13 19:32), 2年前編輯推噓69(712145)
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※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言: : 如題,美國有10/10 : https://i.imgur.com/GrC01eU.png
: 日本有任天堂 : https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
: 韓國有楓之谷 : https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
: 中國有原神 : https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
: 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊? : 為什麼國產遊戲都發展不起來呢? : 有沒有西洽? 這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會), 單機轉線上、電腦轉網頁、網頁轉手機、電腦轉主機...等, 因此大多公司越來越不注重研發,只專注在代理上, 許多以前做過知名遊戲的開發者都紛紛出走,造成遊戲開發人才有非常大的斷層。 在遊戲公司裡面,我自己待過的還有同事分享過的公司, 幾乎沒有一間注重技術跟團隊傳承的, 只有極少數公司一直在某個遊戲類型裡面一直深耕, 大多數的公司每次新案都是不同類型的遊戲,開發成員也都是拉當時有空的人來做。 這點從公司的徵人啟事就看得出來, 歐美團隊在徵人時,幾乎都會清楚要求應徵者做過相關類型的遊戲, 而在台灣則極少數公司會特別要求。 以人才來看,台灣的美術絕對有世界一流等級, 因為台灣有非常多3A等級的美術外包中心; 程式能力也沒差到哪裡去,但可能經驗上稍差了一點,因為沒有持續累積經驗的機會; 問題最大的則是出在企劃跟管理, 所以很多時候你會看到一款遊戲很漂亮,但玩起來就是不行, 或是某個團隊在小規模製作時很不錯,但續作一放大規模就漏洞百出, 因為10個人的開發方式跟50人團隊的開發和管理方式是完全不同的, 而這個需要長時間的經驗累積才能持續進步。 從教育來看,則是延續了前幾點的問題, 因為幾乎沒有有經驗的開發者留在台灣或願意出來教課, 台灣很多就算是遊戲開發相關的科系,裡面的師資卻完全沒有遊戲開發經驗, 出來的學生當然就很難對實際開發過程有深入的理解, 偶爾出一群強的,也幾乎都是學生自己硬幹出來的。 以市場來看,其實台灣是非常成熟的遊戲市場, 各種報告都指出雖然台灣人口不多,但消費力驚人, 而我的經驗也是台灣的玩家對各類型遊戲接受度非常高, 這點對開發者來說其實是優點也是缺點, 因為玩家什麼類型什麼風格的遊戲都玩,所以你做什麼都能賣, 但缺點就是因為玩家什麼遊戲都玩,他們就會直接把你跟國際上的遊戲相比, 當你遊戲沒做到世界水準的時候,就會被罵賣情懷, 我個人認為這是開發者自己應該解決的問題。 以上幾點是我一時想到比較明顯的, 但我個人認為這個情況在最近幾年有逐漸好轉的趨勢, 有在注意的人就知道,光是這幾年就有一堆很不錯的國產遊戲出來: 從返校開始、守夜人、OPUS系列、天命奇御、細胞迷途、廖添丁...等, 都是很高品質的遊戲,甚至放到國際市場上也都有一戰的實力, 而且這並不是曇花一現的狀況,最近一兩年甚至好遊戲的頻率越來越高, 也還有很多正在開發的好遊戲:失落迷城、炎姬...等。 這是因為一些前輩的努力,讓台灣的開發者們交流越來越頻繁, 除了遊戲展以外,台灣每年都有像是台北遊戲開發者論壇這種專業分享的空間, 北中南每個月也都還有許多開發者聚會,我個人是很看好台灣遊戲業的前途。 -- https://youtu.be/eOKotr-ZvV0
努力開發獨立遊戲「記憶邊境」,喜歡3D動作RPG或魂系遊戲的人請多多支持, 點這裡看更多遊戲資訊: https://www.thymesia.info/ 或追蹤我們Facebook,不定期更新開發進度: https://www.facebook.com/OverBorderStudio -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.31.49 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652441532.A.2E9.html

05/13 19:33, 2年前 , 1F
先解決大多數人把舶來品當高級品的偏見再說
05/13 19:33, 1F

05/13 19:35, 2年前 , 2F
常常看到一種成名法是不甩本土市場,去外面出名後本土才
05/13 19:35, 2F

05/13 19:35, 2年前 , 3F
跟風
05/13 19:35, 3F
其實現在遊戲只要上線都是直接面對全球市場(手機遊戲除外), 所以如何分配行銷資源是看遊戲的目標市場在哪裡。

05/13 19:38, 2年前 , 4F
老實說有點無解就是了,一堆人連動畫中配都不愛聽,怎麼
05/13 19:38, 4F

05/13 19:38, 2年前 , 5F
奢求他們去玩國產遊戲
05/13 19:38, 5F
我比較不會去要求玩家,因為畢竟我不可能逼玩家喜歡我的遊戲, 所以如果玩家真的比較喜歡外國配音,預算充足的話,的確是可以考慮。

05/13 19:39, 2年前 , 6F
對比原po 這篇也太認真
05/13 19:39, 6F

05/13 19:40, 2年前 , 7F
因為遊戲開發者專注本土題材 國外除了華語圈誰有興趣
05/13 19:40, 7F

05/13 19:40, 2年前 , 8F
但是又要偷渡畫符 國外資金還敢投?這不是罰錢關公司就
05/13 19:40, 8F

05/13 19:40, 2年前 , 9F
解決的事
05/13 19:40, 9F
如何選擇跟發揮題材是開發者的功力,獵魔士也是當地民俗傳說整合改編的小說跟遊戲, 參考本土題材不代表不能全球化,像赤燭新遊戲九日也是重新包裝過的本土題材。

05/13 19:41, 2年前 , 10F
諾貝塔也是國外推特先紅了 VT跟風播 風才吹回台灣
05/13 19:41, 10F

05/13 19:41, 2年前 , 11F
這幾年的國產遊戲真的越來越多不錯的作品
05/13 19:41, 11F

05/13 19:45, 2年前 , 12F
在遊戲業待過就知道 很多公司都把企劃當雜工而已
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05/13 19:45, 2年前 , 13F
STEAM獨立遊戲潮開始就應該去想"面對世界"這件事
05/13 19:45, 13F

05/13 19:46, 2年前 , 14F
有資源的大公司很多束縛 要發揮往往只能出走
05/13 19:46, 14F

05/13 19:47, 2年前 , 15F
然而出走的風險就是... 以前認識的前輩後來又死心回
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05/13 19:47, 2年前 , 16F
也回太認真了
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05/13 19:47, 2年前 , 17F
去吃人頭路了:(
05/13 19:47, 17F
我剛好台灣大中小公司獨立團隊都待過,其實在不同公司有不同限制,很難說誰比較好, 在別人的公司裡面做事,上面說什麼我做什麼就好,只管開發,工作相對單純輕鬆, 在獨立團隊裡面,我們除了遊戲開發以外,還要管行銷、談合約、找資金, 開發的自由度很大沒錯,但我們每天都在擔心下個月的薪水從哪裡來。

05/13 19:47, 2年前 , 18F
我覺得以台灣的環境來說這是比較好的方向
05/13 19:47, 18F

05/13 19:48, 2年前 , 19F
你不就是邊緣工作室的成員嗎XD
05/13 19:48, 19F

05/13 19:49, 2年前 , 20F
感謝分享,期待記憶邊境
05/13 19:49, 20F

05/13 19:49, 2年前 , 21F
諾貝塔國外先紅? 別雲了吧
05/13 19:49, 21F

05/13 19:51, 2年前 , 22F
老實說從網路上對黑悟空以及記憶邊境的反應就知道,台灣
05/13 19:51, 22F

05/13 19:51, 2年前 , 23F
開發者因為長期不被重視連帶的影響到曝光度……
05/13 19:51, 23F
其實台灣開發者另外一個大問題就是不重視行銷跟品牌經營, 很多好遊戲都是因為沒有適當的曝光,讓銷量大打折。

05/13 19:52, 2年前 , 24F
你要知道,黑悟空不是小團隊...
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05/13 19:52, 2年前 , 25F
拉畫符進來講根本雲爆 講的好像畫符前外國資金進駐了一樣
05/13 19:52, 25F

05/13 19:52, 2年前 , 26F
就只是想偷嘴赤燭事件而已
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05/13 19:53, 2年前 , 27F
原PO你也太認真 原原PO感覺就隨便問的==
05/13 19:53, 27F
沒關係,剛好以開發者身分來講一下大家想知道的東西。

05/13 19:53, 2年前 , 28F
他們前身是在騰訊和網易底下待過的,還做過鬥戰神,
05/13 19:53, 28F

05/13 19:53, 2年前 , 29F
資金和團隊都完全不是獨立遊戲的等級
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05/13 19:55, 2年前 , 30F
不過目前DEMO的記憶邊境果然玩起來還是有不少問題,希望
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05/13 19:55, 2年前 , 31F
在上市前能夠繼續修正,動作遊戲真的不好開發……
05/13 19:55, 31F
我們一直有在蒐集玩家的意見,大家提到的操作手感問題已經在這個禮拜的版本修正了, 這是小團隊開發容易遇到的問題,我們對遊戲太熟悉了,已經測不出哪裡有問題, 所以才會需要有外部QA或舉辦試玩活動來聽聽新的意見。

05/13 19:55, 2年前 , 32F
會以為問題在本土題材的就是從沒搞清楚狀況的,要是
05/13 19:55, 32F
還有 146 則推文
還有 3 段內文
05/13 22:50, 2年前 , 179F
。能舉出幾個小國做原創奇幻科幻知名的?
05/13 22:50, 179F

05/13 22:51, 2年前 , 180F
什麼叫認真做好一款遊戲?台灣都不認真做?
05/13 22:51, 180F

05/13 22:54, 2年前 , 181F
日本的奇幻科幻文學早在遊戲出來前就有小說動漫畫,
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05/13 22:54, 2年前 , 182F
本來就是他們文化的一部分
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05/13 22:54, 2年前 , 183F
當然和文化相關 但你對文化的詮釋出發點就有問題了
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05/13 22:56, 2年前 , 184F
哪還有任何建設性? 你自己推文都說這些東西就是時間和
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05/13 22:56, 2年前 , 185F
經驗累積出來的 資本底不夠更是 結果上面提出來的論點
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05/13 22:57, 2年前 , 186F
卻是反著看 我就想問從來不打算發展是要怎麼累積?
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05/13 22:58, 2年前 , 187F
舉勇鬥和對馬的用意不就意味文化不是鐵板一塊 沒有什
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05/13 22:58, 2年前 , 188F
麼這個不做就沒辦法產出的問題 會失敗一向是沒有延續
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05/13 22:59, 2年前 , 189F
性 這跟產業內沒能自給循環的結構性問題有關 不是什麼
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05/13 23:00, 2年前 , 190F
沒辦法產出有文化的遊戲的問題 就像你講的當然有人認
05/13 23:00, 190F

05/13 23:00, 2年前 , 191F
真做好遊戲 文化底蘊也有 但銷不出去和沒有這些東西風
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05/13 23:01, 2年前 , 192F
馬牛不相及 自相矛盾都沒看出來嗎?
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05/13 23:02, 2年前 , 193F
打個比方 你講機器人或巨型怪獸 這些都是日本戰後氛圍
05/13 23:02, 193F

05/13 23:03, 2年前 , 194F
的產物 哪裡是什麼傳統文化 阿這些就不是文化?就不能
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05/13 23:03, 2年前 , 195F
推分享
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05/13 23:03, 2年前 , 196F
huang講得也太怪,你講得那些遊戲就是因為有延續下去
05/13 23:03, 196F

05/13 23:04, 2年前 , 197F
才變一種他們自己有的文化。
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05/13 23:04, 2年前 , 198F
原po不也講了台灣困境就在遊戲公司不願深耕一種類型延續作品
05/13 23:04, 198F

05/13 23:04, 2年前 , 199F
銷?這些案例不就證明要不要包含中華文化、要不要仰賴
05/13 23:04, 199F

05/13 23:04, 2年前 , 200F
中國根本是假議題?
05/13 23:04, 200F

05/13 23:05, 2年前 , 201F
所以問題不就在,根本沒辦法延續,怎麼久到能當文化?
05/13 23:05, 201F

05/13 23:07, 2年前 , 202F
講難聽一點 不是海外不能接受台灣文化 是台灣人自己就
05/13 23:07, 202F

05/13 23:08, 2年前 , 203F
有一堆愛支病患者 到處鼓吹跳脫中國框架會死一樣
05/13 23:08, 203F

05/13 23:09, 2年前 , 204F
這樣的氛圍下誰要產出誰要延續? 雞生蛋蛋生雞的問題
05/13 23:09, 204F

05/13 23:14, 2年前 , 205F
還有認真做的意思是你甚至不需要立項就在考慮要摻入
05/13 23:14, 205F

05/13 23:15, 2年前 , 206F
什麼文化符碼 好好把一項故事講完 自然而然會在創作途
05/13 23:15, 206F

05/13 23:16, 2年前 , 207F
中把自己生命經驗融會貫通進去 理所當然又不尷尬 這
05/13 23:16, 207F

05/13 23:17, 2年前 , 208F
不就是文化? 台灣早餐店沒吃過嗎?
05/13 23:17, 208F

05/13 23:21, 2年前 , 209F
現狀是幾乎每項都落後太多,遊戲市場又已經趨向成熟
05/13 23:21, 209F

05/13 23:21, 2年前 , 210F
,較新興的P2E市場台灣又完全沒技術資金和興趣去闖
05/13 23:21, 210F

05/13 23:21, 2年前 , 211F
吵哪個環節是最大問題其實意義不大,因為缺的太多了
05/13 23:21, 211F

05/14 01:37, 2年前 , 212F
能像米哈遊一樣做出稻妻那種日系風格嗎?光用心程度就差多了
05/14 01:37, 212F

05/14 02:03, 2年前 , 213F
什麼都要跟人家比 專注在自己專精的不好嗎?
05/14 02:03, 213F

05/14 04:05, 2年前 , 214F
提到炎姬真的好久久到我都快忘了
05/14 04:05, 214F

05/14 05:13, 2年前 , 215F
臺灣加油
05/14 05:13, 215F

05/14 07:14, 2年前 , 216F
美術台灣完全沒問題超同意 去看電影cast就知道
05/14 07:14, 216F

05/14 10:44, 2年前 , 217F
開發「扁面黃狂想曲」,強調「尊黃崇炏」。
05/14 10:44, 217F

05/14 17:32, 2年前 , 218F
05/14 17:32, 218F
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