Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?
隨便講一些概念,比方多族原住民,在一個小小的島嶼上卻有數十支文化和語言不同的原住
民,這個夠能當題材了吧。
做成魂系遊戲就是以那種一個上古島嶼裡頭有數十種文化的,玩家要走跳各地族群解劇情,
一路打原住民神話中得怪物或妖靈達到目的,這樣的概念。
再來是大航海時代,主角處於一個,衰敗帝國、商業聯盟、傳說島嶼,三方血統與勢力交融
的身份,同時面對大時代衝擊的潮流跟人生抉擇以及之類的,這題材也很常見吧,但怎麼巧
妙融入當時台灣背景與時代,引導人家引起好奇,進而作解析查閱說,這故事出自於17、18
世紀的台灣啊
清朝初期混亂時代,也算個小亂世,剛好可以代入台灣背景那種武俠,甚至後期的建省時代
到日本統治時代,這些背景也很多其他作品都有相似的地方
至於民國前後那堆鳥事會覺得會被哭太多偷渡什麼的,但文化就是歷史的痕跡,隨便一個時
代都能延伸創作,
,各地文化雖然差異,但全世界時代發展都有是一體的類似,只是可能內容物不同,只要有
歷史,就不可能有輸給其他文化的文化
比方西方叫騎士、法師,中國是俠客、道士,日本是武士、陰陽師,其他族群可能是勇士、
薩滿。
但轉化代入都差不多,這三種稱呼並不會妨礙到作品的高低價值吧。
不論如何,三個要件至少滿足兩項,第一政府支持,第二是市場支撐,第三是作品品質,推
得夠大力,讓人感興趣,再加上各種二創熱度跟轉動重複循環,才有辦法把「文化」以「娛
樂」方式包裝輸出,進而讓他國更認識自己國家。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.204.138.21 (臺灣)
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