[問題] 破碎化敘事遊戲的濫觴是?

看板C_Chat (希洽)作者 (閻羅煞)時間1周前 (2024/05/09 11:53), 編輯推噓20(20036)
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我是從From software 的黑魂跟機戰傭兵才接觸到的 在此之前或許也有,但是這種故事不好好說完 一定要擺在各種道具/技能說明裡的做法 把他發揚光大的是誰?還是就是FS了 ----- Sent from JPTT on my OnePlus GM1910. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.40.143 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715226788.A.713.html

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古早RPF容量有限文本塞不進去的時候
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RPG
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這種東西做得好叫破碎敘事 做不好叫謎語人
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就FS阿
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窩不知道 FF初代就有了 講好聽是埋梗解密
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問題是現在一堆主線一本道的還把重要資訊碎片式處理
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這麼用心在物品描述不是只有寫廢話,而是真的有料可以串
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起來的以前沒有
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很多RPG都有啦,只是FS做到95%都碎片,演出劇情比例超
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古早RPG至少主線上在幹啥會直說,至少主流的FFDQ之流
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是這樣。
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你可以看懶人包,這種東西都會有人整理起來
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很多恐怖遊戲都這樣吧,背景敘述跟細節都放在文書裡
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謎語人跟碎片敘事也不太一樣,謎語人是那種講一大堆
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但在那邊藏讓人聽不懂
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古早年代是因為容量問題/廢案沒有清除乾淨等因素
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DQ還好吧,FF才是真的不知道在幹嘛
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恐怖遊戲很喜歡暗示,然後我都直接看別人講解
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不然很多遊戲除了劇情演出,還是藏很多資訊在文件內
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,尼爾自動人形也算是個例子
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現代的則是魂系的故事背景開始的
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恐怖遊戲是另外一回事 故意不講清楚你才會有恐怖感
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記得這有專有名詞 而且是用某個同人RPG命名的 一時想不
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起來名字
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恐怖遊戲把原因講清楚就沒那麼恐怖了
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惡靈古堡1就有了
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發揚光大就FS吧,後來一堆人學
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以前的文本還是真的寫在說明書裡面的 遊戲放不下
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北野武的挑戰狀,碎片到你打不下去。
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dq真的很白話,FF就一段對話,你要補一些東西
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如果說近代,就真的是黑魂帶起來的
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就連玩家推進遊戲的目的都不是很明確
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除了血源,惡魂到法環的主線目標都很明確啊==
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沒有 目的都是很明確的 你要幹掉阿柴 你要當上法環王 只是
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你為什麼要這樣幹我才不告訴你咧(ry
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惡魂->宰掉災難根源
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魂環->宰神當王
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隻狼->救少主
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為什麼喔,魂系列全都可以說是繼火or篡火之爭,法環就大
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家都想要賜福&搶王位
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不說話的主角動機就是玩家的選擇決定的
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不就老任,薩爾達、卡比這些都要玩家掰劇情
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薩爾達劇情很完整阿 你要說的是故事背景要拼湊吧
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以前遊戲劇情文本還都0 劇情全放在附贈的小冊子
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薩爾達也就開放世界那兩代劇情要去湊
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薩爾達是玩家一直敲碗及腦補時間線搞的任天堂出來說明,
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卡比就是玩家很愛腦補就是,不過也是因為wii開始把世界
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觀連起來有關
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不然任天堂劇情都很簡單,瑪利歐和寶可夢都超簡單沒看見
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玩家猜劇情
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聖經
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容易吃書吧
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古時候很多
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poe算嗎?
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太早了,早到不可考
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文章代碼(AID): #1cF4YaSJ (C_Chat)
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