Re: [今島] 任天堂為什麼不急?
我說阿.....
大家在玩荒野之息的時候,是慢慢探索,細細品味整個世界,想找到所有種子
還是網上查攻略打完四個神獸打完加農就迫不及待換下一款遊戲了?
荒野之息的三角法則給玩家的是一種柳暗花明又一村的驚喜感
是一種努力獲得回報的成就感
荒野把爬山這件單純的事情變得很有趣
你必須觀察地形,尋找各種路線,合理規劃體力和資源
王國之淚的移動太容易了,探索就變得很無聊,成就感比荒野低很多
戰鬥也比前作簡單,可以直接正面硬A,不像荒野玩家會有意無意探索各種外鄉人打法
對於那些看攻略只解主線打完BOSS看完劇情就換下一款遊戲的人來說可能沒什麼差別
甚至還覺得很輕鬆
可是對於那些喜歡探索和細細品味的玩家來說
王國之淚的探索感和成就感是比荒野之息低很多的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.245 (日本)
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開放世界你不強調探索世界的樂趣
那不就跟育碧那些平庸的開放世界一樣作業感嗎?
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因為王淚的收集要素是荒野兩倍阿
單純只是量上的提升而已
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就算大地圖全面翻新
要是移動太沒難度,也不會給玩家留下深刻印象
大家都是直奔任務點走過場,寶箱也懶得開,反正有餘料建造
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荒野之息我是不到逼不得已時都捨不得看攻略的,因為自己探索才有驚喜感
王國之淚我才懶得慢慢探索,看攻略比較快
對於那些從荒野之息就看攻略和只跑主線看結局的人來說當然感受不到這細微的差別
※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 06/01/2024 01:50:38
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話不是這樣說吧
好的設計是讓玩家正常使用遊戲中提供的資源就能感受到遊戲想要傳達的感受
我今天想要體驗探索感還得自縛手腳喔?
地上世界地圖延用荒野所以讓人懶得探索第二次還情有可原
但地下世界和空島就真的是設計感不足很沉悶了
而且敵人強度跟前作比沒有明顯變化
就說有多少玩家願意花時間去作鋼彈來虐菜
第一次玩很新鮮,第二次就只想用最簡單的餘料建造來趕路了
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多是多,但敵人的強度有讓玩家必須那麼作的壓力感嗎
沒有吧?正面硬A更快的情況下為什麼要去開發外鄉人打法?
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研究外鄉也要花時間的老兄
荒野的回饋模式是玩家挑戰比現階段自己強的敵人,所以要用外鄉
王國是你用餘料建造就能開無雙,那何必花時間去研究外鄉?
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