Re: [討論] break系統會是ff13最大的成就嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (青蛙子)時間2月前 (2024/07/28 11:51), 2月前編輯推噓6(6016)
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※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言: : 當初一本道 一條路線走到底 : 被人噴到爛掉 : 武器也只能在商店買 : 13-2 13-3 吃飯睡覺 賣雷光 : 回頭看 : 整個ff13對遊戲界最大的貢獻應該是break系統吧 : 現在幾乎每個回合制rpg break系統應該都是標配吧 : ff7貢獻了魔石系統(ATB是他發明的嗎?) : ff10星球盤點法 : ff創新創新再創新 好壞不講 好得很像真的會影響整個世代的rpg : 也有被人噴爛的 ff8 抽魔法 ( 但他是第一款動態等級嗎?) 把自己有玩的講解一下,看有沒有人要補充。 FF1: 我覺得沒甚麼特別的,但可能要結合當時時空背景才能懂價值。 FF3: 首創職業轉職與熟練度。 有一開始毫無優勢,但練滿後變最強的洋蔥劍士。 FF4: 首創ATB系統,在傳統RPG中加入了操作的要素。 這代應該是第一個"主角群"有明確名字與每個人有各自成長過程的一代。 凱因回歸攜帶的源式裝備應該也是這代才開始,只是那時不是最強裝備。 *我一直以為ATB是FF3,剛查一下發現是我記錯了。 FF7: 魔石系統和極限技。 首次以全3D模組進行戰鬥的FF,算是畫面上史無前例進步的一代。 FF9: 因為7代極限技太容易被玩家玩壞,改成不可控但可跨回合的增幅技"幻化"。 應該也是首次練滿裝備能力後,可以變為主角固有能力的一代。 FF10: CTB系統,簡單的說敏捷越高動越多次的傳統RPG。(看的到接下來換誰動) 系統來說還滿偷懶的,但滿多遊戲都是變形這設定, 只差在FF10沒有跑進度條。 極限技被改為增驅,每個角色類型不同,都可以算是FF過去幾個系統的代表招。 FF7Rb的HP/MP互換加極限,最早應該也能追溯到FF10不點血的琉可轉技能點數。 首次大量放預錄影片的看電影體驗,並且也是首次加入人物語音,且是全語音。 FF10-2:不確定是不是第一代可以抓和養寵物做主打的FF。 這代首創L、M、S體型分類,如FF世界就是承襲這設定。 FF12: 戰術佈局系統,就是玩家戰鬥前幫人物寫一個腳本來戰鬥。(coding遊戲) 如果寫得不好,手動超級容易控制不住滅團。 以FF12作為分界線,FF開始對戰鬥中選指令這件事做優化。 這作最讓人驚嘆的點是,遇到怪物可以無縫(不切換畫面)開始進行戰鬥。 這個時候主機可還是PS2,真的讓人佩服。 這代必殺技要一直抽一直選,算是最有操作性的地方。 FF13: 陣型切換、Break系統。首次嘗試真正讓玩家在戰鬥中解放"選指令"的事情。 除了少部分狀態、大招需要自己選之外,其他就是幾個陣型切換狂按O就好。 畢竟ATB缺陷就是光找指令就不用看畫面了,這代創新是能理解。 都已經PS3時代了,做得那麼精緻的畫面不能看那有多可惜。 FF13-2:13系統小改,需要切人放大招因此操作不會像13那麼無腦。 而且被人詬病的偷襲+擊飛都被削弱了,系統面上好玩非常多。 這代第三個隊友是抓怪物養成當隊友。 FFLR: 集13系統大成,並把三個人才能實現的陣型切換放在雷光一人就能玩。 非常成熟的一代,也是新水晶故事最受好評的一作。十分推薦。 首創在FF大地圖加入時間概念,你在地圖閒逛或被怪打死時間會消耗掉。 甚至火車也需要對錶去搭,雷光的努力可以加長這一輪可行動的總時數。 FF15: 首次改成ARPG,有著名招式幻影劍與變移,魔法這代等同沒有。 有消耗量表的即時聯攜招式,這些創新有些在16與FF7R都有保留的痕跡。 但仍然無法掩蓋趕工半成品的斧鑿感,不過變移是真的很爽。 這代是系列作中地圖最開放和龐大的一作,開跑車公路旅行和照片真的很亮眼。 FF16: 最ACT的FF,身為更喜歡策略的我對於這代不是很滿意。 但對於喜歡動作的玩家應該會跟我相反。 FF7Rm: 將FF7原版改為類動作的ATB遊戲,這應該是目前所有嘗試中, 將現代遊戲的動作要素與傳統ATB融合並平衡最好的一代,魔石極限技都有保留。 缺陷是除了放ATB技能外,其他能做的只能閃避平砍。 FF7Rb: 加入夥伴聯攜技能和更多極限技。魔石搭配也更多樣化,戰場能做的選擇更多。 把7Rm的很多缺陷都做補足。 FF零式:PSP遊戲,系統較輕量化,主打就是不同特色的主角群可以研究。 只是很快會發現Rem的技能組太簡單暴力。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.217.70 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1722138679.A.AA4.html

07/28 11:53, 2月前 , 1F
你這篇蠻完整的
07/28 11:53, 1F

07/28 11:54, 2月前 , 2F
FF2的系統好像就沒被繼承下來?
07/28 11:54, 2F

07/28 11:54, 2月前 , 3F
印象中是所有屬性都能練
07/28 11:54, 3F

07/28 11:54, 2月前 , 4F
把迴避練滿就破關了
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07/28 11:54, 2月前 , 5F
去年有玩過PIXEL重製版XD
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07/28 11:55, 2月前 , 6F
還有拿到吸血劍
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07/28 11:55, 2月前 , 7F
FF8我就真的玩不下去
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07/28 11:56, 2月前 , 8F
CCFF7的拉霸也挺有特色
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07/28 12:06, 2月前 , 9F
八代極限技完全做壞,根本極限技亂扔
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07/28 12:06, 2月前 , 10F
超討厭FF15戰鬥 飛來飛去忙得要死 打怪-1-1-1 沒MP要掛
07/28 12:06, 10F

07/28 12:06, 2月前 , 11F
在牆上或樹上裝死回MP
07/28 12:06, 11F

07/28 12:08, 2月前 , 12F
ff8limit很爛 重置選單居然不用代價 ff6必殺至少打出普
07/28 12:08, 12F

07/28 12:08, 2月前 , 13F
攻後才能知道有沒有發動
07/28 12:08, 13F

07/28 12:10, 2月前 , 14F
你忽略12的重點 是無接縫進入戰鬥 而且站位也是有影響的
07/28 12:10, 14F

07/28 12:10, 2月前 , 15F
有部分boss會使用範圍技能 牠的面向會影響死亡與否
07/28 12:10, 15F
對欸,我以前寫FF12介紹也有提到,結果真要打反而忘了。

07/28 12:11, 2月前 , 16F
FF8就金毛無限極限技,1拳9999可以打20幾拳
07/28 12:11, 16F

07/28 12:12, 2月前 , 17F
掛在樹上上面恢復真的很解,難怪我一直玩不下去XDD
07/28 12:12, 17F

07/28 13:10, 2月前 , 18F
這篇很完整 推
07/28 13:10, 18F

07/28 14:49, 2月前 , 19F
FF10的預錄影片是指什麼? prerender嗎?
07/28 14:49, 19F

07/28 14:51, 2月前 , 20F
如果是的話那在FF7就有了吧
07/28 14:51, 20F
確實我原來講的不精確,修改一下。 我是想表達從這代FF開始,採用"大量"預錄影片作為過場。 FF7、9都有預錄但用的沒那麼多,大部分還是人物演小劇場來呈現。 從這代換PS2 DVD後,語音和CG動畫都能塞好塞滿,觀看體驗直線提升的意思。 ※ 編輯: tim201227 (223.137.246.51 臺灣), 07/28/2024 15:40:50

07/28 15:44, 2月前 , 21F
07/28 15:44, 21F

07/28 21:08, 2月前 , 22F
魔石是6代先
07/28 21:08, 22F
文章代碼(AID): #1cfS0tga (C_Chat)
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