Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧

看板C_Chat (希洽)作者 (skyhawk)時間8月前 (2024/08/19 00:59), 8月前編輯推噓8(8016)
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舊文重發 1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是 必備基礎。 這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻.... 1980 中期 遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP 學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很 多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。 OOP Object-oriented programming https://bit.ly/49VCR8O 等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下 ,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。 執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣 遊戲公司目前的縮影及現況。 遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。 還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商 https://bit.ly/3Utq7BQ 遊戲產業歷史故事 https://bityl.co/Rbm2 這裡有非常豐富的參考資料 延伸閱讀 Masters of Doom https://amzn.to/48rcHev Doom啟世錄 https://bit.ly/3LAR6Xh John Carmack https://bit.ly/3PZtGOd https://bit.ly/3RESsnE 非正統資訊科班出身,但在電腦科學上流名青史,敢把自己寫遊戲的原始碼開源的先鋒, 任天堂失之交臂的高階CTO。 讓 OpenGL 在遊戲界獨領風騷讓微軟的 Direct X 灰頭土臉的程式設計師 創造文明的人 https://bit.ly/3zhMtKY 血淚無比的遊戲產業 https://bit.ly/3UNO3Qt 電玩翻譯:新手譯者的生存攻略 https://bityl.co/RJ3n 遊戲設計的藝術 遊戲設計的藝術 https://bit.ly/4b9nVoF 通關升級 https://bit.ly/3JhwhyK 血淚無比的遊戲產業 https://bit.ly/3RIbIzh 岩田聰如是說 https://bit.ly/49Qc1zj 遊戲化實戰全書 https://bit.ly/45avwkG 人月神話:軟體專案管理之道 https://bit.ly/3bA9ttj 明日,明日,又明日 https://bit.ly/47DC7Vr ※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言: : 台灣有不少遊戲公司 : 其中做大專案的經驗的也不少 大型機台公司的確符合以上敘述 : 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 : 而單就畫面 : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面 : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例 : 投入更多一定能做更完全 : 台灣其實單論技術力 : 是做得出黑悟空等級作品 台灣最好的程式人員不是在半導體就是在MAMMA,或是在博奕跟加密貨幣 https://bityl.co/RbmO : 只是少了一個大金主 : 對吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.215.94 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724000355.A.26C.html

08/19 01:02, 8月前 , 1F
我們就是2個地方被甩開 2d轉3d被蛋雕 然後mmo被幹掉
08/19 01:02, 1F

08/19 01:02, 8月前 , 2F
後面就一直都是破腳在追趕中韓了
08/19 01:02, 2F

08/19 01:09, 8月前 , 3F
其實日廠也滿多遊戲2d轉3d做得稀爛...只是人家本厚XD
08/19 01:09, 3F

08/19 01:09, 8月前 , 4F
代理就能賺了 何必辛苦開發? 大概4醬
08/19 01:09, 4F

08/19 01:10, 8月前 , 5F
開發到最後還不是要打中國市場 有什麼意義
08/19 01:10, 5F
老闆眼光放遠,鈊象不就是好例子

08/19 01:10, 8月前 , 6F
啊那直接去中國發展就好了
08/19 01:10, 6F

08/19 01:10, 8月前 , 7F
跟演藝圈的情形是差不多
08/19 01:10, 7F
好玩的遊戲不分國界,至於演藝圈...有興趣請參考管仁建先生的專欄

08/19 01:12, 8月前 , 8F
金悟空拉霸 領先業界
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08/19 01:29, 8月前 , 9F
台灣有段時間也是一直抄人做好的遊戲,炒短線
08/19 01:29, 9F
那是612版權大限之前的事 https://bityl.co/RboV

08/19 01:35, 8月前 , 10F
不就大航海時代的西班牙,帆船世界頂尖設計製造水準,
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08/19 01:35, 8月前 , 11F
後來白銀淹腳目,跟別國買就好了製造業直接停擺,最後
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08/19 01:35, 8月前 , 12F
技術也被英國逆襲超越,西班牙窮了幾世紀。現在想想可
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08/19 01:35, 8月前 , 13F
能是英國人口市場更多更大的結論吧。
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08/19 01:37, 8月前 , 14F
不是 台灣遊戲從未真正走出台灣過
08/19 01:37, 14F

08/19 01:38, 8月前 , 15F
怎麼拿去跟大航海時代西班牙比
08/19 01:38, 15F

08/19 01:39, 8月前 , 16F
鈊象不也是不斷證明怎麼當個賺錢的遊戲公司嗎?
08/19 01:39, 16F

08/19 01:40, 8月前 , 17F
比起3A 你們唾棄的博弈才是重點
08/19 01:40, 17F
只要你不怕老美關愛的眼神....

08/19 01:44, 8月前 , 18F
之前在業界的朋友說,他工作就是要分析複製,然後有人負
08/19 01:44, 18F

08/19 01:44, 8月前 , 19F
責換皮,大概是2010年的事情
08/19 01:44, 19F

08/19 01:45, 8月前 , 20F
C++/OOP 我倒覺得沒那麼致命就是
08/19 01:45, 20F
1990~2000 年 可是熱門技術

08/19 01:45, 8月前 , 21F
很多遊走在灰色地帶
08/19 01:45, 21F

08/19 01:46, 8月前 , 22F
其他廠不知道。有名的大宇智冠漢堂 dos extender 用得不
08/19 01:46, 22F

08/19 01:46, 8月前 , 23F
錯吧
08/19 01:46, 23F
發展技術後來就再也上不去了...

08/19 01:48, 8月前 , 24F
OpenGL 打爆 D3D 真的黑人問號就是 XDDD
08/19 01:48, 24F
D3D 剛出來時說有多慘就有多慘,DX6 之後漸入佳境... 當年 Quake 想看高階技術只能用 OpenGL,連 J.C 都抱怨連連, 後來是 OpenGL 反而不長進讓 J.C 跳回 D3D,真是令人跌破眼鏡.... ※ 編輯: skyhawkptt (1.160.215.94 臺灣), 08/19/2024 01:58:00
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