Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧
舊文重發
1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。
這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....
1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming
https://bit.ly/49VCR8O
等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下
,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。
執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。
遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
https://bit.ly/3Utq7BQ
遊戲產業歷史故事
https://bityl.co/Rbm2
這裡有非常豐富的參考資料
延伸閱讀
Masters of Doom
https://amzn.to/48rcHev
Doom啟世錄
https://bit.ly/3LAR6Xh
John Carmack
https://bit.ly/3PZtGOd
https://bit.ly/3RESsnE
非正統資訊科班出身,但在電腦科學上流名青史,敢把自己寫遊戲的原始碼開源的先鋒,
任天堂失之交臂的高階CTO。
讓 OpenGL 在遊戲界獨領風騷讓微軟的 Direct X 灰頭土臉的程式設計師
創造文明的人
https://bit.ly/3zhMtKY
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3UNO3Qt
電玩翻譯:新手譯者的生存攻略
https://bityl.co/RJ3n
遊戲設計的藝術
遊戲設計的藝術
https://bit.ly/4b9nVoF
通關升級
https://bit.ly/3JhwhyK
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3RIbIzh
岩田聰如是說
https://bit.ly/49Qc1zj
遊戲化實戰全書
https://bit.ly/45avwkG
人月神話:軟體專案管理之道
https://bit.ly/3bA9ttj
明日,明日,又明日
https://bit.ly/47DC7Vr
※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:
: 台灣有不少遊戲公司
: 其中做大專案的經驗的也不少
大型機台公司的確符合以上敘述
: 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線
: 而單就畫面
: 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面
: 類魂也有小魔女小團隊之類的案例
: 投入更多一定能做更完全
: 台灣其實單論技術力
: 是做得出黑悟空等級作品
台灣最好的程式人員不是在半導體就是在MAMMA,或是在博奕跟加密貨幣
https://bityl.co/RbmO
: 只是少了一個大金主
: 對吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.215.94 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724000355.A.26C.html
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老闆眼光放遠,鈊象不就是好例子
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好玩的遊戲不分國界,至於演藝圈...有興趣請參考管仁建先生的專欄
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只要你不怕老美關愛的眼神....
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1990~2000 年 可是熱門技術
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發展技術後來就再也上不去了...
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D3D 剛出來時說有多慘就有多慘,DX6 之後漸入佳境...
當年 Quake 想看高階技術只能用 OpenGL,連 J.C 都抱怨連連,
後來是 OpenGL 反而不長進讓 J.C 跳回 D3D,真是令人跌破眼鏡....
※ 編輯: skyhawkptt (1.160.215.94 臺灣), 08/19/2024 01:58:00
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